Alex Paen

Пользователь
  • Публикации

    560
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex Paen

  1. Что за игра и где прочитать? Я как-то выпал из темы, очень жаль, что эту так и бросят. Потенциал у нее довольно большой, на мой взгляд.
  2. Давно собирался где-нибудь изложить свою концепцию желдор-экономического симулятора, кажется, тут подходящий ресурс для этого. Да и речь в соседней теме зашла. Попробую систематизировать все то, что приходило в голову по теме создания "идеального железнодорожно-экономического симулятора", как его вижу я. Графическая часть. Довольно проста и условна - на главной карте, похожей на топографическую (двумерную, векторную), нанесены населенные пункты, элементы рельефа и ландшафта, промышленности и существующая дорожная сеть, по которой и происходит пассажиро- товарооборот до нашего появления, в каких-то своих масштабах. Графически это никак не отображается, просто при пересчете в каждом учетном периоде (месяц или год) это учитывается на производствах и нас.пунктах и в свойствах появляются соответствующие циферки и графики. При клике на производстве или н.п. или другом объекте, имеющем меню, показывается окошко со свойствами и цифрами. Игроку доступны: 1. Прокладка, улучшение и разборка ж/дорог 2. Покупка, продажа, капремонт подвижного состава (экипировки и регулярное ТО происходят в автоматическом режиме) 3. Инвестиции в производства и некоторые объекты в нас. пунктах 4. Взаимодействия с неким условным банком Игрок не может: 1. Основать новое пр-во или нас.пункт 2. Использовать другие виды транспорта, кроме железной дороги Прокладка ж/д. Довольно простая операция (но очень затратная), имеем два вида прокладываемых путей - прямая и кривая (сплейн), во второй мы должны указывать радиус кривой, который будет в дальнейшем влиять на ограничение скорости. Также у нас будут доступны три-четыре подвида путей под разные нормы осевых нагрузок - более легкие рельсы будут стоить дешевле, но по ним не смогут проехать локомотивы и вагоны, рассчитанные на более высокие нагрузки. Повышение осевых нагрузок повлечет реконструкцию путей. Векторная карта должна содержать информацию о рельефе в виде горизонталей. В зависимости от которых нам надлежит использовать при прокладке тот или иной уклон пути, при этом расчитывается объем земляных работ (насыпи и выемки, а также эстакады, мосты и туннели). Станции. Три основных типа: станция, разъезд, о.п.(пассажирский). У станции можно производить расширения (или сразу задавать при постройке): кол-во путей, пасс. платформ, грузовые дворы, депо, пункты экипировки. У разъездов только кол-во приемо-отправочных путей и пасс. платформ. У о.п. только пасс. платформ. Разумеется, чем больше станция и чем больше в ней элементов, тем дороже она будет стоить и тем дороже будет земля, занятая под ней, особенно если это в населенном пункте. Сигнализация. Напрямую зависит от года в игре, так как со временем становятся доступные все более совершенные ее виды, но они будут стоить все дороже (как закупочные цены, так и обслуживание, пересчитываемое раз в месяц). Виды можно выделить такие: 1. по виду сигналов - семафорная, прожекторная, линзовая, светодиодная 2. по виду блокировки - электрожезловая, полуавтоблокировка, автоблокировка, радиоблокировка. 3. по виду централизации - ручная, электрическая, микропроцессорная. Все это напрямую влияет на наши возможности по перевозкам, так как ограничивает пропускную способность линий. К тому же, в зависимости от времени, будет разная стоимость как у путей, так и у сигнализации, и если, скажем, в начале 20-го века повысить пропускную способность можно будет лишь за счет второго (и даже 3-го и 4-го) пути, то после середины 20-го это можно успешно сделать не строя второй путь, за счет автоблокировки и правильных расположений разъездов. Также примерно с 20-30х годов должна быть доступна электрификация, требующая больших капитальных затрат и затрат на содержание и обслуживание. Оснащение которой должно быть непозволительной роскошью в случае если ваша линия малонагруженная. Взаимодействие с промышленностью. Производства двух типов - добывающие и перерабатывающие, цепочка производств - дело отдельного описания. Под разные грузы - разные вагоны, тут нечего особенно выдумывать - полувагоны и хопперы для сыпучих, цистерны для