diver13
Пользователь-
Публикации
943 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя diver13
-
С одной стороны да, для тех, кто не ведает, что творит-это лучше)) а для тех, кто предается эстетическому удовольствию от созерцания буйства вариантов ж/д транспорта и типов путей на станции и карте неочень Гибкость нулевая. Даже автоулучшение медленных путей до скоростных на всей станции не так напрягает-в итоге они все-ранво всегда скоростными оказываются, это да) Но не с проводами Ну и автоспрямление путей как в первом ТФ не помешает-при попытке проложить прямой мост приходится танцевать с бубном...
-
Как эликтрифицировать ровно один путь на станции?! А не все сразу. Мда... мне только начало нравится Надо вернуть старую систему со станциями, как в первом ТФ. Ибо и эликтрификация сразу вся, и столбы только на платформе могут стоять.
-
Основные расчеты есть) 1-2 кВт на тонну состава сносно до 100км/ч. Свыше 100км/ч неплохо подтянуть к 5кВт/т. Для сверхскоростных перевозок 7-10кВт/т для любой местности. если дотянуть до 15кВт/т-то этот состав со светофора сделает любой авто в игре для игры этого достаточно, физика процесса со времен первого ТФ не поменялась) Когда прикрутят массу груза к игре-тогда пойдет другая пляска.
-
А касательно прикладного: Эти рассчеты в рамках игры приемлемы, когда скорости небольшие) Когда далеко за сотню-то минимум 5кВт на тонну надо(уж как посчитать расписывать не буду), а иначе... лок будет оочень долго максималку набирать) Для пассажирских уж точно, проверено-если хотите работать на максимальный оборот, а не на объем состава напирать, проходящего раз в пол года)
-
Камрады, терпение) Алекс, админ, уже же пообещал в соседней ветке, причем даже суток не прошло, чтоб так требовать) Просто не всегда получается сиюминутно) Может нет возможности скачать, или с автором надо договориться, или залить сейчас не получается)
-
Ненене, я категорически против наличия Искуственного Идиота на карте Единственное, что может быть допустимо-это мультиплеер. Да и то еще в теме про первый ТФ обсуждали, в чем могут быть проблемы.
-
Да, мой вариант слишком жизненный, Алекс верно подметил про сложности)) Но выше точно сказали: можно допустить упрощение, что почта это просто "житель в виде конверта". С другой стороны тут тогда будет слишком простая цепочка) да и если оно как житель будет.... то получится, что письмо, к примеру за номером #13666, всю игру гуляет по карте туда обратно... А должно исчезнуть по достижению адресата. И не факт, что в ответ должно быть сгенерировано другое. Идея с почтовым отделением интересна. Но слишком казуальна. ее надо будет просто лишь бы хоть куда-нибудь вывезти. Просто лишняя прибыльная цепочка без лишней головоломки получается Запрет на прием в том-же городе как реализовать? Ну игра как-бы станции понимает как назвать, значит знает границы "черты города", стало быть механизм есть Но он доступен только на уровне кода игры(((( Кстати вот и пожелание к разработчикам. Реализация реалистичных почтовых перевозок))) 1) Почта похожа на жителей-лишнего мудрить не надо 2) единственное важное отличие: регулярно случайно генерируется в случайно выбранном здании и исчезает по достижении рандомно выбранного пункта назначения в другом городе
- 3 522 ответа
-
О) великолепно) Спасибо! Ии коли уж тред создан) Есть какие-либо мысли о порядке конвертации моделей ТФ Судя по-тому, что первым локом был ТЭ116, как и с первым ТФ, то ТЭП 70 идет в списке дальше? Ии вроде как в команде сайте есть программисты... TFMM2 скопилефтить в перспективе с TFMM1(желательно с версии 0.666, если что скину) По-большому счету в коде вроде как после декомпиляции проги придется править только пути папок, чтобы программа брала нужное и копировала в нужное место, но самому лезть стремно уже. сто лет назад кодил последний раз. Пока только прощупываю почву вопросом)) как минимум хотяб бутылка пива с меня будет превентивно как договоримся Тем более не приспичило и о срочности вообще нет речи)))
-
пока не сделают изменение массы состава в зависимости от загрузки... думаю особой пользы от сверхтяговитых локов и не будет...
