vanyfilatov

Моддер
  • Публикации

    446
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя vanyfilatov

  1. Буквально на днях ожидается выпуск динозаврового метровагона "ежик" Вот первый скрин из игры
  2. Я конешно только за новые модельки, но неужели к каждой её модификации будет создаваться новая тема?
  3. Надо ждать. Потребитель нынче нетерпеливый и требовательный поэтому будем угождать чему то одному. Я выбрал требовательность. Текстурки до конца так и не доделал. Итак около 20 часов работы- Да, там есть внутренности для любителей поездить в режиме "на борту" и на будущее, когда будет доступна анимация. И как не странно модель получилась довольно легкая 3150 треугольников, что всего в 2 раза больше чем в игровых моделях.
  4. Вот переделанный кузов Так лучше будет?
  5. Вот так он должен выглядеть? На фото было написано что это ЕМа-501. Чем вообще отличаются Ем, Ема, Емх , Еж И что такое шарф у вагона?
  6. В экспорте уже стоит триангулирование так что танцы с бубном будут лишним этапом. И модель будь на ней хоть 1001 модификатор экспортируется с учетом их всех.
  7. Это лучшее что можно было найти в интернете (за бесплатно!) Как говорится дареному коню в зубы не смотрят. Автор остался неизвестен, но, все таки, в чем же заключается убогость? Никогда не понимал деструктивную критику... Можно было просто объяснить в каких местах у этой модели недочеты. И я бы исправил но теперь мне расхотелось почему то..
  8. Есть моделька вагона похожего на ЕМ, можно будет его оптимизировать и затолкать в игру. Я так понял состав состоит из одних этих вагонов.
  9. Попробуй при экспорте из макса отключить relative numbers, больше мне ничего на ум не приходит
  10. Ловите снеговика под ёлку новогоднюю New2012.rar
  11. Я не рассчитывал на столь резкие повороты, ведь это под скоростной поезд. Вот есть поворот но он только под 45 Вот характеристики поездов, год начала производства 2005. Уже импортировано 5 участков и ждут своей очереди примерно столько же, еще надо написать скрипты для диагоналей. Могу дать погонять альфа версию чтобы почуять скорость поездов Хорошо бы научиться нормально импортировать свои дороги потому что на обычных поворотах эти поезда извиваются как бешеные змеи. HSR.rar
  12. Я поднял провода повыше чтобы подходили к ice - синий это переделанный, а желтый стандартный игровой
  13. Текстурные карты должны быть в одном и том же материале назначенном модели - diffuse, specular и bump, они назначаются в материал эдиторе в списке maps. На втором скрине мультиматериал, я не думаю что такой материал правильно заработает даже в максе. Но материалы макса и игры различаются, поэтому текстуры можно вообще не назначать при импорте и потом, в материале игры, прописать нужные текстуры. И имя материала (в вашем случае Bus ) можно/нужно прописать в файле .object , или проще сразу назначить материал с этим именем в самом максе. Материалы и объекты лучше называть не используя заглавные буквы и пробелы.
  14. Почти готов скоростной поезд ice3, кстати он реально разгоняет 350км/ч в игре если есть достаточно места для разгона. Текстура на нем пока только диффузная. Есть одна проблема с шести вагонным составом из-за его длины - он не умеет разворачиваться на станции, нужно достраивать разворотные кольца. Готов один кусок проводов для двух рельс проложенных рядом.
  15. А как из авеню две маленькие дороги получилось протянуть? Они теперь односторонние?
  16. Только Родину Мать, у меня нет больше времени

  17. Я тут недавно узнал, что скоро будет новый год И в честь него хочу заранее всем подарить хэнд мэйд, сделанный мною в 3ds max. Happy new year! С наступающим! New2012.rar
  18. Ура еще один моддер!
  19. Ну пока дороги не даются буду дальше делать поезд. Думаю добавить "проводов" для электричек просто как props, как линии электропередачи в игре. Но нужен будет установленный мод для стройки зданий в режиме игры. Вот как уже выглядит поезд. Тележки и пантограф не текстурены, и левая сторона поезда зеркальная, т к места на текстуре не осталось И небольшие спец эффекты думаю добавить, это бенгальские огни
  20. ничего не получается с дорогами. Получилось только застолбить место под кнопку , но как привязать к кнопке иконку и объект не додумался еще. И с экспортом path проблемы, почему то они зеркалятся по Y оси она же ось Z в игре, может быть из-за этой путаницы Вот мой кусок рельс импортированный в игру а потом вытащенный оттуда. Результат конешн не ахти Некоторые стрелки на скрине не повернуты куда надо - это из-за рукописного ввода (В файлах в архиве все уже исправлено) Вот архив с рельсой, помогите со скриптами кто может, а со стрелками я уж разберусь как нибудь. В архиве так же obj и path файлы для импорта если кто быстрее меня догадается как правильно заносить координаты. По моему надо все минусы поменять на плюсы и наоборот у Y-оси Path файл подгружается при импорте в игру с помощью модифицированного gsobj tools. HSR.rar
  21. Спасибо за подробные объяснения Я ничего не говорил о метро, да этот поезд будет использовать рельсы метро для того чтобы можно было перевозить пассажиров. Мод с обычными станциями жд уже имеется, можно будет соединить их наземными рельсами метро и пускать межгород на больших картах. Пусть и со 100км/ч, я уверен в будущем это исправят. Это поезд ресторан. Шутка, просто не успел затереть текстуру еще.
  22. Теперь в игре будет система скоростного рельсового транспорта. Первым запущенным поездом по ней будет siemens velaro ice3 Сейчас он на последней стадии текстурирования Будет пару версий с 4 и 6 вагонами и может быть перекраска под сапсан, хотя там модель немного другая но очень похожа Я подумал что на резких поворотах при большой скорости такие поезда будут сходить с рельс и значит нужны специальные рельсы. Вот пример пока что будет один поворот тк пока не существует способ экспорта path (светящиеся стрелочки на путях) автоматически и приходиться прописывать положение и поворот для каждой стрелочки вручную А это очень долго... Если кто знает MAXscript плз помогите с этим делом, там дел на 5 минут. А экспорт дорог в ситис ускорит на дни. Нужно экспортировать в txt имена, координаты pivot стрелочек во float и углы поворота в кватернионах и в эйлера ( для проверки) Вот такие строки должны получиться для каждой стрелки. name t-a0 pos 45 0.4 -40.5 quat -0.707107 0 0 0.707107 #rotation -90 0 0 Подскажите, кто знает, на сколько градусов наклонены рельсы внутрь таких поворотов. И наклонены ли вообще, хотя центробежные силы не шутки
  23. Как продвигаются дела у мода? Если нужна помощь обращайтесь, сделаю все модели за день.
  24. Будут мосты, но позже и не старинные. Старые моделить и текстурить заколебаешься. И мне классика не нравиться Ну возможно не затереть а спрятать лот, то есть заменить кусок дороги на дорогу с дырой в тротуаре. В игре есть зебра переход, она ,кажется, таким способом работает
  25. Задумал сделать надземный переход, но подумал что дороги в сим слишком узкие чтобы делать для них что то кроме зебры. В обед набросал как могла бы выглядеть многополосная дорога в CIM. Шириной она с авеню но полос больше. Текстуры от стандартных дорог в игре. Замоделил 5 запчастей Прямой участок и переход в авеню: поворот 45град и диагональный участок: поворот на 90 градусов: осталось наделать кучу возможных вариантов перекрестков, придумать как к этим дорогам прилепить остановки, и самое главное как это все потом приладить к игре