-
Публикации
369 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Omich
-
@BlackSaw, свой транспортный тайкун, ибо ТФ полон недоделок и недоработок, уже особо не развивается и его моддинг ограничен добавлением новых моделей (а дизассемблинг так ничего интересного и не дал, хотя были некоторые надежды найти что-нибудь отвечающее за скорость течения времени, постройку пересекающихся путей и т.д....). Некоторые концептуальные отличия: Карты больши́х размеров при меньшей плотности и детализации. Города значительно различающихся размеров, с использованием для генерации кварталов паттернов, характерных для реальной застройки, а не упорото выглядящих диаграмм воронова, как в ТФ. Намного меньшая детальность симуляции поведения жителей и т.п.. А то в ТФ, вроде как, используется чуть ли не агентный подход для каждого человечка и это абсолютно не рационально по вычислительным ресурсам. Больше деталей работы реальной жд и связанного с этим микроменеджмента: тяговые части и смена локомотива, сортировочные станции, формирование составов и т.д.. В прочем, это всё должно быть достаточно автоматизируемым; прозрачно и гибко для игрока; требовать минимум телодвижений для настройки. Это всё ещё надо хорошо продумать, в общем. Скорее всего, данный функционал будет отключаем с переходом на модель близкую к ТФ или ТТД, чтобы совсем далёкие от жд или интересующиеся чисто стратегическим/экономическим аспектом люди не волновались. Все передвижения поездов вне станций управляются графиком маршрутов по линии. Автоблокировка играет вторичную роль. Используются любые свободные пути в установленных игроком рамках. Застопорить линию и устроить пробку будет гораздо труднее, чем в ТФ, т.к. игра просто не даст сформировать некорректный маршрут. Чтобы эта система работала, игроку, однако, придётся размечать перегоны, станционные пути и парки различного назначения специальным образом. В плане экономической модели было решено взять многое от ТФ, но с рядом отличий. Большее́ разнообразие производственных цепочек, приём городами различных видов товаров. А предприятия и города должны быть гораздо менее импульсивны к действиям игрока. Стоимость обслуживания стареющего транспорта не должна возрастать. Инфраструктура будет требовать затрат на обслуживание, а контактная сеть, ландшафтные работы, строительство мостов и туннелей должно стоить огромных денег - чтобы заставить игрока использовать их более рационально, пользоваться однопутками и тепловозами, устаревшим подвижным составом на малодеятельных линиях. "Графона как в крузисе" не будет. От unity3D было решено отказаться в пользу своего простого рендера на opengl, благо опыт с ним довольно богатый. Кроме того, у меня появляется доступ ко многим оптимизациям, которые с unity3D сделать достаточно сложно или невозможно. Никаких дат я заранее не загадываю, но в ближайшее время (в ближайшее время - это до нового года, ибо всё ещё предстоит огромная работа) будет демка, показывающая основные имеющиеся наработки.
-
@Alex, тут дело даже в том, что я, чтобы не переделывать абсолютно весь контент и т.д., планирую сделать подгрузку контента из ТФ. Или по меньшей мере использовать обратно-совместимый формат модов с ТФ. По большей части работающие конвертер и вьювер игровых моделей то есть, большинство форматов игровых файлов (собственно, кроме зданий) подробно разобраны и они неплохо продуманы ребятами из УрбанГеймес. По крайней мере первое время мой проект будет надстройкой над ТФ. И нет, я не предлагаю распространять или изменять игровые файлы; всё должно ставиться и работать на чистой лицензионной игре. И я ни за что не отвечаю, и ничего не гарантирую, и вообще не существую. А то всякие немцы начнут скакать с околосветовой скоростью. <- Небольшой дисклеймер на всякий случай.
-
@BlackSaw, мне, на самом деле, уже не очень интересен моддинг тф. Но кто знает, может и займусь как-нибудь.
