tomcat

Модератор
  • Публикации

    3 547
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя tomcat

  1. Продублирую и сюда, а то в ВК поток сообщений куда как больше Хочется, чтобы за ресурсы можно было строить с самого начала, то есть обходиться без покупки. Например, деревянные дома и деревянные опоры низковольтных ЛЭП, а потом, по мере освоения новых материалов уже будем строить более современные здания и инфраструктуру. Возможно, в этом случае придётся сдвинуть дату старта ощутимо раньше - в 30-е - 40-е (хотя, может, и нет - представим страну третьего мира, которую мы хотим превратить в процветающую республику), но возможность строить только за ресурсы с самого старта, мне кажется, придётся по душе тем, кто любит детальную планировку и строительство. Второй вариант этой идеи: оставить только покупку ресурсов строительной конторой, которую в самом начале тоже надо будет построить (первую - конечно, простенькую). И вот на ресурсы, которые мы сначала не можем производить, нужны будут деньги, которые мы будем получать путём экспорта нашей продукции и из внутренних источников. А для строительства будь любезен пригнать технику, рабочих, ресурсы доставь, а не ткнул и здание волшебным образом появилось. Решение для производства асфальта и бетона на старте тоже можно найти - например, небольшие заводы начального уровня с низкой производительностью, чтобы хватало на малые здания, а для крупных проектов уже придётся строить постепенно большие предприятия.
  2. Друзья, моддингу CiM быть. Это решила дружная команда моддеров, в которую вошли: Faktor, Slavatrainz, DmiDroid, Gohan, ну и я там немного делаю, что умею. Как выяснилось, ни одна из существующих транспортных игр не затрагивает городской общественный транспорт в той мере, в какой это делает CiM (CiM2 не в счёт, у неё свои достоинства, но и свои, не менее весомые, недостатки). И потому было бы, наверное, глупо не заняться улучшением того, что есть, тем более что игра сама по себе прекрасна, а с каждым новым модом (в том числе и с теми, которые затрагивают функционал) становится ещё лучше. Да собственно говоря, эта игра и стала настолько популярной лишь благодаря моддингу, и вряд ли найдётся человек, который играет в чистую CiM без моддерского транспорта и дополнительного функционала. Так что в планах достаточное количество всего интересного (и кое-что, замечу, уже постепенно реализуется), поскольку игру есть куда улучшать и совершенствовать, а также много чего нужно добавить из старого и нового. По мере готовности и появления иллюстративного материала будем выкладывать сюда. И да: если кто умеет что-то делать (создавать модели, красить, конвертировать, работать со скриптами и т.д.) и желает присоединиться - милости просим! Ваша помощь не будет лишней. Ну, а первые результаты будут уже очень скоро (разумеется, не считая того, что уже сконвертил в игру Faktor). И на данный момент готовится к выпуску троллейбус Киев 12.04, который появится в игре в фирменной киевской расцветке (ну, естественно). Автор модели DmiDroid, а Faktor занят конвертацией. Собственно, вот и троллейбус:
  3. Я согласен: самостоятельный рост городов -- это здорово, но когда из интересного в игре только он, то это не очень весело. Меня вот TpF поэтому вообще не зацепила, старый-добрый Simutrans намного лучше. А вот в Soviet Republic сразу стало интересно -- сейчас вот налаживаю производство, чтобы строить здания за ресурсы и планировать застройку -- вот где тут главный интерес. Ну, вот со временем добавят процедурную генерацию карт -- будет интереснее: каждый раз в новых условиях. Да и будет ещё игра допиливаться, думаю, увидим и углубление социальных механик, и проработку транспорта, нужно только подождать, а к этому нам не привыкать
  4. В продолжение "икарусной" темы предлагаю модификацию Ikarus-280.04. Эти автобусы собирались на венгерском заводе с 1974 по 1987 год и шли в Болгарию, преимущественно в Софию. Всего было выпущено около 1500 Икарусов этой подмодели. Воссоздать окраску на 100% не вышло (в оригинале чисто белый бампер), но сделал что мог с имеющейся развёрткой - рёбра жёсткости удалось выкрасить в белый. Сделал ещё иконку и рендер для удобства выбора в меню транспорта. Характеристики: практически такие же, как и у 280.01, но уменьшил вероятность поломки с 50 до 35%, а то 50% даже для первых Икарусов-280 - жесть. Потом руки дойдут, потихоньку скорректируем и остальные. Автор модели: Denisdo Конвертация: Akaction Приятной игры! Ikarus28004.gs И 280.04 в Софии (Фото сделано Agent-006 15 июля 2012 года) Продолжение следует.
