AS_

Пользователь
  • Публикации

    525
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя AS_

  1. Риторический вопрос: а нужен ли он?!
  2. Довольно интересно, что если поставить что-то купленное на карту, то оно будет видно у всех. Даже у того, кто это не покупал. Отсюда логичный вопрос: а есть ли смысл CO делать что-то глобальное, если это глобальное достаточно купить только картостроителю?
  3. Вот только в некоторых случаях получается Икарус ради Икаруса. То есть - чистое фанатство. Мне конечно тоже приятно видеть знакомый транспорт в игре, но всё же сама по себе игра важнее. Я лично не стал бы запускать игру, только чтобы посмотреть как Икарусы катаются. Проблема обоих CIM - изначальная кривомозгость разработчиков и нежелание признавать это, а так же исправлять. Ведь на том же форуме было множество предложений: что, где и как исправить, причём с примерами из реальной жизни. Вообще если кто помнит, по CIM 1 было не меньше нареканий, чем по второй части. Просто часть проблем удалось исправить через моды, а на часть забить из-за "Икарусов" и т.п. Я до сих играю в обе части. Именно из-за того, что каждая часть хоть как-то компенсирует недостатки другой. CiM 3? ИМХО не стоит, опять будет лажа.
  4. Всё верно. Знак-то охраняемого переезда. Так что тут либо знак поменять, либо сигнализацию добавить... Хотя знак надо менять однозначно. Причём их большую часть. На АМЕРИКАНСКИЕ знаки! http://en.wikipedia.org/wiki/Road_signs_in_the_United_States Конкретно здесь должен быть: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/09/MUTCD_W10-1.svg Вообще довольно интересно, ведь кое-где американские знаки таки встречаются (те же скоростные лимиты).
  5. Типа мы дураки, а они умные? Или: "и так сойдёт!"© ? Там по-хорошему ещё много чего следовало бы подправить и допилить. Жаль, что в этом жанре конкуренции сейчас практически нет. Посмотрим, что TRAIN FEVER нам привезёт.
  6. Опустить рельеф ниже 0.
  7. Получается что да, но там процент сидячих намного больше. Видимо, в игре надо дать им большую привлекательность.
  8. А по идее они вмещать должны одинаково. Так как гармошка это 18 метров в длину, а даблдеккер - 12+12 метров. Но у даблдеккера нельзя стоять на верхней палубе. Только это надо как-то связать с тем, что вместимость считается от количества сидений + допустимый перегруз.Ещё надо постараться сделать так, чтобы был смысл покупать весь транспорт. Сейчас в DLC некоторые модели совершенно бесполезные. UPD. Может взять следующие коэффициенты?: Игровые правила - Реальная вместимость 400 % - 100 % 200 % - 75 % 200 % - 50 % 100 % - 25 %
  9. Вообще-то норма 11 часов 55 минут, при условии что с пассажирами только 11 часов 30 минут. И перерыв между сменами - не менее 10 часов.
  10. У меня такое тоже бывает. Помогает n-ая попытка. Хотя где-то я вроде слышал, что нельзя сгенерировать ландшафт севернее 60-ой параллели. Или это к чему-то другому относилось...
  11. Как можно незначительно увеличить скорость пешеходов? Какой файл смотреть?
  12. Есть! Нужно корректировать график. Надо посмотреть сколько ТС проходит весь маршрут и подстроить график таким образом, чтобы от времени прохождения до отправления оставалось минут 10-20.
  13. Хорошими картами. Пока их можно по пальцам пересчитать.
  14. Там всё довольно просто. Я ей уже давно пользуюсь. Надо помнить лишь об двух особенностях и двух ограничениях. Первое. Если вы берёте поверхность реального мира больше чем 8:8 км, то в игре она будет ужата. Аналогично если вы берёте кусок меньше 8:8 км, то в игре карта наоборот будет растянута. Второй момент. На официальном сайте есть формула расчёт для ландшафта. Надо обязательно понижать число в процентах, если ваша карта больше 8:8 км. Для карты 12:12 км кажется надо ставить 66%. Ограничения в проге: Качества рельефа будет зависеть от качества SRTM-данных. А они не везде есть гут. В некоторых местах появляются дыры-озёра (это пробел в самом SRTM'е), а в некоторых есть лишние горки/холмы/низины и т.п. Но в целом получается весьма правдоподобно. Руками так не получится сделать. Второе ограничение - нет рек. Игра "не понимает" воду выше уровня моря. Однако, если это равнинная река или река на уровне моря, то её можно сделать поигравшись с дефолтной высотой в проге для второго случая или просто прорыть в редакторе для первого случая.
  15. Ответ - нет. После покупки тролликов на самом СТИМЕ начался отсчёт до времени снятия ограничения.
  16. А я не могу их продать: "В целях защиты Торговой площадки сообщества от мошеннических действий продавцов и покупателей, мы требуем, чтобы все его пользователи сделали как минимум одну покупку в магазине Steam за последний год, первая из которых должна быть сделана больше 30 дней назад. Ваш аккаунт не удовлетворяет этим требованиям". Что делать хочу автобусы купить?
  17. Что-то подзабыл, не подскажете? Как поворачивать здания более точно, а не на фиксированный угол? Спасибо, нашёл. +/-
  18. Кто-нибудь пользовался maps4cim? Никто не сталкивался с тем, что в некоторых местах неправильно генерируются текстуры и рельеф?
  19. Так что в итоге стало с версией 2.0? Одна из моих любимых карт, очень хотелось бы поиграть на ней снова.
  20. А есть возможность более точно настраивать ползунки высоты в редакторе рельефа? А то вечно проскакивает разное значение.
  21. Странно, у меня в этой папке ничего нет такого. Так где можно посмотреть сэйвы и карты сделанные в редакторе?
  22. Перейти в подземный режим.
  23. А где сохраняются карты созданные в редакторе? Эээ, откуда 16? Счётчик, при прокладке дорог, говорит - 10 метров. Да и логичнее это как-то. Сам посмотрите: двухполоска с тротуарами влезает в клетку целиком - полосы равные - делем 10 на 4 - 2,5 м. Как раз стандартная ширина автобусов. Но! Дорога через одну клетку - 10 метров, через две - 26 метров, через три аж 42 метра! Бред
  24. А разработчики не планировали реализовать нормальное измерение? Да хотелось бы Lost Heaven построить. Я ещё в свой время делал адаптацию его дорожной карты для CIM1, но думаю в CIM2 он будет уместнее.