-
@ural102, текстуры домов (которые идут в btd, а не ложатся на обычные меши), судя по всему не используют uv-развёрток и покрывают стороны домов целиком с некоторым тайлингом (возможно, именно за это отвечают соответствующие параметры в btd). Если их соответствующим образом перекрасить, я думаю, всё будет нормально.
-
На сколько я знаю, толи материалы, толи части домов описываются в btd файлах в \res\config\building\btd\, а сами дома собираются из них в bud файлах в\res\config\building\bud\. При этом, также, используется скрипт \res\scripts\buildingutil.lua, возможно модели домов от части описаны в нём. Для формирования основной части мешей большинства домов игра явно не использует напрямую mdl/msh файлы. Хотя дома и могут включать в себя модели ящиков, бочек и т.п., также индустрия использует обычные меши. Я так и не разобрался до конца с этими форматами.
-
Запилил на досуге что-то похожее на наш проходной светофор трёхзначной автоблокировки на бетонной мачте (не знаю, на самом деле, как он точно называется). Вот как-то так. Взять можно тут: https://yadi.sk/d/YRUWnBPKdfEPz Думаю ещё сделать, по крайней мере, заградительный сигнал как вейпоинт.
- 51 ответ
-
5
-
Вроде на двухпутных перегонах входной по неправильному пути с другой стороны и ставят. Думаю, эта модель для того и сделана.
-
Собственно, чтобы таких проблем не возникало, глобальные, скриптовые моды надо ставить последними, т.к. зачастую они вносят изменения во всё остальное.
-
Полагаю, что это корпоративная лицензия, включающая в себя активацию на N компов, гарантию технической поддержки и обновлений, и всё такое. Так что цена от части оправдана. Такие продукты принципиально не рассчитаны на индивидуальных пользователей.
-
@Tosha_Cooper, одну. Train Fever не позволяет как-либо изменять функции семафоров/светофоров и т.п., лишь заменять модель.
-
Я не очень одобряю пиратство, хотя иногда, конечно, выбора нет. Но для данных программ существуют бесплатные аналоги: для 3d, например - SketchUp, Blender; для текстурирования - Paint.NET, GIMP.
-
На сколько мне известно, позиция путей относительно станции или депо в игре жёстко прошита. Для подземной или подвесной жд можно поднять/опустить сами модели рельс (а их кто-то вообще нашёл? не генерирует ли их игра целиком процедурно?) и состава, но тут всё равно возникает множество проблем. Да и разные типы подвижного состава и рельс игра, вроде как, не поддерживает: придётся пилить полностью метро или полностью подвесную жд вместо обычной. Бесперспективно. Или надо пилить патч к игре, который не как мой старый патчер будет править константы в экзешнике, а должен будет к запущенной игре подключаться и для конкретно сейчас создаваемых путей указанным образом править позицию по высоте или т.п... а это идея. Хотя не знаю, стоит ли тратить на это время. Так то я со своей игрой копаюсь, вот там может и метро и троллейбус будут, в зависимости от моей лени.
- 61 ответ
-
3
-
-
Боюсь, что все эти глюки с тенями покрывающими весь объект и т.п. связаны с тем, что мой конвертер не вполне корректно считает тангенты.
-
@Anton_Mirgorod, ~ 750 полигонов, а линзы я использовал стандартные и не вникал, какой они используют тип материала.
- 51 ответ
-
1
-
Дошли руки попытаться зафототекстурить старую модельку ВЛ10у. Пока не знаю, что из этого получится и хватит ли у меня терпения.
-
@Sobolev_IP, /res/config/consists, вроде, папка называется - в ней конфиги составов. Там всё просто, перечисляются входящие в состав mdl.
-
@Anton_Mirgorod, если мне не изменяет память, высота провода конташки в TF ровно 5 метров. Расстояние от оси пути до столба - где-то половина этого расстояния. 1.5к полигонов - дофига. Я думаю, надо в 5-10 раз меньше. Круглый бетонный столб, к примеру, можно сделать цилиндром с ~ 10 гранями, со сглаживанием должно быть совсем не плохо. А квадратный металлический можно сделать на основе параллелепипеда, обтянутого текстурой с полупрозрачностью. А с мелкими элементами консоли можно вообще ограничиться 3-4 гранями или даже просто парой полигонов, пересекающихся перпендикулярно. Никто их разглядывать не будет, всё же тут не тот масштаб игры, чтобы тыкаться в такие мелочи. Текстуры игра принимает только в tga без rle-сжатия и желательно квадратные, со стороной равной какой-либо степени 2.
