tomcat

Модератор
  • Content count

    3,709
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by tomcat

  1. Таких мастеров и на нашем форуме достаточно
  2. В Скетчапе очень удобно всё делать (особенно здания), но вот конвертировать совсем не удобно, к сожалению, постоянно вылезают какие-то проблемы с моделями в других редакторах (то с развёрткой, то треугольники теряются). А без доработки в других редакторах ни в одну игру скетчаповские модели не добавить. Жду, когда, наконец, всё можно будет делать силами самого SketchUp, потому что на освоение Max, Blender или Cinema на приличном уровне время вряд ли найдётся.
  3. Друзья, моддингу CiM быть. Это решила дружная команда моддеров, в которую вошли: Faktor, Slavatrainz, DmiDroid, Gohan, ну и я там немного делаю, что умею. Как выяснилось, ни одна из существующих транспортных игр не затрагивает городской общественный транспорт в той мере, в какой это делает CiM (CiM2 не в счёт, у неё свои достоинства, но и свои, не менее весомые, недостатки). И потому было бы, наверное, глупо не заняться улучшением того, что есть, тем более что игра сама по себе прекрасна, а с каждым новым модом (в том числе и с теми, которые затрагивают функционал) становится ещё лучше. Да собственно говоря, эта игра и стала настолько популярной лишь благодаря моддингу, и вряд ли найдётся человек, который играет в чистую CiM без моддерского транспорта и дополнительного функционала. Так что в планах достаточное количество всего интересного (и кое-что, замечу, уже постепенно реализуется), поскольку игру есть куда улучшать и совершенствовать, а также много чего нужно добавить из старого и нового. По мере готовности и появления иллюстративного материала будем выкладывать сюда. И да: если кто умеет что-то делать (создавать модели, красить, конвертировать, работать со скриптами и т.д.) и желает присоединиться - милости просим! Ваша помощь не будет лишней. Ну, а первые результаты будут уже очень скоро (разумеется, не считая того, что уже сконвертил в игру Faktor). И на данный момент готовится к выпуску троллейбус Киев 12.04, который появится в игре в фирменной киевской расцветке (ну, естественно). Автор модели DmiDroid, а Faktor занят конвертацией. Собственно, вот и троллейбус:
  4. А что в логе вылета пишет? Где ошибка?
  5. @ZIMA Выглядит, как родная.
  6. Да нет, тут другая ситуация: разработчики изначально ориентировались на визуальную составляющую и делали минимальную логистику, чтобы облегчить создание макета. Как показала практика, ожидания многих оправдались: мой новый знакомый, железнодорожник со стажем, меня в этом убедил.
  7. Да, признаю, это были неправильные ожидания, у разработчиков ориентация не на любителей логистических механик, а на тех, кому нравится любоваться макетами, которые смотрятся даже лучше реальных на стенде благодаря проработке ПС, инфраструктуры, а теперь вот и окружения. В этом плане игра действительно хороша, тем более и элементы логистики присутствуют - своеобразные путевые ориентиры для создания осмысленного макета.
  8. ТФ с недавних пор рассматриваю как исключительно симулятор транспортных (преимущественно железнодорожных) сетей с некоторыми элементами логистики. Каких-то продвинутых логистических и экономических механик от него не жду, и надо признать, эти ожидания были беспочвенными изначально. Ну, нет в ТФ экономики и нормальной логистики, и в ТФ2 их не будет, так как игра вообще не об этом. Зато с функцией макета ж/д и отчасти других видов транспорта игра справляется превосходно.
  9. Это всё прекрасно, но северные биомы давно уже ждут своей очереди
  10. @ZIMA Сложно сказать, нужно пробовать
  11. 120 км/час при любых обстоятельствах, говоришь?
  12. @BWI Нужно зайти в папку, где установлен Стим, и пройти по указанному пути из папок, в последней (local) должен быть файл crash_dump.txt "многацифр" - это уникальное число, соответствующее номеру аккаунта в Steam (если правильно помню).
  13. @gam0ver Всё, таперича процитировать сообщение целиком не получится: либо выделенная цитата, либо ник форумчанина по кнопке @pachganovd выделяете нужный кусок сообщения, которое хотите процитировать, всплывёт кнопочка "Цитировать", нажимаете на неё и вместо простыни текста, из-за которых темы неудобно читать, получится аккуратная цитата.