  5. Из достоверных источников, не сомневайтесь
  6. Значит, у Вас что-то с ВК, они оттуда прикреплены.
  7. В TF? Сто лет уже не играл, но вроде там в конфиг. файлах можно настраивать размеры городов при старте: есть какая-то строчка, отвечающая за это, если правильно помню.
  8. Тоже нормальная модель. Я играл с ней без вылетов. Ищите проблему у себя, посмотрите, что указано в log_metro.txt
  9. Нормальная модель, ни у кого, кроме Вас, ошибок нет.
  10. Там такой прицеп универсальный, для многих грузов подходит. Есть и для насыпных грузов самосвалы Думаю, это всё будет настраиваться.
  11. Для начала экран настроек: там уже можно выбрать, чтобы грузовики разворачивались не на перекрёстках, а как минимум в тупиках. Жмём на старт новой игры, выбираем список городов: нас интересуют российские, они уже есть. Там же можно изменить цвет и название компании. Теперь ждём, пока сгенерируется карта. Первое, что мы видим — центральный город нашего региона. Запомним число жителей. Воспользуемся зумом (можно колесом мыши, можно клавишами) и взглянем на наш регион сверху. Видно, что соседний регион заблокирован, а 105 млн. рублей на старте у нас, понятное дело, нет, так что нам какое-то время придётся развивать транспортную сеть в стартовом регионе. Теперь жмём на любое здание в городе и видим, что городу нужен камень. Справа песок, он нам не подходит. Ищем камень и попутно изучаем, как устроено строительство дорог. Оно очень удобно: жмём ЛКМ и протягиваем дорогу. Видим стоимость, а деньги снимаются только после повторного нажатия. На скрине выше видно, что дорогу преграждает холм. Используем инструменты терраформинга. Стоимость работ тоже видна заранее. А вот результат нашей работы. Тянем дорогу к месторождению. Строим в городе гараж и соединяем с дорогой. Нажимаем Alt и видим, какое здание принимает камень. Строим терминал неподалёку, в ярко-голубом радиусе охвата, чтобы прибыль от перевозки была максимальной. Соединяем терминал с дорогой, это просто и удобно — можно тянуть дорогу через уже построенные участки. А в месте погрузки делаем кольцо, что тоже несложно. Открываем меню индустрии и выбираем из добывающих предприятий нужное. И вот результат: пара каменоломен (при увеличении потока ТС одной будет мало) и терминал для погрузки камня. Теперь жмём на гараж, выбираем тягач. Далее нам нужно выбрать прицеп. После этого из выпадающего меню с доступными грузами выбираем тот, который будем возить. Нам сейчас нужен камень. Задаём маршрут. Полная загрузка у каменоломен. И полная разгрузка в городе. Теперь, если наш терминал находится в радиусе доступности, сразу пойдут продажи, в противном случае нам нужно было бы построить перевалочный пункт со складом. Ну, и вот наша первая машинка на маршруте. Машина загрузилась, наводим на неё мышкой и видим, сколько и чего она везёт. В меню управления авто выбираем глаз, чтобы прокатиться с видом из кабины. Камеру можно настраивать как угодно — например, поместить её на крышу или, если прицеп (или вагон) не один, то на любой из них. Ну, а мы полюбуемся видами из кабины грузовика. Грузовик разгрузился, видим прибыль. Добавляем ещё машинку. Грузы пошли, обратите внимание, что число жителей в городке стало расти, а также постепенно там будут появляться новые дома и вытягиваться улицы. Но о росте городов и устройстве железной дороги поговорим позже, в следующих выпусках. До встречи!