-
Для почты должен быть запрет на программном уровне приниматься в городе, где она сгененирована. А это вряд-ли модом простым может быть решено. При этом ее основная фишка должна быть не в том, что лишь бы куда-нибудь ее вывозить. А по конкретным направлениям, как неписи. С одним отличием от них: по достижении пункта назначения объект пропадает. Т.е. не у города должна быть потребность в приеме почты вида "10 вагонов почты ежегодно". А у самих писем должен быть рандомно генерируемый маршрут. Иными словами "вот эти 2 единицы почты игрок должен отправить на другой конец карты и никуда иначе, эти 3 в соседний город, эти 5 еще куда-то". И если груз не может проложить маршрут к пункту назначения, пусть с десятком пересадок. то он и не будет грузиться на состав.
- 3 522 ответа
-
Я бы оставил возможность выбирать как мод работает: самостроем или принудительно) Ну и инструкция как поменять ИМХО, это в самый раз
- 3 522 ответа
-
2
-
ИМХО, в самый раз цепочка) Вообще в ЖД Магнате все выверено на должном уровне-игра делалась тогда, когда что называется важна была "душа", потому что "тело", то бишь графика не была сильным местом игр В ТФ целесообразность использования цепочки в будет только лишь прибыльностью веток ограничиваться) Единственное, во что упирается-плотность производств на карте) чтоб с таким обилием возможностей на карте хотя-б одну цепочку можно было построить в итоге, после генрации карты
- 3 522 ответа
-
А я все продолжаю фантанировать идеями для разработчиков))))) Глядите: При росте города генерируются улицы и здания в игре. Причем в зависимости от эпохи разные. А так же здания иногда сами сносятся. Ведь так? Так. Значит, автоматическое "расширение экосистемы" не является узким местом ТФ, ни первого, ни второго. Отсюда вывод: вполне реально разработчикам прикрутить появление производств на карте и соответственно подводящих дорог Отсюда вытекает одна интересная возможность, не запрещенная на уровне кода(для разрабов, переделывать много не придется то бишь): 1) появление производств в зависимости от года. теперь не будет пластика в 1850 году 2) Возможность непредсказуемого изменения специализации региона. Долго не раскачиваемые производства могут ведь сами сноситься, в то время как прибыльные процветать игровые столетия При этом можно сделать так, что слабо раскачанное производство тоже может внезапно исчезнуть как нерентабельное(допусти 100 единиц товара-та граница безопасности("хорошая рентабельность") 3) возможность создания "производственных районов"-рядом с хорошо раскачанным производством второго уровня(переработка ресурсов) может появиться производство, потребляющее похожие ресурсы, но производящее другую продукцию). Пищевые, промышленные или "строительные" сектора станут весьма интересным моментом игры. 4) исчезновение производств в зависимости от вывода из эксплуатации товаров, согласно истории. Так же интересный момент: "карта высот". Я так думаю, можно научить игру понимать, где равнина, а где горы. И даже где лес(ведь количество моделей деревьев отличный намек на заросли)) Соответственно, "шахты и рудники" могут с большей вероятностью появляться в горной местности, а "фермы и поля"-на равнине. "нейтральная промышленность" по обстановке, чего рядом больше Это, ИМХО, все реализуемо. И могло-бы стать очень хорошим крупным патчем
-
Даже уже название придумал Tycoon Mod... Вкупе с обещанным нормальным редактором карт от разрабов, где города и производства(веротяно) можно будет размещать по плану... Ээх, здравствуй детство
- 3 522 ответа
-
Ну первоочередное это динамика состава. все остальное вторично. на скоростях до 100км/ч 5-6кВт на тонну за глаза с запасом. свыше 120 уже 10 оптимум. 15 для 160 и выше. Это для поддержания скорости кВт/тонны. килоньютоны... ну адекватный разгон... 250-350 для тяжелых составов. экономика маршрута отдельный вопрос-важна загруженность линии, ну и чтоб станции не рядом были. причем в горах в самом начале и 2 паровоза на состав не грех, если линия загружена сильно. в 20-м веке уже полегче
-
По факту, оптимальный КПД это когда приходится около 10-15кВт на тонну состава) Но в начале у нас есть всего 50кВт мощности и вагончики по 5 тонн. так что идеальный баланс между прибыльностью и медлительностью 1,5-2,5 кВт на тонну состава.