  14. @pachganovd просьба использовать спойлеры для логов или хотя бы прикреплять лог в виде текстового файла.
  15. Дай пять я Алексу слово в слово то же самое сказал)) Свой уголок для фанатов заяц точно заслужил
  16. Да, вот новый Montserrat мне гораздо больше нравится: и стильный, и воспринимается легко. Noto Sans хуже вписывался (узковат), а Comfortaa красивая, но некоторые буквы воспринимаются с трудом (разработчики нередко об этом забывают, создавая красивые, но тяжёлые для обычных текстов шрифты). Зато для оформления заголовков и интерфейса отлично подходит
  17. Прошло много времени с момента последнего поста в нашем блоге, потому что всё это время мы усердно работали и просто не могли найти минутки для написания каких-либо постов. Причина, по которой мы так усердно трудились, заключается в том, что первая публичная пре-альфа уже очень близка, и мы следим за тем, чтобы всё к ней было готово. И вот мы решили, что настало время провести вас по основным механикам игры, чтобы вы были готовы к старту. И прежде всего мы кратко рассмотрим экономическую систему, которая претерпела немало изменений с тех пор, как мы в последний раз упоминали о ней. (и даже с тех пор, как упоминали о ней мы в наших недавних обзорах на сайте Transport Games - прим. пер.) Ваш основной доход будет зависеть от удовлетворения запросов городов: местный бизнес будет давать вам деньги в обмен на поставки нужных ему товаров. Если вы доставите достаточно грузов, чтобы удовлетворить текущие запросы, приёмные пункты станут принимать больше. Это будет зависеть и от размера городов: для очередного увеличения запросов потребуется более высокая численность населения. С другой стороны, если потребности бизнеса в ресурсах не будут удовлетворяться, уровень спроса будет снижаться до тех пор, пока бизнес, наконец, не обанкротится и приёмный пункт не закроется. Однако тут есть одна загвоздка - вы не сможете просто взять и привезти сразу все товары, которые производите. Причина в том, что экономика VT работает по упрощённой модели спроса и предложения: чем больше товаров вы будете доставлять в один приёмный пункт, тем меньше денег получите за очередную единицу товара. В итоге склад заполнится и больше не будет принимать грузы. Цифры спроса для каждого приёмного пункта являются уникальными, и вы сможете найти их в соответствующем окне. (см. скриншот ниже и не переживайте - всё уже переведено и на русский язык тоже - прим. пер.) Итак, мы рассмотрели, как вы будете зарабатывать деньги с помощью запросов городов, но запросы служат и другой важной цели, а именно: заставить города расти. Как же они это делают? На самом деле, всё довольно просто. Давайте взглянем на следующую картинку: Города будут расти чуть быстрее с каждым новым месяцем, если вы будете постоянно удовлетворять ежемесячные запросы приёмных пунктов в товарах. Но эти запросы со временем будут увеличиваться, как описано выше, поэтому для роста каждого города потребуется прилагать всё больше и больше усилий. Другая проблема заключается в том, что с ростом населения в городах будут появляться новые приёмные пункты, причём с запросами уже более высокого уровня. Они будут принимать уже не ресурсы, а материалы и затем товары, произведённые на ваших заводах, которые вы должны будете построить заранее, а перед этим провести соответствующие исследования. Но зато за материалы и товары вам будут платить уже гораздо больше. Ещё одна важная вещь, которую стоит отметить, - это ограничение в два запроса для каждого уровня в каждом городе. Когда вы будете производить больше товаров, чем требуется для одного приёмного пункта, вам придётся найти ещё один в другом городе. Это побуждает расширять свою сеть и одновременно сосредоточиваться на различных цепочках поставок. Так, если вы захотите продать все 7 имеющихся на данный момент материалов второго уровня, вам понадобится как минимум 4 города, которые выросли до размеров, достаточных для появления таких приёмных пунктов. В заключение немного коснёмся моддинга. Конечно же, вы сможете добавлять свои собственные ресурсы, материалы и товары, указывать требуемое количество, диапазоны цен, назначать здания, которые будут использоваться в качестве приёмных пунктов. Вы даже сможете редактировать настройки базовой игры, если захотите. В следующий раз мы сосредоточимся на системе исследований и поговорим обо всём, что с ней связано. Если вы хотите обсудить этот пост с другими людьми, интересующимися Voxel Tycoon (а их уже более 2 тысяч), или если у вас есть вопросы к разработчикам либо тем, кто имеет доступ к пока ещё закрытой альфа-версии, вы можете присоединиться к нашему серверу в Discord: https://discordapp.com/invite/64KPWd5 (а русскоязычные любители транспортных стратегий - ещё и поучаствовать в обсуждениях в паблике в ВК: https://vk.com/voxeltycoon - прим. пер.).