  12. В любой, видимо
  13. В верхнем меню кнопка есть, а ещё горячая клавиша (по-моему U, давно не играл).
  14. Вот это точно, я потому и стараюсь сейчас не запускать. В Факторио как начнёшь оптимизировать логистику - и, вроде, сел вечером, а уже утро
  15. Кстати, вот графика Транспорт Гиант, ОТТД, Симутранса у меня вызывает только тёплые чувства. Она простая, но при этом создаёт ту самую атмосферу, а благодаря добротной начинке ты вообще забываешь, что это спрайты. Давно мечтал, чтобы кто-нибудь соединил функционал этих игр - вот, может, у Вокселя получится. Ещё и плюс Факторио, с которой я познакомился совсем недавно, но уже успел оценить по достоинству. И ведь тоже спрайтовая графика там, кстати
  16. Возможно, из-за прекращения работы CiMX и в этой версии мода ошибки, хотя если он обновлялся в 2017-м, это странно, так как CiMX закрылся раньше. По CiM один добрый человек залил все моды оттуда на облако Мейл.ру, а вот по CiM2 не знаю, честно говоря, занимался ли кто переносом...
  17. Как сейчас говорят: респект, все бы так поступали! А то люди спрашивают через раз, как те или иные моды устанавливать... например, в нашей группе по Cities in Motion.
  18. @Люберцы привет! А какие моды стоят?
  19. Ой-ё, время летит, я ж думал, что в прошлом году эту статью писал... Да, за это время кое-что новое автор добавил, но пока игра всё ещё в раннем доступе. Единственное, что меня умиляет - это системные требования. Особенно вот это: "Видеокарта: NVIDIA Geforce GTX 770 4GB" - и смотрим графику в игре https://store.steampowered.com/app/659920/Transports/ Либо они поставлены от балды, либо оптимизацией в игре и не пахнет. Как понимаю, выбор такой графики был продиктован отчасти соображениями оптимизации, но ёж-моё ж, если вот это требует 4 Гб видеопамяти, то что-то пошло не так... P.S. Воксель выглядит лучше
  20. Есть такое устойчивое выражение в русском языке, не нужно всё понимать буквально
  21. @Alex-bus и вот как прикажете накладывать эту текстуру на модель? Нужен вид сбоку. Вот в таком ракурсе на примере этого КТМ, только ещё со стороны дверей:
  22. С помощью этого руководства, надеюсь, вы легко настроите игру под требования своего ПК или ноутбука, увеличите количество fps (кадров в секунду), снизите количество лагов и подвисаний в игре. Что-то нашёл сам, а за какие-то идеи спасибо русскоязычному (и отдельно MrSandMan) и немецкоязычному сообществам (качал моды и смотрел, как там сделано). Для начала одно важное замечание. ВНИМАНИЕ! Если вы не являетесь любителем по несколько раз в месяц переустанавливать игры, то перед любым изменением файлов делайте их резервные копии! В этом случае, если вы не запомните исходные значения, вы при желании легко сможете затем заменить модифицированные файлы оригинальными в папках игры. Ну, а теперь поехали! 1. Настраиваем количество леса и деревьев и дальность их прорисовки С недавних пор разработчики вынесли в скрипты настройки лесных зон при генерации карт. С помощью некоторых значений можно увеличить или уменьшить процент леса и отдельно стоящих деревьев на карте, а также настроить густоту лесов. Но главное - можно в разы поднять производительность, настроив дальность отрисовки деревьев на карте. С этого и начнём. Итак, открываем папку с деревьями, которая находится по адресу: Train Fever - res - models - model - tree Там мы видим файлы *mdl - открываем каждый (в оригинальной игре их около 60) любым текстовым редактором (Notepad, Блокнот и т.