-
Публикации
13 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Kazui
-
Доброго времени суток, друзья. Я новенький на этом форуме, но имею несколько модификаций в steam и пришел я не с пустыми руками.Хотелось бы поделиться методом увеличения четкости текстур без увеличения разрешения.Также хотелось бы услышать мнение мододелов знакомых с алгоритмами игры/движка (Unity)на уровне кода по компрессии текстур Как известно, с момента релиза игры мододелов преследует проблема встроенной компрессии текстур asset editor-ом из-за чего модели страдают чрезмерным блуром и снижением качества текстур. Однако методом научного тыка было установлено что текстуры сжатые в .DDS формат сохраняют четкость и цвета такими, какими мы их видим на превью до загрузки в asset editor. Если альфа картами и картами освещения в этой игре еще можно пренебречь, то для дифузных карт и карт нормалей терять в качестве неприемлемо. Собственно метод прост, всего лишь нужно сохранить текстуры в формат .DDS с опредленным алгоритмом сжатия. Я испоьзую Paint.net и приведу настройки оттуда: для диффуза: "DXT1 непрозрачная однобитная альфа" для карты нормалей: "A8R8G8B8" Для других карт .DDS не использовал так как хватает результата встроенной компрессии. В качестве доказательства работы данного метода прикладываю скрины моего нового объекта созданного с двумя типами текстур и расположенных рядом.(как закончу экспериментировать выложу) Объекты на 266 полигонов и используются карты 1024*1536pix (diff; norm; alpha; spec) - на этапе теста созданы на базе ветрогенераторов, но growable версии выглядит также. как видим на первом скрине общая текстура на ларьке с текстурами png блюрит и прочитать надпись уже невозможно, чего не сказать о палатке с использованием DDS. На втором скрине показано что колеса и планка крыши на более отдаленном объекте(DDS) четче чем даже на ближнем (PNG). Собственно все. Очень жду Ваших результатов тестирования данного метода и комментариев знакомых с кодингом людей(хорошо бы заменить встроенную компрессию для стандартных файлов или же декомпилировать .СRP паки для замены текстур внутри). P.S если кто желает развития этого метода, можете перевести на английский и вбросить на симтрополис или форумы парадокса (мой английский слабоват для таких изысков)
-
Как бы объяснить, дело в том что intel 4000 это не отдельная железка,а можно сказать виртуальная видеокарта использующая как процессор так и реальную железку, в вашем случае радеон. Посему афтербюрнер и показывает загрузку железяки. Плясать надо от того чей рендер используется в приложении.Обратите в той теме больше внимания на определенную установку драйверов.Я советую небезосновательно, ибо сам танцевал с бубном над разными системами буков и моноблоков втч и с похожей связкой. Мучатся придется до тех пор пока в логе запуска игры не появится Radeon
-
Не пугайте человека, читайте про модель заявленной видеокарточки в треде и что использует игра в логе. http://www.sql.ru/forum/991289/perekluchenie-videokart-na-noutbukah-intel-ati-rabotaut-sovmestno Ваше решение здесь. Переключаете/меняете дрова итп и смотрите лог. С интела должно сменится на ваш Radeon.
-
Если стим версия может помочь следующее Заходите в библиотеку игр ПКМ на скайлайнсе и заходите в свойства Снимаете галочку включить overlay steam.
-
При отсутствии карты рааскраски на основной модели это глюк редактора контента.Не надо мучать лоды дополнительными картами,если на основоной моделе такой карты нет.Сохраните объект с нужными настройками цветов материалов и затем заново пересоздайте, используя слот предыдущего сохраненного объекта. Лод будет теми же цветами, что и настройки материалов предыдущего объекта P.S думаю тему пора переименовать на "моделирование для CSL"
-
Похоже на то,что забыли отразить по вертикали перед сохранением.
-
Огромная благодарность за разъяснения механики рендеринга и отдельно за шпаргалку по Spec картам. Получается именно это и происходит на моем скриншоте из прошлого поста.Камера отдалена и смотрит параллельно плоскости. Перечитал много дискуссий на форумах так и не понял чем это лечится без mipmap.Вы упомянули настройки фильтра, но я в силу своих скромных познаний так и не понял какого: при сохранении dds фильтрация вроде относится только к мип,Sharpening не знаю для чего используется. внутриигровых опций у нас нет кроме вкл/выкл, конфигурационные файлы для модов и дебаггер еще даже не смотрел.(хотя вряд ли мне это что даст без знаний c# и специфики рендеринга) настройки видеокарты для публичных модов не сгодятся. Может ли быть дело в моей раскладке текстур?
-
Я могу ошибаться, но без генерации mip-map мы будем терять в производительности,а именно в расходе видеопамяти.В своих предыдущих моделях я использовал авто создание мип уровней с разными фильтрами.Размытие конечно же будет,но выглядит по-другому нежели сжимает игра. Также выяснилось, что использование мип уровней при тайлинге участка текстурной карты ведет к появлению швов с определенных ракурсов. Сейчас, пока asset editor для меня закрыт из-за косяков с пропсами, разбираюсь в dds плагине для Gimp-а. В нем можно редактировать мип уровни как слои в ФШ, втч и изменение разрешения. Но хорошо, имея мощную машину, и делая некоторые модели исключительно для себя,могу отбросить экономию.Но незадача в том, что некоторые текстуры,обычно имеющие геометрический узор, имеют неприятный глюк без сжатия.Мои познания в компьютерной графике невелики и быть может это моя недоработка и если кто подскажет будут признателен.По моим подозрениям что-то с анизотропной фильтрацией в игре. Глюк проявляется в виде "волн" на геометрических узорах текстур при определенных ракурсах камеры.В игре такие модели смотрятся хуже чем с компрессией
-
open "YOUR HARD DRIVE":\SteamLibrary\steamapps\common\Cities_Skylines\devInfo.txt - there is string about actual game version
-
и как всегда что нибудь да сломали, на этот раз сохранение пропсов....
-
Тонкость в том, что модель должна быть одной цельной мешью (смотри в объектах), иметь UVW развертку и использовать только одну диффузную текстурную карту(смотри материалы сцены).