-
В общем... это мультипост только с виду: мысли в постах разные. Поиграв в ТФ2 понял одно, графика глаз радует-модельки супер, визуально все шикарно(день/ночь ладно, может подтянут). Но вот что называется "с душой" у игры проблемы. В ТФ1 я этого не замечал, потому-что там основная идея была "красиво пускать паровозики" и с этим он справился на ура. Шедевр в рамках своей идеи. Но в ТФ2... они замахнулись на большее... Я-бы настоятельно порекомендовал разработчикам препарировать геймплей второго и третьего железнодорожных магнатов. Учиться на хитах не грех. даже копировать не преступление, сколько-бы времени на это ни ушло. Ведь ветка ЖД магната уже давно погибла. в далеком 2005 году, когда вышло единственное и последнее дополнение к третьей части Coast to Coast. 11 лет вакуума, который не смогло заполнить sid meier's railroads из-за своей детской игрушечности. И сейчас это повторение успешных идей точно не будет преступлением. Как Ситис скайлайн перенял эстафету у сим сити. Только в случае ТФ2 конкурентов попросту нет. Вообще ничего нет. Только легендарные пришельцы из прошлого, оставившие самые теплые воспоминания, но медленно уходящие за горизонт истории.
-
Продолжая играть понял одно: катастрофически не хватает фильтра производств, или я просто не понял где они. Вот в ЖД Магнате это было идеально реализовано: выбираешь в списке какой-либо груз и на карте остаются помеченными только производства, привязанные к нему. Цепочку производственную раскачивать одно удовольствие с таким фильтром) причем еще и подписано производит или потребляет завод ее. Иначе просто катастрофа вычленить нужную цепочку. Отсылать к списку производств не надо. там еще надо найти город, рядом с которым находится нужное, а потом еще глаза сломать, ища где именно возле города оно. В остальном приятнее стало, у мостов пролеты наконец-то нормальной длины)
-
@VitalyRU , ну фишка тут в том, что не самый сложный момент реализовывать придется, именно в моем случае. горизонтальная дорога, никаких ступенек и кривых)) Оно при этом несильно отличается от уже созданной в первом ТФ вещи: к дороге(назовем ее 1) можно было присоединять вторую дорогу(2) принудительно выводя первую собственно на уровень той, которую присоединяют, с условием, что она горизонтально идет. и перекресток был на уровне второй дороги) при этом дорога 1 довольно интересно проседала или притподнималась) Сколько раз такое было) Так что тут механизм уже у них проработан по-идее. просто для ЖД не применили по-каким-то соображениям) Ну вернемся к другим тараканам)) Явно в этом темном царстве не хватает света Это не баг, просто окружающую среду затемнил. Надеюсь, они введут в одном из патчей и свет в окнах(домов и вагонов, они тут есть на картинке) и нормальные фары, чтоб рельсы освещали или дорогу(это про авто). вот со включенным ХДР
-
Проверять маркер наклона: если стоит принудительно горизонтально, то подтягивать дороги к ЖД-полотну. Ведь при прокладке дорог через ЖД это уже реализовано-выравнивание на уровень рельс, значит надо всего пару условий добавить, дабы когда тянешь строго тгоризонтальный путь все к нему подтягивалось, а не наоборот(ну кода поприбавится, но все ж не нерализуемо). В остальных случаях и не требую) там слишком много "если" будет...
-
Старая музыка была лучше, в остальном) если не считать отстуствия столь часто используемого мной автоспрямления-все норм) В других вещах не докапываюсь до игры)) патчи наше все) лишь-бы были адекватными) Ну а по размеру карт-по ощущениям самая просторная это большая 1 к 2. знать-бы все-таки сколько километров у разных размеров по сторонам...