д.) или используем удобную программу @Text Replacer и меняем следующие значения: visibleFrom = 0, visibleTo = 6000, Точнее, первое оставляем по умолчанию "0", а вот у второго рекомендую поставить "1500" вместо "6000" (впрочем, никто не мешает выставить и любую другую цифру - смотрите сами, как нужно и удобно). Эти цифры означают расстояние в метрах, с которого деревья будут видны в игре, то есть делаем, что их будет видно с 1,5 км вместо 6 км, что, как вы понимаете, значительно увеличит производительность игры, особенно при большом количестве леса и отдельных деревьев на карте. Теперь о том, как менять количество деревьев на карте. Для этого идём по адресу: Train Fever - res - config и открываем файл base_config.lua - отличный подарок от разработчиков для тех, кто любит более подробные настройки игры, который появился с последним патчем. Там находим следующие строчки: vegetation = { forestLevel = 0.5, -- 0.0 - 1.0 forestDensity = 1.0, -- 0.25 - 4.0 singleDensity = 1.0 -- 0.0 - 100.0 Разберёмся со значениями. forestLevel - количество лесных зон на карте в процентах, по умолчанию стоит 0.5 из 1, то есть 50% (кстати, обратите внимание на цифры справа - там указаны минимальное и максимальное допустимые значения). forestDensity - это густота леса (как видим, можно изменять в пределах от 0.25 (совсем редкий лес) до 4.0 (очень густой)). singleDensity - процент одиноко стоящих деревьев на карте. По умолчанию стоит 1% (1.0), но можно выставить и значительно больше - вплоть до 100% (100.0). Насколько влияют эти значения на производительность? Достаточно сильно. Так, например, при выставлении уровня леса (forestLevel) более 60-70% на слабых ПК и ноутбуках будут наблюдаться лаги и зависания, поэтому настоятельно рекомендую настроить дальность прорисовки деревьев, значительно уменьшив её. И даже на мощных компьютерах может резко падать fps, если выставить уровень леса около 100% и при этом не настроить видимость деревьев с высоты. Параметр forestDensity (густота лесов) также влияет на производительность, но меньше, хотя на слабом компьютере будет заметно, если увеличить густоту лесных зон значительно (например, поставить максимальное значение 4.0 или около того). Наконец, повышение плотности отдельно стоящих деревьев на карте (singleDensity) тоже может замедлять работу графического процессора, но если настроить её в разумных пределах (до 50% - 50.0) и не забыть про изменение дальности отрисовки деревьев, то можно избежать проблем с отображением графики. Разумеется, конкретные рекомендации каждому пользователю мы дать не можем, поскольку всё зависит от вашего графического процессора (видеокарты) - пробуйте, экспериментируйте, а мы идём дальше. 2. Настраиваем количество жителей в домах Конечно, всем хочется, чтобы города росли, как говорится, и вширь, и ввысь, однако для не слишком мощных ПК и ноутбуков увеличение жителей в городах в XX веке может стать проблемой: увеличится количество автомобилей (нагрузка на графический процессор) и придётся просчитывать пути множества людей (нагрузка на центральный процессор). Выходом может стать сокращение числа жителей в домах. На первый взгляд, такая мера способна превратить города в унылые пустыни, однако это не так - играть всё равно будет интересно и города будут расти. Кроме того, есть и такие игроки, которые будут рады начать с небольших посёлков и развивать их до уровня мегаполисов. Итак, идём по адресу: Train Fever - res - scripts и открываем файл buildingutil.lua - также любым текстовым редактором (Notepad, Блокнот и т.д.). Там мы видим следующую структуру: после первой строчки local buildingutil = { } идут скрипты всех зданий, которые начинаются строчками типа function buildingutil.make_residential_0_default() и заканчиваются так: } end Обратите внимание на структуру открывающих строк: в них содержится указание на тип строения. residential - жилое здание, commercial - коммерческое, industrial - промышленное, leisure - досуг. Каждых зданий в игре 4 типа, но нас интересуют в скрипте лишь строчки со значением capacity (вместимость, то есть в данном случае количество жителей). В первом здании (residential_0) это значение следующее: capacity = { 1, 4 }, Здесь всё просто: цифра слева (1) - это минимально возможное количество жителей в доме данного типа, цифра справа (4) - максимально возможное. Соответственно, можно уменьшить максимально возможное количество и сделать так: capacity = { 1, 2 }, Таким образом, в маленьких домишках в любом случае не будет проживать