Devilhunter

Моддер
  • Публикации

    480
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Devilhunter

  1. Да. Ландшафт мне еще с ТФ1 не понравился. Поэтому играл с осенним модом и максимумом растительности, но всё-равно не то. Ни в одной другой игре ландшафт не казался таким пустым и незаконченным.
  2. Думается мне, что стандартными скриптовыми модами мы исчерпали возможности модифицирования игры. Следующий этап это написание "миссий". Там возможностей гораздо больше. Однако это нужно исследовать. Прохожу сейчас вторую миссию за Европу. Хочу пройти игру полностью, а тогда разбирать скрипты миссий.
  3. Я бы хотел пак паровозов 1800 - 1849 годов. Всякие там Клинтоны, Ракеты, Джоны Булы, Мальчики-спальчики. Готов бы даже задонатить ребятам, но конечно всё бы зависело от конечной цены для меня.
  4. Этот вроде бы не вылетает. mod.zip Что-то я не понимаю. Не работает. Уже специально даже цвет дыма менял скриптом. Ничего не дает.
  5. У моей от МСИ (560 ти) года через 2-2,5 начали потрескивать кулера. Особенно напрягало на средних оборотах. Хотел поменять систему охлаждения. Понял как это дорого и не всегда возможно. Решил поэкспериментировать. Купил два корпусных вентилятора 92 мм. Соединил их вместе и поставил на видеокарту вместо стоковых. И охлаждают отлично, и тише гораздо. Особенно когда в простое. Второй эксперимент провел с процессором (i5 2500). Поставил на него радиатор Zalman FX100 с таким же 92 мм вентилятором. Охлаждает насколько хорошо, что даже 25-минутные тесты не нагревают процессор выше 60, а вентилятор работает всегда на минимальных оборотах. Рядовому пользователю такое, наверное, не нужно, но я иногда использую комп для рабочих расчётов, где нужна длительная нагрузка.
  6. Карту МСИ надо брать. У них собственные системы охлаждения. Печ серии 50Ти-60Ти. Топовые не стоит брать. Проц взял бы и5. Нормальный игровой комп можно собрать за 750-900 баксов, если больше, то, скорее всего, излишняя трата. Конфигурация будет адекватно ощущаться в течении 4+ лет.
  7. Завтра гляну. Выложи, пожалуйста, код скрипта. У меня запустился нормально. Быть может я в нём что-то исправил раньше.
  8. Обменял свои старые 2х4 на новые 2х8 с доплатой. В твой комп на 8 планки ставить можно? Если да, то лучше взять 2х8 и потом, в случае, нужды добавить еще. Хотя, конечно, об остальном железе мне неизвестно.
  9. Да. Оперативка это одно и первых на что надо обращать внимание при фризах. Отдельные игры, особенно те, что на Юнити, требуют очень много оперативы, иначе фризы. 8 уже мало. 16 мне хватает на всё + открытый браузер с кучей вкладок.
  10. Походу модерские возможности в игре гораздо большие, чем можна было предположить. Прохожу третью миссию за США. После одного из квестов предложили на выбор +10% к доходности или -10% к обслуживанию техники.
