![](http://transport-games.ru/uploads/set_resources_4/84c1e40ea0e759e3f1505eb1788ddf3c_default_photo.png)
VitalyRU
Пользователь-
Публикации
144 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Комментарии к Статья, опубликованные пользователем VitalyRU
-
-
Только что, Shssah сказал:Я тоже купил, в 1-й же день открытия предзаказов, просто хотелось на мощной системе иметь нормальную производительность, но видимо не судьба
Я вообще играю с рабочего бука(просто по работе нужен мощный проц и видюха), такая я сволочь.
Не судите строго разработчиков. В имеющимся бюджете они сделали что смогли.
Но поверьте программисту, они молодцы. И я буду их "защищать"
1 -
8 часов назад, Shssah сказал:Это говорит только о том, что у них движок "10 летней давности" и он никак не может в многопоток.
(знаю что очень хреновый аргумент). Но попробуйте сделать лучше. Там программистов то всего 2.5 штуки... и ниша очень узкая.
Игрманы как фанаты футбола, во всем разбираются лучше всех.
На core I7 и 1050 gtx ниже 30 FPS не проседает - сайдет. Для игры сделанной вчерашними любителями.
Для среднего проца по больнице нормально они распараллелили, на мощных треды больше спят и ждут синхронизации, ну бывает
Не смотрите на проценты "мерилок" они ниачем...
ЗЫ игрушку конечно купил(мои любимые паровозики), за меньше чем $10. Работа хорошего программиста это $200 в день. Ребята вы вообще о чем?
2 -
6 часов назад, Shssah сказал:Из скрина видно, что грузится только 1 ядро !!! нагрузка прыгает от 75% до 92%
На более дохлых процах нагрузка почти равномерная(I7 например). Видать 3 потоком она считает то что не получилось распараллелить.
0 -
22 минуты назад, gam0ver сказал:Э-э... На "Семерке" всегда наблюдаю (клава с дисплеем) равномерную загрузку ядер.
У меня так же
1 -
45 минут назад, tomcat сказал:О, это даже в поддержке ОС есть?
Да, естесвенно. Для PC начиная аж с винды 3.1. Хотя тогда процы то были одноядерные. Ядрос ОС просто разным Thread-ам(потокам) раздает кванты процессорного времени. Сейчас даже под микроконтроллеры мультизадачные ОС есть. Разработчики игр не дураки и прекрасно об этом знают. В любом учебнике по программированию, будет написано что-то типа - если есть возможность избежать многопоточности, то лучше избегать,
вот и косят как могут от этого дела.
Но это не решает главной проблемы и нифига не тривиальной. В игре мир то живет в реальном времени.
https://ru.wikipedia.org/wiki/Многопоточность#Взаимодействие_потоков
Особенно если изначально движок игры изначально не рассчитан на распараллеливание. А это совершенно разная архитектура. Без ошибок писать многопоточные приложение, это отдельный навык.
1 -
19 минут назад, tomcat сказал:Не умеют разработчики работать с железом. И это касается не только команды UG -- в Paradox Interactive тоже никто не умеет, хотя англоязычная литература на тему, как задействовать многоядерный процессор на полную, включив распараллеливание, имеется.
Скорее не хотят, это больнее дольше и дороже. А "задействовать" ядра любая многозадачная ОС умеет из коробки. Распараллелить не проблема, проблема(естественно решаемая) обратно синхронизировать.
1 -
4 минуты назад, Devilhunter сказал:Именно в файлах игры и не задается. Там нет тягового усилия. В ТФ, например, есть тяговое усилие для скорости 0. Т.е. максимальное. Также есть максимальная мощность. Когда транспорт ускоряется и достигает максимальной мощности, тяговое усилие начинает падать. А максимальная скорость задана для того, чтобы транспорт не ускорялся бесконечно, ведь трения-то нет.
Да это все понятно, но считать то можно по разному - такие игры же это сильное упрощение физики.
Условно в попугаях - тяговое усилие = мощность деленная на макс. скорость.
0 -
14 часа назад, Devilhunter сказал:Кстати в Машинках у локомотивов нету тягового усилия. Только мощность. А по-моему в ОТТД оно было?
Тяговое усилие это функция от мощности и максимальной скорости(ну если упрощать). И то и то в игре есть, возможно и общитывается, просто не отображается.
0
в Transport Fever
Опубликовано:
Неа, эта распараллелена и тормозит даже меньше чем TF1