Marius_Iza

Пользователь
  • Публикации

    47
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

38 Хороший

О Marius_Iza

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

2 830 просмотров профиля
  1. Итак встречаем Shinkansen 700 series. Работа над ним немного затянулась, зато вместо одной оригинальной белой версии, я рад представить также и Rail Star версию. =) http://transport-games.ru/index.php/files/file/579-shinkansen-700-series/ Но есть также и печальные новости. На данный момент я заморозил все свои разработки для TF, и решил вернуться в SimCity 4. Сделал я это, по причине сильных лагов на поздних этапах игры. Надеюсь в будущем разработчики исправят ситуацию с лагами, и я вновь смогу продолжить делать моды для TF. =) Также был обновлен Shinkansen 500 series. И немного скринов: по левой колонке оригинальаня версия, по правой Rail Star. Enjoy
  2. Версия 1.0

    3 521 скачивание

    Shinkansen 700 series это Японский высокоскоростной поезд, воплощающий в себе будущее поколение высокоскоростных поездов Shinkansen. Разработан совместно компаниями JR Central и JR West, для использования на линиях высокоскоростных поездов Shinkansen - Tokaido и Sanyo. Также данный мод включает в себя и Rail Star версию. Составы RailStar, состаящие из 8-ми вагонов были представлены компанией JR West, для использования в новом экспрессе - Shinkansen Hikari Rail Star, который курсирует между станциями Shin-Osaka и Hakata, на линии Sanyo. ---------------------------------------------------------- Shinkansen 700 series is a Japanese Shinkansen high-speed train, formed the nexn generation of shinkansen vehicles. Jointly designed by JR Central and JR West, for use on both Tokaido and Sanyo Shinkansen lines. Also this mod includes the Rail Star version: The Rail Star 8-car units were introduced by JR West, for use on new limited-stop Sanyo Shinkansen Hikari Rail Star services, between Shin-Osaka and Hakata. Specifications: Shinkansen 700 series / Shinkansen 700 series Rail Star: Capacity: 144 / 144 Max. speed: 270 km/h / 285 km/h Price: 7,5M / 7,8M Year from: 2000 / 2000 Power: 9000kW / 9000kW Tractive effort: 2080kN / 2080kN Running costs: 2,35M / 2,36M Weight: 296t / 296t Lifespan: 50 years / 50 years
  3. Вообще что-то странное происходит с тележками=) При развороте действительно меняют цвет.. Судя по скринам на балках тележек и колесах нет закрывающих полигонов. MrIgr а Вы не пробовали возвращать их на место? Вдруг что-то поменяется=) Хотелось бы конечно глянуть на саму модель в 3D редакторе, т.к меня не покидает ощущение что проблема в ней, или в экспорте/конвертации.
  4. Также могу добавить что TF делает неадекватные засветы белых (светлых) текстур (например на крышах вагонов). Вообще если присмотреться то SSAO в TF ведет себя не очень адекватно. Если хорошо присмотреться то даже на стандартном вокзале у окон, при включенном SSAO тени откосов не очень четкие(их немного размывает), и по не понятной причине, на тенях идущих от оклизии есть что-то вроде отражений O_o , как тени могут что-то отражать мне не понятно=)
  5. Вообще складывается ощущение что игра не верно определяет геометрию модели в целом, и из за этого и появляется баг с замыливанием теней. Если присмотреться на 1м скрине, через сцепку идет просвет, хотя как я понимаю его там быть не должно..
  6. ProxySU, если честно, я очень давно не работал с 3D максом, поэтому точно ответить на ваш вопрос не смогу=(, но на сколько я помню модификатор эдитмеш объединяет несколько мешей модели в единый объект?. Думаю это должно помочь в решении проблемы описанной выше.
  7. MrIgr, дабы не возникало каких либо проблем с тенями и прочим, желательно чтобы модель в целом являлась одним мешем (не считая тележек и колес, либо подвижных деталей, например дверей). Т.к на сколько я понимаю TF просчитывает падение теней для каждого меша в отдельности.. Поэтому думаю да, стоит пришить крышу к корпусу=)
  8. SSAO - это расчет падения теней глобального освещения на объект. Если её отключение решает проблему с "замыливанием", то скорее всего проблема кроется в самой модели, хотя сам я с подобной проблемой не разу не сталкивался. Единственное мое предположение по исправлению данного бага заключается в следующем: если модель имеет нижнее закрытие над тележками, т.е не имеет "дыр", то попробуйте их сделать. Проще говоря убрать закрытие пола модели. Чтобы было понятней о чем я говорю, приложу скрин. Возможно также происходит что-то не ладное при конвертации модели в игровой формат, можно попробовать сделать обратную конвертацию в макс (или тот 3D редактор которым вы пользуетесь) и посмотреть что при этом произойдет.
  9. Иконка в норме=), отсюда можно сделать вывод, что все-же ошибка в не соответствии названий mdl файла и иконки.
  10. MrIgr, иконка при покупке в депо отсутствует совсем? Т.е вместо нее фиолетовый квадрат? Можете сказать размер у иконки в пикселях? Есть подозрение что она просто слишком большая. Также желателен скриншот менюшки депо при покупке локомотива. Ну или приложите сам файл с иконкой, глянем=)