жидкостей, платформы, крытые, изотермические, итп. У грузов есть несколько коэффициентов, влияющих на стоимость перевозки - зависимость от скорости доставки, удаленности, потребности в особом типе вагона (например, изотермическом). Для примера можно рассмотреть небольшую цепочку. Песчаный карьер (добывающ. тип) - стеклозавод - пивзавод (который также принимает зерно и хмель с ферм или городского склада) - город. Город принимает множество товаров по принципу склада, часть складирует, часть потребляет за учетный период. Разумеется, если определенный товар на складе доставлен 100%, то вы не можете доставить туда его еще. В зависимости от количества определенного товара на складе вырабатывается множитель на его цену - чем меньше товара на складе, тем выше множитель. На производствах также действует правило склада - есть некоторый потребный запас для производства чего либо, без которого невозможен выпуск продукции. он заполняется обычно процентов на 10 своим ходом, дабы предприятие вообще работало, сверх того - привозится нами по ж/д. Перед каждым рейсом идет проверка принимающего склада и если он заполнен на 100%, то сырье просто не отгрузят (договор на транспортировку принимающая компания не подпишет). Склад предприятия для приема сырья и для готовой продукции разный, второй пропорционально меньше. Т.е. сырья надо привозить всегда больше, чем отправлять товаров. Схема примерно такая (не для игрока, а для самой программы) - производство делает запрос на доставку, в котором указывает максимальное кол-во сырья/товара, которое оно может принять, а перевозчик везет столько, сколько позволит пропускная способность линии. Нет никакой одновременной выработки товара без получения сырья (а ля TF) и нет никакого бесконечного привоза сырья в забитый склад производства (а ля TG). Размеры складов и выработка зависят от уровня производств, которые медленно растут при интенсивном использовании, а так же при вложении инвестиций. Пассажиры. С этим все достаточно просто. 3 класса вагонов (для каждого временного периода свои), нормы скоростей (тоже зависят от того, какой год на дворе), жесткая привязка к скорости доставки с очень большим спадом в цене в случае увеличения времени в пути сверх положенного, а также зависимость от дальности. Коэффициент комфорта будет рубить попытки поехать пассажирам в далекий город в вагонах 3го класса, а в ближайший городок они поедут с большим удовольствием в 3м классе, нежели каком-нибудь другом. Перевозка пассажиров - дело необязательное (как и перевозка грузов), можно заниматься либо тем, либо тем, подстраивая под определенные нужды свою сеть. К примеру, концентрация на пассажирских заставит раньше электрифицировать дорогу, развивать пути в сторону повышенных скоростей, закупая преимущественно скоростные локомотивы, а грузовое движение может развиваться в сторону повышения массы поезда и осевых нагрузок при относительно низких скоростях движения. Естественно, мало кто может себе позволить сразу успешно развить оба направления из-за большой дороговизны, разве что ближе к поздней стадии. Время и расстояния. Склоняюсь к тому, что ничто не мешает брать за основу реальное время и реальные расстояния на картах. Игра у нас все равно без графики, сложной анимации и прочей красоты, а значит в случае чего можно и ускорить раз в тыщу, при необходимости. Зато можно будет строить почти настоящие графики движения поездов. Движение. Раз назвали симулятором, так и движение у нас не должно быть не как попало организовано, а четко и системно. Так как нормы объемов потребляемых грузов на производствах и городах многократно превышают вес отдельного поезда в десятки или сотни раз, нужно будет устраивать регулярное движение на своих линиях. А это значит не обойтись без графиков движения. Прога должна сама мочь нарисовать график для заданного кол-ва пар поездов в сутки, причем с учетом имеющейся ситуации: допустимых скоростей, типа блокировки, кол-ва главных путей, кол-ва разъездов (для однопутных линий), стоянок для смены или экипировки локомотивов. Это все будет задаваться в свойствах, так что вычислить колво пар по формуле, а потом нарисовать нитки проге не составит труда. Также хорошо бы мочь составить график вручную, это необходимо в случае, когда надо больше впихнуть, чем это сделает прога, либо чтоб ставить под обгон менее приоритетные