более двух человек. Смотрим следующий скрипт (уже многоэтажного дома residential_1) и видим там: capacity = { 5, 10 }, Уменьшаем левое значение, например, до трёх, а правое снова сокращаем вдвое, получаем дом с минимальным количеством жителей 3 вместо 5, а максимальным - 5 вместо 10: capacity = { 3, 5 }, Далее проделываем всё то же самое для двух оставшихся типов жилых зданий (residential_2_block - блочные дома и residential_3_skyscraper - небоскрёбы), но в небоскрёбах можно уменьшить максимальное количество жителей уже, например, не в 2, а в 4 раза для того, чтобы в XX-XXI вв. города не росли слишком быстрыми темпами, то есть понизить максимальное значение с 400 не до 200, а до 100 жителей или даже больше, но здесь, опять же, пробуйте и настраивайте сами под себя. Теперь соответствующим образом настраиваем коммерческие, промышленные здания и досуг (в учреждениях досуга немного изменена структура скриптов, но найти соответствующие строчки тоже не составит труда - нужные нам части просто расположены более компактно). А в завершении этой части оптимизации я бы хотел обратить ваше внимание на следующие строчки: availability = { yearFrom = 0, yearTo = 0 Это годы доступности тех или иных зданий в игре (yearFrom - с, yearTo - до). По умолчанию везде стоит 0 (то есть теоретически и небоскрёбы могут появиться уже в XIX веке), но никто не мешает нам поставить свои значения, чтобы, например, сделать так, что небоскрёбы начнут появляться только в конце XX-го или даже уже в нашем веке. 3. Настраиваем отображение и дальность отрисовки транспортных средств Эти настройки будут полезны тем, у кого недостаточно мощная видеокарта, однако хочется поиграть с большим количеством модов. И здесь поможет настройка отображения лодов в файлах моделей транспортных средств. Лоды - это модели одного и того же транспортного средства с той или иной степенью детализации, и, если заменить модели на менее детализированные, то нагрузка на графический процессор может снизиться весьма существенно. Теперь о том, как это сделать. Откроем файл любого транспортного средства (далее - ТС), например, самого современного автобуса Volvo. Идём по адресу: Train Fever - res - models - model - vehicle - bus и откроем в этой "автобусной" папке файл volvo_5000.mdl Большие блоки, заканчивающиеся примерно такими строчками: visibleFrom = 250, visibleTo = 2200, и есть те самые лоды, точнее - скрипты лодов, отвечающие за их отображение, поведение в игре, анимацию дверей и т.д. visibleFrom - это дистанция, с которой данный лод модели будет отображаться в игре, visibleTo - расстояние, до которого он будет отображаться. В данном случае (значения по умолчанию), как только вы удалите камеру на расстояние выше 2,2 км, данный лод заменится на иконку ТС. Соответственно, можно настроить, чтобы этот лод заменялся на иконку при меньшей высоте, а также при меньшей высоте или на меньшем расстоянии, чем прописано, был виден в игре (вместо более детализированного следующего лода). Например, так: visibleFrom = 100, visibleTo = 1000, То есть этот лод модели появится у нас теперь, как только мы удалим камеру на 100 м (но тогда не забудьте поставить у следующего лода максимальное значение 100 вместо 250) и заменится на иконку, как только мы поднимемся над автобусом на 1 км. И вот теперь самое интересное. Если графический процессор (видеокарта) вашего ПК или ноутбука совсем слабенький, можно сделать так, чтобы наиболее детализированные модели (лоды) ТС вообще убрать, оставив только лоды с небольшим количеством полигонов. Крайний случай - оставить только наименее детализированный лод (но если он прорисован недостаточно хорошо (а такое иногда случается, например, с моддерским транспортом), ваше ТС будет напоминать в игре коробку). В случае с Volvo поменяем значения вышеуказанного лода, чтобы они выглядели так: visibleFrom = 0, visibleTo = 1000, А у следующих двух лодов (более детализированного и максимально детализированного) поставим значения так (чтобы модели