  11. Вообще я поражаюсь разработчиками Cities XL, а теперь и Cities XXL... Они уже который год выпускают по сути одну и туже игру, лишь немного поправив некоторые баги, и добавив в игру немного контента... На мой взгляд это просто издевательство над игроками.. KingGLEB, я с вами не соглашусь по поводу вычислительных мощностей. Если игра имеет хороший движок+достаточно хорошую оптимизацию, и рационально использует ресурсы пк то ничего лагать не будет. Но в том что вы описывали выше по поводу индивидуальности каждого жителя в градостроительных симуляторах, есть доля правды. Я заметил что сейчас стало модно делать градостроительные игры с упором на индивидуальность жителей.. Складывается такое ощущение что разработчики забыли в каком жанре они делают игры...При этом очень сильно страдает геймплей, и масштабы виртуальных городов, и получается что игрок должен не город строить, а играть в какой-то простите "недосимс". В играх подобного жанра, важна не индивидуальность каждого жителя, а то, как развивается город, как работает транспортная система, как обеспечен спрос на недвижимость итд. Просто не понимаю зачем все современные разработчики пытаются заново изобрести велосипед. На данный момент лучшим градостроительным симулятором является SimCity4, и это не только мое мнение. В нее до сих пор играют миллионы людей, она имеет огромную базу плагинов, имеет практически идеальный геймплей для градостроительного симулятора итд, и это не смотря на то что в ней нет полноценной 3D графики и довольно преклонный возраст.. Думаю разработчикам стоит об этом задуматься. Что-же касается Cities XXL..EA уже сфэйлились с новой simcity, citiesskylines по виду также очень сильно напоминает новую SC, и думаю её ждет таже участь. Cities XXL если честно ждать, а уж тем более покупать не стану, т.к оригинальная CXL меня не заинтересовала, а CXXL судя по трейлеру, выглядит, да и думаю играется точно также=)
  12. Что-то мой новогодний перерыв затянулся..., время нового скриншота=) Мой многострадальный Shinkansen 700 series обретает новые текстурки. Сoming soon =)
  13. На самом деле, мощный ПК все равно не даст вам стабильный фпс, и отсутствие лагов в TF. К примеру я имею AMD 8350, 16 ГБ оперативки и GTX 670 на борту, и все равно вижу ощутимые падения фпс в поздних этапах игры на больших картах. Происходит это по нескольким причинам: Первая причина заключается в том, что как бы не было печально, но TF крайне плохо оптимизирован. Я думаю со временем разработчики это конечно поправят, но факт остается фактом.. Вторая причина (и на мой взгляд самая критичная) в TF идет просто огромное количество математических расчетов (подсчет баланса в каждом году, просчет маршрутов транспорта, просчет маршрута КАЖДОГО жителя на карте до каждого здания итд), но при этом нет поддержки многоядерных процессоров (что на мой взгляд, для игры разработанной в 2014м году, серьезный недочет разработчиков). Проще говоря всеми этими действиями+обработка информации от видеокарты, занимается всего одно ядро вашего процессора. Современные процессоры имеют от 4 до 8 физических ядер, причем чем их больше, тем ниже частота каждого из ядер. Например мой 8350, когда я играю в TF на фул графике напрягается всего лишь на 8-11 % (активно работает всего 1но ядро из 8), нагрузка на GPU(видеокарта) идет около 30%. Но при этом, я все равно вижу потерю фпс, и небольшие лаги в конце года. У интелов дела с этим обстоят немного получше, т.к к примеру в i7 4 физических ядра(+4 виртуальных), и соответственно тактовая частота каждого из ядер немного выше, а следовательно он сможет обработать чуть большее количество информации за тот же промежуток времени. К слову более старые процессоры (например 2 ядерные) будут иметь еще большую частоту на каждое ядро, и просчитывать информацию от TF будут еще лучше..(схожая ситуация с SimCity 4 (в ней тоже нет поддержки многоядерной обработки информации), в которой старые процессоры имеют более хорошую производительность в сравнении с новыми). Помимо математических просчетов игры, процессору приходится обрабатывать информацию от вашей видеокарты. Как известно количество жителей в городах, а также маршрутов игрока к поздним этапам игры серьезно возрастает (особенно на больших картах), 1но ядро просто не успевает обрабатывать всю поступающую к нему информацию, и вы видите падения фпс и "затупы" игры в конце игрового года. Причем, на сколько я мог заметить, разработчики стараются уменьшить нагрузку на процессор и видеокарту. Добавляют LOD-ы для транспорта поздних этапов игры. Например Dualstox-у (появляется в 2015), в котором вместе с тележками, от силы 2к полигонов, но даже для него было добавлено аж 3 лода. На оф. форуме даже есть тема про это: http://www.train-fever.com/forums/topic/req-multithreading-performance-issu-large-map/ В ней многие люди, с разными конфигурациями пк (мощных и не очень), имеют одинаковую проблему на поздних этапах игры, а именно лаги и падения фпс. Некоторые даже предлагали пути решения данной проблемы, распределение потока вычисления хотя бы на 2 ядра итд.. Вывод: ситуация с производительностью и оптимизацией в TF действительно довольно плачевная, но не стоит отчаиваться=) в топике выше (ссылка на оф. форум), одному из отписавшихся там людей, ответили разработчики, и обещают в будущих патчах решить данный вопрос. Так что надеемся и ждем!=) P.S. много текста, но надеюсь вы его осилите
  14. Сколько играю в TF, но до сих пор не знал что TF может так (скрин ниже). Т.е технически проводить мосты можно даже над зданиями.=)
  15. Alex, Круто же!=) , причем заценили судя по дате уже давно=) А я на время новогодних праздников решил отдохнуть от работы и моделирования, и таки поиграть в TF. XD Но думаю скоро поправлю текстуры у 700-го Shinkansen-а, и выпущу его=) После чего займусь JR E231.