-
Я думал написать во впечатления от игры. Но это полный швах, которого даже в первом ТФ не было. Поэтому сразу в пожелания. В каком мире железная дорога прогибается под грунтовку/асфальт столь активно? Да, несомненно сделали так, что можно снести дорогу, проложить путь и уже потом дорогу пересекать с путями-тогда уже она подстроится под ЖД. Все б ничего, а если через город тянешь? так и придется заниматься дорожным онанизмом с парой десятков улиц Чтоб поезда не тряслись аки на стиральной доске с вот такими вот "кочками и ямами". Фишка тут вот в чем: чтобы дать возможность проложить ровное ЖД без возможной необходимости сноса лишних зданий, ведь на автомате-же можно сделать так, что дорога просто приподнимется или опустится без вреда для строений Для горизонтально проложеных путей уж точно это актуально как никогда) с наклонами так не режет глаз Это первое пожелание разрабам... Конкретно не хватает авто-выпрямления длинных участков, как было раньше. Возможно переработка движка вынудила отказаться от этого, не знаю. Но надо б вернуть Про контактную сеть без столбов там, где их в общем-то можно поставить уже писат) V-образные стрелки так точно можно все со столбами делать. Пролет над дорогой тоже. Зачем место крепления... можно было в месте пересечения зашить команду в код "длиннее пролет" Насчет остального) посмотрим, день/ночь, нормальный редактор карт и прочее, надеюсь прикрутят
-
На правах самомодерации чтобы не грузить модераторов оффтопом отвечу на пост из другой темы: @Aphanasiy , это не расписание) В Ситис Скайлайн же реализовали уже функцию поиска оптимального маршрута... А чем команда ТФ хуже парадоксов?))) Тем-более можно реализовать по-разному. Для простоты можно сделать вручную назначаемые обгонные участки и при подходе к такому просто компьютер бдует проверять свободный блок и перенаправлять состав на свободный путь, у которого нет задачи остановиться в блоке, если есть возможность пройти быстрее. Сейчас-же оптимальным выходом для запуска скорых поездов и медленных "пригородных" является проложить 4 пути... Ну вот ситуация: кому реально охота смотреть, как Сапсан прется за М62))) а так... на ближайшей станции можно будет произвести обход и все, пока М62 грузит пассажиров) И не надо строить 100500 километров отдельных путей) Вы-же предположили, что я имел ввиду другой вариант: если какой-то скорый поезд по расчетам скоро нагонит черепаху, которая мешает прибыть ему вовремя, то та черепаха принудительно останавливается на ближайшем обгонном участке, вне зависимости от того насколько далеко эти 2 состава находятся, давая возможность скорому поезду пронестись на максимуме к пункту назначения, не сильно вылезая за обозначенный интервал) Было-бы неплохо) Но... выше уже сказал-совсем другое имел ввиду) Хотя, в рамках отсутствия ограничения в 20 минут это уже действительно вкусной фишкой было-бы
-
Дабы не засорять тему с гайдом. Там подняли тему обгонных участков с автообходом курьерскими поездами более медленных. И вот чего по-настоящему, как по мне, не хватает: в Железнодорожном Магнате всегда была фишка "приоритет поезда". Всегда пропускает всех, равный-кто дороже груз везет, тот и вперед. И курьерский-даже если порожняком-он проходит все участки всегда первым, пропускают все. ИМХО, этого очень не хватает. вкупе даже с примитивной дорожной сигнализацией это даст намного более гибкие возможности построения транспортной сети. Ну еще, естесвенно, если поезда будут научены правильному обгону, если есть возможность объехать по запасному пути черепаху какую-нить) То вообще шик.
-
@Falcon Несомнено, но это опять-же жесткий маршрут получается, от которого ни путь влево, ни путь вправо. Просто через один участок может пролегать много маршрутов, к несчастью Допустим по 2 параллельных пути в одном направлении проходят через станцию Маршрут 1 и маршрут 1А на первом пути у первой платформы. Маршрут 2 и 2А по второму пути у второй платформы. Поезда 1 и 2 останавливаются на сатанции, а 1А и 2А-проносятся без остановки. При этом сделаны крестовые стрелки, чтоб поезда могли до станции уходить не на свой путь и возвращаться на свой обратно. Предположим ситуации: 1) Поезд 1 стоит на станции, пассажиров загружает/выгружает. За ним на большой скорости следует курьерский 1А. Путь 2 на станции свободен-поэтому поезд несильно снижая скорость(ну как стрелки проложены) автоматом переводится на внештатный путь(как и раньше цветной индикатор маршрута пролегает по первому пути) и проносится вдоль второй платформы. 2) занят 2 путь, к палтформе приближаются курьерские 1А и 2А. первый путь свободен. Тогда поезд 1А проносится по своему родному пути, а поезд 2А теряя намного меньше времени перестраивается на епрвый путь и после обгона возвращается на свой путь. Или, к примеру, есть однопутка с разъездной развилкой, которую точно по такой-же логике можно превратить в обгонный участок)