поезда перед более приоритетными. Ну и последнее на сегодня. Как примерно должно это все выглядеть. На главной карте будет основа и несколько отключаемых слоев. В основе - ландшафт, города, промышленность. В слоях - наши линии, станции с разъездами, промышленность, с которой мы работаем, итп. Всегда понятно по легенде, в какой линии сколько путей и наличие электрификации, сколько путей на станциях и разъездах. Во всплывающих свойствах каждого перегона - руководящий уклон, скоростное ограничение. Идущие (и стоящие) поезда можно всегда увидеть на главной карте (как в яндекс-паровозиках, но с четким указанием направления), при клике на каждом из них открываются свойства, в которых можно узнать тип локомотива, скорость, вес поезда и длину в условных вагонах. Линии можно делить на участки, для более удобного отображения ситуации. При открытии нужного участка отрисовывается только схема линии со станциями в горизонтальном расположении, но с более информативным видом по самой дороге - помимо уклонов, ограничений скорости и имеющихся поездов там указывается вид блокировки перегонов, количество блок-участков (при наличии автоблокировки), вид централизации на станциях и разъездах, итп. Кстати о станциях - предполагается, что все диспетчерские работы будут производиться автоматически, но если хочется залезть в микроменеджмент, то можно сделать перевод на ручной режим выбранного участка и переводить стрелки вручную, пока не надоест. Ну и графики с экономическими показателями, диаграммы и прочее - разумеется тоже, куда без них. Это все, что хотел сегодня написать, то что придумалось, пока ходил на почту. За кадром остается самое главное - экономический баланс, но я думаю, его-то продумать и сделать логичным гораздо легче, чем реализовать программно то, о чем я полдня писал выше. Естесственно, никаких иллюзий не питаю, что такое когда-нибудь появится на свет, но если кто-то заинтересуется таким проектом, я мог бы более детально уже разобрать концепцию по винтикам. п.с. Кто дочитал до конца - тот просто герой. Даже у меня это с первого раза не получилось.
  3. О, год назад предлагал им сделать сортировку менюх. http://www.train-fever.com/forums/topic/suggestions-megathread-5/page/3/#post-13952 ура
  4. Потому что смоделировать более менее достоверно (а игроку уследить за всем этим) можно только что-то одно, имхо. А погоня за всем сразу либо усложнит все неимоверно, либо превратит в один проект из многих, где собрано с миру по нитке, но каждый элемент в отдельности не проработан вообще или проработан минимально. Ну и потом, то что я написал выше, по моему и так слишком дофига, чтобы мне хотеть впихнуть туда еще что либо. Ж/д симы от первого лица существуют, экономические аркады разного типа тоже, мне же интересна прежде всего работа железнодорожной компании, как по экономике, так и по организации движения. А таковых, увы, нет и неизвестно, появятся ли вообще когда-нибудь. Поэтому пока сижу в railnation и pultneva.ru А насчет оснований своих предприятий - это уже такой макроуровень, превышающий задачи такой компании. И который легко может свести на нет попытки сбалансировать игру. Вот насчет чего не упомянул, и чего действительно бы хотелось видеть в подобном проекте - это мультиплеер.
  5. У меня их есть, правда это будет совсем другая игра. Не знаю даже, стоит ли их озвучивать отдельным постом (или темой). п.с. а вот таки осилил, набросал ее. http://transport-games.ru/index.php/topic/2183-zheleznodorozhnyi-ekonomicheskii-simuliator-kontc/
  6. С названием трудно, потому как игровая концепция не совсем понятна, что из себя будет представлять данный продукт. Если автору угодно, можно поговорить об этом, но пока он вопросы на эту тему не задавал, значит у него есть какое-то свое видение как экономической модели, так и технической составляющей.
  7. Лучше бы наоборот. Красивше ТФ получится врядли, но ее я уже 3й месяц не запускаю именно изза скучнейшей экономики. Даже Railroads! Сида Мейера в плане экономики интереснее был. Не говоря уже о RR3 или Transport Giant.
  8. @Omich, я про жд игру с графиками думаю уже лет 20. Есть симулятор ДЦУП Нева, но это симулятор, а вот в экономической игре сделать графиковый элемент было бы здорово.
  9. Авансовая система грузооборота боком вылазит. Надеюсь, когда-нибудь они придут к кредитной системе.