  18. Впрочем, те, кто хорошо знаком с этой игрой или с другими дальнобойными симуляторами от студии SCS (ETS, ETS2, 18WoS), могут дальше не читать — этот небольшой обзор рассчитан на тех, кто любит европейские тягачи и пытается найти интересный, самобытный симулятор водителя-дальнобойщика. Что вы будете делать в этой игре? Возить разные грузы на разных машинах. Да, это не серия «Дальнобойщики», где приходится жать педаль газа до отказа, чтобы обогнать конкурентов. Конечно, в GTS иногда тоже придётся поднажать, однако это будет касаться лишь срочных заказов, за которые, соответственно, и заплатят больше. Но вот обгонять конкурентов в пути не придётся, так как это симулятор водителя-дальнобойщика в чистом виде, а вовсе не гонки на грузовиках. Бороздить просторы Германии вы будете на тягаче одной из семи марок: MAN, Mercedes, IVECO, DAF, Scania, Volvo и Renault. Начинается игра, как и положено, с работы по найму, а затем, накопив несколько тысяч евро вы сможете приобрести подержанный грузовик (для начала), на котором уже начнёте независимую карьеру. Игра предоставляет возможность возить более 60 типов грузов, в том числе опасные, на которые требуется лицензия, и специальные, которые вам начнут предлагать по достижении определённого уровня в игре. Следующая ступень развития после покупки грузовика — приобретение гаража. Именно с этого вы начнёте создание собственной компании. А дальше... наёмные водители, новые грузовики, за руль которых вы сможете сесть и сами. С ростом вашей репутации с вами захотят сотрудничать всё более и более престижные компании в разных городах Германии. А с ними появятся и более дорогие и интересные заказы. Ну и конечно, ваша компания со временем начнёт вам приносить всё больше и больше прибыли... И несколько слов о достоинствах и недостатках GTS. Начнём с последних. Это, во-первых, довольно-таки странные настройки физики грузовиков (не всегда реалистичное поведение на дороге, спорные настройки мощности тягачей разных классов). Во-вторых, фары и стеклоочистители (дворники) в оригинальной игре выполняют больше декоративную функцию, так как дождь не доставляет особых хлопот, а ночь совсем не такая тёмная, как могла бы быть (правда, за выключенные в ночное время фары могут и оштрафовать). Ну а в-третьих, в оригинальном, «дефолтном» варианте (то есть без модификаций) довольно слабая экономическая модель. Через месяц игрового времени у вас уже будут и несколько собственных грузовиков с наёмными водителями, и гаражи. Но достоинства игры позволяют все вышеуказанные недостатки компенсировать. Во-первых, игра действительно открыта для моддинга, и с помощью модов мы можем сделать и непроглядную темень в ночное время, и густой туман, и дождь, при котором придётся включать дворники. Также в файлах игры можно поправить и мощность тягачей, и экономику в сторону реализма или как вам угодно, и многое-многое другое. Те же, кто любит уже, так сказать, готовые продукты, могут скачать полностью настроенные для игры моды с нашего сайта. Ну а если вы хотите ковыряться в конфигурационных файлах самостоятельно, мы предложим вам полезные руководства по игре. И можете поверить: «доведённая до ума» GTS мало чем уступит самым последним дальнобойным симуляторам, а в некоторых аспектах окажется даже интереснее. Так, для этой игры было создано немало уникальных карт, моделей грузовиков и салонов, которых нет более нигде. Отсылаем вас к нашему архиву, в котором вы найдёте и моды для GTS, и моды для ETS2 — последней на данный момент разработки от чешской студии SCS, создавшей эти превосходные симуляторы.