-
Мой старый импортёр меши конташки (как стандартной, так и немцев) понимать отказывается. Толи в моём импортёре есть ошибки, толи в тех мешах используется какой-то не стандартный формат данных... В общем, мне сейчас, всё ещё, немного до моддинга тф. Может быть на днях гляну толком, что там с мешами творится.
-
Я вот считаю, что в ступор игра впадает, обсчитывая пути и логику каждого человечка. Разрабы изначально выставляли это как фичу, что тут каждый чел симулируется. Практически во всех других подобных играх симулируются "потоки" или "пакеты" людей, личного транспорта и т.п. А вот мне кажется, что это одна из главных проблем игры в плане производительности. Всё указывает на то, что чем больше челов на карте, тем пропорционально сильнее игра лагает. Резко обостряются эти проблемы с ходом времени в процессе роста городов. А твой ребалансный скрипт только усугубляет данную проблему во много раз. Можно, в порядке эксперимента, попробовать создать похожий скрипт, только пропорционально снижающий вместимость домов и т.п. в 10-100 раз. Если моя мысль верна, то игра должно начать быстро и стабильно работать на самом слабом железе. Но вообще мне кажется, что Train Fever безнадёжен.
-
@Holy_Dragon, узкоколейка, вероятно, будет, когда-нибудь - но всё же реализация различной колеи и т.п. далеко не первоочередная задача. Европейскую колею и т.д. пока не обещаю, игра таки будет ориентирована на жд совка изначально. Есть, правда, мутная идея - сделать некий конструктор, прямо в процессе игры позволяющий игроку проектировать собственные локомотивы и вагоны из каких-то примитивов и элементов реальных локомотивов. Аля конструктор ракет в Kerbal Space Program или т.п. Тогда, видимо, и колею придётся сделать чисто процедурной на усмотрение игрока. Но я пока не думаю, что из этого выйдет что-то годное, хотя может эта идея и получит какое-то развитие.
-
@Holy_Dragon, "TF с бледжеком и шлюхами". На самом деле, я хочу сделать больший упор на микроменеджменте и симуляцие работы жд. Есть некоторые довольно оригинальные идеи по организации маршрутов и т.п., я тут где-то давно уже постил простыню текста с некоторыми соображениями по этой теме, лень искать или переписывать прямо сейчас. @Sobolev_IP, я очень сильно сомневаюсь, что тут можно какие-то деньги собрать на подобное.
-
ВЛ26 заморожен, Од/Ов заморожен, перетекстурить и доделать некоторые мелкие детали у пака ВЛ10 руки вообще не доходят. Сейчас у меня экзамены и всё такое, через неделю или две только полностью освобожусь. Правда, я планирую сконцентрироваться на собственной игре, но постараюсь конвертить оригинальные модельки и для TF.
-
@12cccccr, если из папки steam-а скопировать подпапку steamapps на другой комп в свеже-установленный steam, то он, по идее, не должен перекачивать игры. а возьмёт их оттуда. Подпапка userdata содержит сохранения, настройки и моды некоторых игр, её тоже есть смысл скопировать. Некоторые игры, однако, складируют всё своё не в эту подпапку, а куда-нибудь в %appdata% текущего пользователя. В частности, для cities skylines следует скопировать папки %appdata%/Local/Colossal Order/Cities_Skylines и, возможно, %appdata%/Roaming/Colossal Order/Cities_Skylines.
-
Используй вейпоинты. Они добавляются в маршрут также, как станции и позволяют заставить поезд пройти по конкретному пути.
- 21 ответ
-
2