вообще не отображались): visibleFrom = 0, visibleTo = 0, Менее радикальное решение - оставить средний лод доступным при приближении, поставив ему следующие значения: visibleFrom = 0, visibleTo = 100, А у первого тогда оставляем: visibleFrom = 100, visibleTo = 1000, Думаю, излишне говорить, но на всякий случай: помните, что настраивать отображение лодов нужно так, чтобы значения дальности изменялись последовательно. То есть у первого лода это будет от 100 м до 1 км, у второго - от 10 м до 100 м, а у третьего, допустим, от 0 до 10 м. То есть значения не должны перекрываться и не должно быть пропусков, иначе будет либо наложение лодов друг на друга, либо вообще модель на какое-то время станет невидимой. Добавлю, что у разных моделей может быть разное количество лодов (у каких-то вообще один, у каких-то и по четыре), поэтому учитывайте и этот момент при настройке. ВНИМАНИЕ! Порядок лодов в файле может быть иным: сверху будет расположен самый детализированный лод, снизу - самый простой (особенно это касается модов), поэтому обращайте на это внимание при настройках моделей. 4. Убираем дым у зданий В оригинальной игре дымит буквально всё. Дым - это, конечно, хорошо и красиво, но он тоже нагружает видеокарту, и чем больше зданий, тем сильнее нагрузка. Выход - убрать отображение дыма у зданий либо полностью, либо частично. Для примера возьмём один из файлов, которые находятся по адресу: Train Fever - res - models - model - asset. Нам нужны файлы *mdl, начинающиеся на chimney (в переводе это "дымоход" или "дымовая труба"). Открываем любой файл, допустим chimney_res_00.mdl и листаем в самый низ. Теперь убираем вот эти строчки: particleSystem = { emitters = { { position = { .0, .0, 2.0 }, velocity = { .0, .0, 1.0 }, color = { .6, .6, .6 }, frequency = 8, lifeTime = 5.0, size01 = { .5, 4.5 }, child = 0 Это и есть дым с различными параметрами (которые, кстати, тоже можно настроить - например, размер, цвет, время "жизни", частоту появления и т.д.). Но если мы хотим избавиться от дыма, то всё это нужно убрать и у нас должно остаться следующее: metadata = { }, } end И эту операцию проделываем с каждым файлом, в названии которого есть слово chimney. Можно также отключить и видимость самих дымоходов, поменяв соответствующим образом вот эти параметры (приведу их по умолчанию): visibleFrom = 0, visibleTo = 400, Вы уже знаете, как сделать модель невидимой. Но в данном случае можно ничего не трогать, так как анимацию дыма мы убрали, а трубы на домах особо много ресурсов не съедят. Можно настроить эти файлы достаточно интересно: например, оставить дым только у промышленных зданий, то есть не трогать файлы, в названии которых есть суффикс -ind, а поменять только файлы с суффиксом -res - тут уж всё зависит от вашего желания и производительности компьютера. Идём дальше. 5. Настраиваем количество и отображение частного транспорта (легковых автомобилей) Огромные пробки - удел практически каждой достаточно развитой карты, начиная со 2-й половины XX века. Однако пробки эти чаще всего значительно нагружают графический процессор. И можно легко настроить их примерное количество, а то и вовсе убрать. Открываем файлы личного транспорта, которые находятся по адресу: Train Fever - res - models - model - vehicle - car. Их всего пять, поэтому настройка не займёт много времени. Откроем первый по списку файл corolla.mdl и сразу пролистаем в самый низ до значения: topSpeed = 80, Это максимальная скорость, сейчас она у нас составляет 80 км/ч. Как известно, в Train Fever человек поедет куда-то только в том случае, если он сможет добраться до места назначения менее, чем за 20 минут. И понятно, что все обладатели "Королл" и более быстрых машин будут пользоваться именно ими, а не поездом или автобусом. Следовательно, нужно уменьшить значение максимальной скорости у всех авто. Для того, чтобы несколько сократить количество пробок, можно поставить значение 50, чтобы сделать пробки более реалистичными, ставим значение 40, ну а если вы