  19. Мне тоже шрифт не очень нравится -- с эстетической точки зрения он прекрасен, а вот с практической... ошибки в статьях выискивать стало намного сложнее
  20. А вообще реализм рулит - общественный транспорт ведь почти везде дотационный ))
  21. С ЕСЦХ с читами играть обидно, хочется же более-менее нормальную экономику смоделировать. Буду у себя потом тестировать, как появится время на новую партию, может, что всплывёт. Хотя это не так просто будет вычислить, что там жрёт лишние деньги...
  22. Движение машин аварийных служб Так же, как и в реальном городе, аварийные службы должны иметь приоритет над обычными транспортными средствами, а не тащиться за ними. И в Metropolisim полицейские, пожарные машины и машины скорой помощи будут заставлять транспортные средства уступать им дорогу, что позволит спецтранспорту быстро и беспрепятственно добираться до мест ЧП. Однако, по понятным причинам, это будет невозможно в глухих пробках из-за отсутствия свободного места, куда обычный транспорт мог бы сдвигаться и пропускать машины аварийных служб. И вот вам ещё одна важная причина, почему так важно контролировать пробки. Если ваши спецмашины не смогут быстро добираться до мест назначения, это может привести к распространению пожаров, росту преступности и гибели граждан, что, в свою очередь, значительно ухудшит показатели мэра и довольство граждан и негативно скажется как на численности населения, так и на бюджете вашего города. Поиск пути Алгоритм поиска пути в Metropolisim способен определять, какой путь гражданам лучше всего использовать для каждого из своих маршрутов: кратчайший или самый быстрый. На первый взгляд, вы можете подумать, что самый короткий путь - это лучший путь, но в большинстве случаев это не так. Примером этого может быть путешествие по обычной улице вместо скоростного шоссе. По шоссе машины могут двигаться с более высокой скоростью, а по улице они поедут куда медленнее и будут вынуждены притормаживать едва ли не перед каждым перекрёстком. Теперь представьте ситуацию, когда шоссе и улица проходят параллельно друг другу, и горожанин, чтобы добраться до нужного ему места, может проехать по любой дороге. Когда алгоритм поиска пути оценивает варианты и выбирает лучший путь между улицей или шоссе, он должен учитывать, что шоссе является более эффективным для передвижения. В игре каждому типу дороги назначен свой вес и программа выполняет вычисления, чтобы получить значения для каждого варианта пути и выбрать оптимальный. Так, даже если улица находится ближе к начальной точке пути, алгоритм поиска пути поймёт, что житель может просто проехать несколько дальше и попасть на шоссе. Это приводит к гораздо более правдоподобным и реалистичным маршрутам и схемам движения, поскольку граждане предпочитают использовать автомагистрали, проспекты и дороги с односторонним движением вместо обычных улиц. (интересно, будет ли алгоритм учитывать загруженность магистралей и при необходимости строить объездные маршруты? - прим. пер.) Визуализация маршрутов В «Метрополисиме» у вас будет возможность в любой момент просмотреть маршрут любого горожанина по клику на человека или транспортное средство. Всего два клика - и вы попадете на панель сведений о гражданине, а затем на кнопку «Показать маршрут». Это даст вам возможность получить подробную информацию о гражданах и понять, как они используют дороги, сколько времени им требуется, чтобы добраться до пунктов назначения, и как это влияет на общую картину движения в вашем городе. Этот инструмент может оказаться невероятно эффективным для мэра и добавит реализма симуляции дорожного движения. Заключение По словам разработчика, он медленно но верно приближается к выпуску самого сложного городского симулятора для Windows, Mac и Linux, а ранний доступ запланирован на конец этого года. Однако это не всё: у автора есть многолетний план развития Metropolisim, и развитие игры не закончится даже после релиза, то есть выпуска версии 1.0. Подробную информацию об игре вы можете получить на сайте разработчика: https://metropolisim.com/
  23. По идее, должен. Но лучше дождаться комментария автора. А ещё можно проверить самостоятельно
  24. Нет, там же модели нужны.
  25. Ух какой красавец!