  11. @Alex Paen Функция возвращает модификатор к стоимости единицы мощности. Единица мощности стоит $2,415k. Формулой, конечно, назвать это сложно, однако, вот оно. function speedCost(speed): if speed >= 55 and speed <= 68 then return 1 elseif speed > 68 then if speed > 68 and speed <= 74 then return 1 + (speed - 68) * 0.000690 elseif speed > 74 and speed <= 75 then return 1.0041400 + (speed - 74) * 0.0008295 elseif speed > 75 and speed <= 90 then return 1.0049695 + (speed - 75) * 0.000620 elseif speed > 90 and speed <= 99 then return 1.0142695 + (speed - 90) * 0.000804 elseif speed > 99 and speed <= 135 then return 1.0215055 + (speed - 99) * 0.000924 elseif speed > 135 and speed <= 180 then return 1.0547695 + (speed - 135)* 0.0009907 elseif speed > 180 and speed <= 195 then return 1.0993510 + (speed - 180)* 0.0008337 elseif speed > 195 and speed <= 200 then return 1.1118565 + (speed - 195)* 0.00125 elseif speed > 200 and speed <= 230 then return 1.1181065 + (speed - 200)* 0.000894 elseif speed > 230 and speed <= 240 then return 1.1449265 + (speed - 230)* 0.001035 elseif speed > 240 and speed <= 300 then return 1.1552765 + (speed - 240)* 0.000825 elseif speed > 300 and speed <= 375 then return 1.2047765 + (speed - 300)* 0.0007741 elseif speed > 375 and speed <= 500 then return 1.262834 + (speed - 375)* 0.000679 elseif speed > 500 and speed <= 750 then return 1.347709 + (speed - 500)* 0.00054 elseif speed > 750 and speed <= 1000 then return 1.482709 + (speed - 750)* 0.00045 elseif speed > 1000 then return 1.595709 + (speed - 1000)* 0.0001571 end elseif speed < 55 then if speed >= 54 and speed < 55 then return 1 + (55 - speed) * 0.002485 elseif speed >= 46 and speed < 54 then return 1.002485 + (54 - speed) * 0.00082 elseif speed >= 41 and speed < 46 then return 1.009045 + (46 - speed) * 0.0016886801 elseif speed >= 36 and speed < 41 then return 1.0174884005 + (41 - speed) * 0.002874 elseif speed >= 32 and speed < 36 then return 1.0318584005 + (36 - speed) * 0.0039 elseif speed >= 29 and speed < 32 then return 1.0474584005 + (32 - speed) * 0.00525 elseif speed >= 28 and speed < 29 then return 1.0645584005 + (29 - speed) * 0.00583 elseif speed >= 24 and speed < 28 then return 1.0703884005 + (28 - speed) * 0.008 elseif speed >= 21 and speed < 24 then return 1.1023884005 + (24 - speed) * 0.0118112335 elseif speed >= 20 and speed < 21 then return 1.137822101 + (21 - speed) * 0.015177899 elseif speed >= 19 and speed < 20 then return 1.153 + (20 - speed) * 0.016 elseif speed >= 18 and speed < 19 then return 1.169 + (19 - speed) * 0.019 elseif speed >= 16 and speed < 18 then return 1.188 + (18 - speed) * 0.022 elseif speed >= 14 and speed < 16 then return 1.232 + (16 - speed) * 0.030 elseif speed >= 13 and speed < 14 then return 1.292 + (14 - speed) * 0.035 elseif speed >= 12 and speed < 13 then return 1.327 + (13 - speed) * 0.045 elseif speed >= 11 and speed < 12 then return 1.372 + (12 - speed) * 0.048 elseif speed >= 10 and speed < 11 then return 1.42 + (11 - speed) * 0.064 elseif speed >= 9 and speed < 10 then return 1.484 + (10 - speed) * 0.075 elseif speed >= 8 and speed < 9 then return 1.559 + (9 - speed) * 0.094 elseif speed >= 7 and speed < 8 then return 1.653 + (8 - speed) * 0.124 elseif speed >= 6 and speed < 7 then return 1.777 + (7 - speed) * 0.162 elseif speed >= 5 and speed < 6 then return 1.939 + (6 - speed) * 0.228 elseif speed >= 4 and speed < 5 then return 2.167 + (5 - speed) * 0.343 elseif speed >= 3 and speed < 4 then return 2.51 + (4 - speed) * 0.565 elseif speed >= 2 and speed < 3 then return 3.075 + (3 - speed) * 1.135 elseif speed >= 1 and speed < 2 then return 4.21 + (2 - speed) * 3.34 elseif speed > 0 and speed < 1 then return 7.55 + (1 - speed) * 65.8 end end
  12. Да, как-то в ТФ2 не чувствуется перепад высот. Либо я не умею карты настраивать. Сделал кусок карты Киева. Вроде бы и высоты правильно задал, а такое впечатление, что карта плоская, хотя реально в тех местах довольно нехилые уклоны.