хотите избавиться от пробок совсем или радикально минимизировать их, поставьте значение 30 или меньше - в этом случае жители будут пользоваться транспортом только внутри городов. Значение 5 или меньше приведёт к тому, что все будут ходить пешком, но интересно ли так будет играть - тут уж каждый решает сам. Ещё одна проблема: медленные машины могут создавать проблемы более быстрым автобусам - в этом случае нужно подумать о выделенных полосах на дорогах. Кстати, не забудем и о настройке отображения машин. Находим в текстах лодов уже знакомые нам параметры и меняем их, как нужно. А теперь к пешеходам. 6. Настраиваем отображение и дальность прорисовки пешеходов Пешеходы, видимые с расстояния нескольких сотен метров - это, конечно, хорошо, однако для увеличения производительности (например, при пролёте над картой на определённой высоте) вполне можно сделать так, чтобы их не было видно, а то и вовсе сделать жителей невидимыми. Идём по адресу: Train Fever - res - models - model и видим файлы пешеходов, в названиях которых встречаются сочетания -man (мужчины) и -wom (женщины). Открываем их и точно так же, как и для ТС, настраиваем дальность и количество отображения лодов. Если хотите, чтобы жителей не было видно вообще, поставьте во всех лодах нули в параметрах, отвечающих за отображение (вы их уже знаете и найдёте без труда). Вот и вся премудрость. Ну и последний пункт - города и предприятия. 7. Изменяем количество городов и предприятий на карте Кому-то интересно играть на густонаселённых картах, а кому-то хочется, чтобы города и предприятия разделяли десятки километров. Настройки игры позволяют сделать и это, причём очень просто. Идём по адресу: Train Fever - res - config и открываем уже знакомый нам файл base_config.lua Листаем в самый низ и видим следующие значения: areaPerTown = 10.0, -- km^2 areaPerIndustry = 2.0 -- km^2 Первое значение (areaPerTown) означает, что в оригинальной игре при старте сгенерируется 1 город на примерно 10 квадратных километров. Соответственно, для предприятий (areaPerIndustry) это будет 2 кв. км на одну фабрику. Как мы знаем, на маленькой карте генерируется обычно 7 городов. Если же мы увеличим первое значение с 10.0 до 20.0, то количество городов сократится до 3-4. Соответственно увеличение значения areaPerIndustry вдвое (с 2.0 до 4.0) приведёт к аналогичному сокращению и предприятий на карте. Если же вы считаете, что 7 городов на маленькой карте - это очень мало, попробуйте уменьшить значение areaPerTown с 10.0 до 5.0 - получится, что на 1 город будет приходиться примерно 5 кв. км свободного пространства. Если компьютер достаточно производительный, можно будет поиграть в "города с пригородами", если же наоборот - увеличьте стандартные значения для комфортной игры. *** Осталось добавить, что изменение сразу всех рассмотренных нами файлов в разы повысит производительность игры и увеличит fps, однако играть вряд ли будет интересно, поэтому находите баланс. Я, например, отключаю дым у всех зданий, кроме промышленных (так их ещё и легче находить), изменяю видимость лесов с высоты и сокращаю количество жителей. Вам, возможно, понравится что-то другое. На этом всё - приятной игры!
  23. Мне наоборот ГОГ нравится куда больше - Стим очень неудобен. Да-да. Жаль, что некоторые игры иначе как в Стиме не купить.
  24. Версия 0.7

    3 647 скачиваний

    Трамвайные эстакады (оригинальное название - Elevated Tram Tracks или oetram) добавляют в игру совершенно новую возможность - прокладывать линии трамвая над землёй, причём, даже в центре городов, ведь эстакады можно вести и над любой дорогой. Теперь же, благодаря новым остановкам из мода Troll_tram (трамвайно-троллейбусные пересечения), можно даже добавлять остановки на эстакадах, то есть создавать самые настоящие линии скоростного трамвая. После перехода по ссылке скачивайте файл eis_os_oetram2_v07.gs. ВАЖНО! Для работы мода необходим Trampuzzle - последнюю версию (0.7) можно скачать здесь: http://cim.bytetransfer.de/repo/