  10. Отвечал в теме самй большой город, но решил все же запилить отдельный тред, ибо тема трепещуща живо. Нужно чтобы товары с разных промок требовались в городах сепаратно, а не так как сейчас - одних поставили, значит других не надобно. Со сталелитейки может выходить сталепрокат, с НПЗ - ГСМ, с лесопилки - пиломатериалы, вестимо. И все три должны требоваться по отдельности какое-то количество, тогда будет смысл развивать пром-сть более сбалансированно (правда тогда с потребностями чтото решить надо и с балансом стоимости к обслуге, чтоб не поиметь жесткач с раскачкой разных производств). Зато появляетя вероятность лепоты единой линии, на которую нанизываются различные грузы и будут бегать составные поездатые поезда. Далее можно разнообразить грузовые перевозки появлением объектов нового типа - электростанции (принимающей нефть/уголь в зависимости от типа) и мусорных полигонов/мусоросжигающих заводов, которые принимают мусор, генерящийся в городах раз в месяц в зависимости от кол-ва населения и активности промышленности (простые коэффициенты). Таких объектов должно быть 1-2 на карту, причем электростанции при старте с 1850 должны генериться преимущественно угольные, а с 1950 - мазутные. И с мусорками та же фигня - полигоны с первой эпохи, завод - с середины ХХ века. Или сделать возможность постройки игроком (очень дорого и один завод на всю карту, например). Даже одно это изрядно разнообразит товарную жизнь в этой многообещающей, но пока пустоватой, игре. Не говоря о дальнейшем развитии товарных цепочек и появления новых производств.
  11. Более тысячи чертежей различных вагонов: http://photo.qip.ru/users/manchteyn-tm/150117333/
  12. Более того, мне бы хватило плоского 2д-интерфейса без всяких изометрий и псевдо-тридэ, но зато с хорошими и подробными картами и интересным наполнением. Можно сказать, просто мечта с детства, но как-то ничего подобного на моей памяти не выпускалось. На игрушечные дос-мультики смотреть, конечно очень тяжело, да еще текст до рези в глазах мелкий.
  13. А есть там настройка или мод на увеличение интерфейса? На HD-мониторе все ужасно мелкое, не лупу же включать.
  14. Ну не знаю, что на Симутранс, что опенТТД мне даже взглянуть страшно. Типа как вот это: http://www.stahuj.centrum.cz/direct/iR/katalog/simutrans/_detail.jpg
  15. Зашел тут случайно с тоски в TG и незаметно откатал 2 кампании на сложном (раньше всегда на среднем ставил). Елки-палки, карты уже чуть ли не наизусть знакомы, про графику и говорить не приходится, однако стратегии развития даже в кампахах по большей части от тебя зависят и можно проходить по разному. А в TF пока, увы, только транспорт и домики красивые и пути прокладывать интересно. Геймплея нету от слова совсем, все линейно до безобразия...
  16. А причем тут жанр? Все ж не шутер, требования к графе другие несколько. Вон, TF по соседству, идет практически на всем, по визуалке не хуже.
  17. Он не увозит обратно, просто от сырья идет своим ходом до ближайшего к нему города, игра просчитывает независимые маршруты. Т.о. если "запретить" брать товар на обратном пути (отрубив дорогу к тому городу, например), то кроме потерь это ничего не даст, и еще производстов упадет, лишившись одного потребителя.
  18. Ну какая еще реалистичность? За реалистичностью - в Trainz и Railworks пожалуйте. Тут ничего и близко не собираются делать. Каких, например? Я лично таких не знаю. Тут экономическая тема нифига не проработана, в TG по прежнему играть интересней, а вы маневры и станции с парком по 20 путей хотите ... Это не та игра. У меня обычно нет пробок, как и свободных платформ
  19. Не пойму, почему все так хотят именно этого. По-моему, кроме хаоса, ступора и коллапса движения это дело ничего не привнесет в данную игру.
  20. Я реквестил трактора, они бы очень помогли http://transport-games.ru/index.php/topic/1890-sozdaite-poezdneim/#entry60314 а если кто моды со сложными цепочками пользует, то вообще трактора необходимы.
  21. Тогда придется смириться, что между А и Б поезд наполняется на 90%, а между Б и В на 40-50%, например.
  22. Разъеды между станциями вставляешь - и вуаля, тоже самое. Правда при дефолтном ценообразовании экономить рельсы ни к чему, они копеечные, но у меня с помощью cost mod переделан баланс в сторону резкого удорожания построек. С учетом того, что пассажиры умеют пересаживаться, можно не делать многоостановочные маршруты, а пускать сугубо между станциями, тогда поток контроллировать легче будет.
  23. Некогда даже включить, скачать, посмотреть на новый DLC. Кто замечал, после 1925 года в Штатах также электрификация на станциях по умолчанию или догадались отключить?
  24. @Igrok, на этой схеме у промежуточных станций съезды совершенно излишни. Ну и с таким подходом не добиться плотного графика движения, да и не использовать эту двухколейку ругими линиями. Более того, для схемы один поезд-одна станция хватит одноколейки.