tomcat

Модератор
  • Публикации

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя tomcat

  1. @ural102, мне кажется, для игры - разница только в эстетическом восприятии, как лучше смотрится, так и надо делать)
  2. Если в требуемых предприятию товарах поставить "passengers", то кто его знает... интересная мысль, можно попробовать)
  3. Верной дорогой идёте, товарищи ©
  4. @Demetrios, да-да, про цвета там нет, об этом узнал где-то на форуме тоже)
  5. @Demetrios, там в модах вообще оочень много всего интересного - поброди по категориям
  6. Первый фильм посмотрели, класс! Особенно понравился обратный путь: ночь, огни светофоров, прожекторов, очень атмосферно! И бодрый ход тоже, мимо электричек с ветерком. Подумалось: вот бы нашу инфраструктуру полностью в TF добавить - одних опор там штук 10 видов разных насчитал)) а светофоры у нас уже есть и основное для конташки стараниями Антона. @Colonel_Abel, ночью буду смотреть дальше, большое спасибо за видео, где ещё такое увидишь! P.S. А ещё музыка подобрана классно и с чувством юмора всё отлично)
  7. Ооо, просто супер! И ребёнка уже не оторвать, на руках сидит, замучила вопросами, транспортный фанат растёт
  8. @Colonel_Abel, как это нет? http://transport-games.ru/index.php/topic/85-prosto-flud/page-34 - вот она))
  9. Если получится, будет классно! 200-х МАЗов действительно не хватает.
  10. Нда, что-то обновление не таким чудесным оказалось, как думалось поначалу...
  11. А, ну если возражений больше нет, то напишу тогда, что и для чего нужно будет сделать. Планы рисовать - не модели делать
  12. Да-да, только нужно сначала решить - мы в таком виде цепочки оставляем или будем думать, можно ли что-то ещё урезать?
  13. @Falcon, в USSR это тоже должно быть (разнообразные грузы и сырьё с соответствующими мешами), только вот товары на что-то более разнообразное заменить - не знаю, насколько это посильная задача... И это вот удручает, что города потребляют только безликие товары)
  14. @BlackSaw, так его уже вовсю делают наши форумчане, если ты про USSR)
  15. @Zeus, о, заметил перекрестные съезды на первом скрине и ниже, красота! Наконец-то, дождались, как говорится, потому что такие приходилось громоздкие развязки перед станциями делать!
  16. @Zeus, классно! На последнем скрине под большой станцией новые кварталы? З.Ы.: и никто леса не хочет добавить, у всех всё лысое))
  17. @Colonel_Abel, так ночью можно в наушниках играть, а то меня бы, например, уже давно домашние съели
  18. А собственно, вот она, эта прога: cpu-control.zip
  19. @Zeus, там так: в проге CPU_Control нужно выставить ручной режим и смотреть, чтобы в графе CPU были единицы по всем ядрам - особенно в графе процесса citiesinmotion.exe У меня два ядра, но показывает всё равно для четырёх. Посмотрел в "Монитор ресурсов", нагрузка на оба ядра равномерная, и при хорошем развитии стало тянуть нормально на средней карте, раньше были частые фризы и наблюдал фактически слайд-шоу. Да-да, новых версий не выходит! @Zeus, и не забудь ещё скачать 4Гб патч для CiM с сайта и пропатчить эгзешник, а то с большим количеством модов не поиграть будет, игра памяти более 1,5 Гигов с копейками не видит без патча, а так будет.
  20. @diver13, заметил, что в CiM подтормаживает игру не графика, а подсчёты, разделил по ядрам - всё отлично даже на детализированных картах, если графику попроще сделать. В TF, похоже, то же самое, никак не дойду до приличного развития, чтобы это проверить))
  21. @_Star_Kipyn_, Это называется: зажрались! Это для симулятора (!) ж/д, возможно, не мелочь, но у нас не симулятор, у нас менеджер, а это совсем иной жанр. До недавнего времени различные менеджеры вообще не подразумевали какой-либо приличной графики, а некоторые вообще были чуть не в текстовом режиме, и никто не жаловался. В последние лет 10 действительно даже в стратегиях уровень графики стали поднимать на новый уровень, но прицепиться к прожектору... ну, сделай сам, если так уж не нравится) мы, помнится, играли в CiM с двумя ЛиАЗиками, у которых были разные пропорции, т.к. их делали два разных автора. Ну и ничего, играли и радовались. Будет время у автора - он поправит, нет - модель и так хороша. Тем более автор тратит своё время для всех абсолютно бесплатно. Что называется - задумайтесь и оцените.
  22. @diver13, вот поэтому я всегда за простенькие модели. Конечно, приятно любоваться детализацией, но... но... тут либо детализация, либо играбельность, и приходится выбирать второе. А некоторые (не будем говорить кто, хотя это был Урал ) ещё и хайполи хотят делать))
  23. Интересно, какая там будет система лиг. Пока ещё не один менеджер даже близко не подошёл к TCM 2005 по глубине проработки и возможностей редактирования лиг в любых странах. Может быть, в новом менеджере уделят внимание этому, а то играть в Австрии или Швейцарии, в которой только 2, от силы 3 дивизиона, не слишком интересно) Ну, для меня, по крайней мере, система лиг важна (поэтому до сих пор и предпочитаю Total Club Manager 2005 всем другим), а то 1-2 сезона и ты уже в вышке - так неинтересно. В TCM 2005 в Англии, Австрии, Швейцарии по 8-9 уровней, почти как в реальности. В России, правда, только два, но я легко это правлю в редакторе - у меня там и 2-я, и 3-я, 4-я лиги есть, как это было в середине 90-х у нас, и Украина с Белоруссией и другие страны СНГ представлены несколькими дивизионами Вот такой бы редактор в современные менеджеры - цены бы им не было!
  24. Посмотрим, что они представят на этот раз, т.к. с каждым шагом разработчики игр серии уходили всё дальше от принципов полюбившейся многим X-COM: Enemy Unknown и последовавшей за ней X-COM: Terror from the Deep, сделанных ещё в середине 90-х программистами из MicroProse. К канонам жанра попытались вернуться в игре Xenonauts (проект, кстати, получил очень хорошую оценку от идейного вдохновителя X-COM, Дж. Голлопа). Если у нынешних разработчиков серии получится сделать что-то подобное, то игра займёт место в коллекции старых и преданных поклонников жанра, если нет, то её ждёт внимание только тех, кто не знаком с классическими версиями X-COM, а старожилы будут разочарованы (как после выхода небезызвестной трилогии "After" в середине 2000-х - Aftermath, Aftershock и Afterlight) и, скорее всего, будут продолжать следить за развитием Xenonauts от Goldhawk Interactive. Enemy Unknown образца 2012 года тоже не особо впечатлила, хотя уж с современными возможностями можно было сделать интересную игру. А так: с земли ничего не поднять, инвентарь очень скудный, пришельцев, как раньше, не обыскать, система ходов в процессе боя совершенно не продумана. Ну красиво, да, но этим уже никого не удивишь, лучше бы было интересно, чем красиво. Лично мне по душе старая игровая механика середины 90-х, и хорошо, что есть команды, разрабатывающие игры в этом духе - как показывают обсуждения на форумах, у них немало поклонников. Будем надеяться, что и разработчики новой игры возьмут те, старые принципы за основу, так как это тот самый случай, когда "старый конь борозды не портит".
  25. Погорячился я с назначением грузов - не продумали, нужно было сделать, чтобы нельзя было 2 груза одновременно возить в одном вагоне (на что я и надеялся), а не так)