  13. Как мы его будем выкладывать? Сам всё напишешь? Модификатор возраста можно изменить только увеличив возраст. Остальное, наверное, не раньше нормального АПИ, если оно действительно не hard coded. Цену локомотивов можно изменить "модификатором". Сейчас у меня есть эмпирическая формула стоимости локомотивов, которая дает крошечную погрешность и результаты совпадают с ванильными.
  14. Если кому-то интересно, то могу запилить отдельный мод и/или нормальный мануал. Как прописывать грузы (добавлять к транспрортным средствам)? В mod.lua есть переменные похожие на local stdOpen = {"COAL", "IRON_ORE", "STONE", "GRAIN", "SLAG"} local stdBox = {"LIVESTOCK", "PLASTIC", "MACHINES", "TOOLS", "FOOD", "GOODS"} и так далее. Это ванильные списки в которых хранятся перевозимые грузы разными типами транспортных средств. В конкретном случае сделан список грузов для полувагонов и крытых вагонов. Дальше есть список local stdTransport = {stdOpen, stdBox, stdTank, stdFlat, stdTruck} это список ванильных списков (о которых речь шла выше). В конкретном случае этот список хранит ссылки на грузы полувагонов, крытых вагонов, цистерн, платформ и грузовиков. К грузовикам относятся те грузовики, которые перевозят все типы товаров, как например, конные повозки. Если же грузовик специализированный, то он может быть отнесен к, например, цистернам или полувагонам, если его список грузов совпадает со списком грузов этих вагонов. Дальше есть аналогичные списки local modOpen = {"WASTE"} local modBox = {"COTTON", "CLOTHES", "FERTILIZERS"} и так далее. Это списки грузов, которые вы хотите добавить к конкретным типам вагонов/грузовиком/кораблей. В конкретном случае сделан список грузов для полувагонов и крытых вагонов. Дальше есть список local modTransport = {modOpen, modBox, modTank, modFlat, modTruck} это список списков-модификаторов. Порядок модификаторов (списков дополнительных грузов) должен повторять порядок ванильных списков в local stdTransport Если добавлять грузов к вагону не нужно, то все равно список mod%тип_транспорта% должен быть. Он может быть пустым, например, local modFlat = {} !Внимание. Предыдущее справедливо только, если вы создали переменную mod%тип_транспорта% и добавили ее в local stdTransport. Как добавить новые типы вагонов/грузовиков? Допустим у нас есть хоппер, который перевозит зерно (GRAIN) и товары (GOODS). Тогда перед списком local stdTransport мы делаем новую переменную список. Назовём ее stdHopper1, чтобы было понятно о чём идет речь. Присвоим ей (переменной) список грузов. local stdHopper1 = {"GRAIN", "GOODS"} добавим ее в конец списка local stdTransport local stdTransport = {stdOpen, stdBox, stdTank, stdFlat, stdTruck, stdHopper1} делаем аналогичную переменную local modHopper1 и запысываем в нее грузы, которые мы хотим добавить local modHopper1 = {"COAL"} В конкретном случае мы добавляем уголь. добавляем переменную в конец списка modHopper1 local modTransport = {modOpen, modBox, modTank, modFlat, modTruck, modHopper1} Все. Теперь все похожие хопперы смогут возить уголь.
  15. Год, месяц и день. Для года, например, game.interface.getGameTime().date.year Только там видать скрипты другие надо. Сейчас же все моды изменяют игровое окружение до загрузки. А тут надо мод, который будет работать во время игры. Как в миссиях. Можно было бы изменять стоимость обслуживания техники в зависимости от мировых цен на уголь, нефть, электричество. Информацию примерно с 1850 нашёл для нефти и угля. С какого-то года есть цены и на электричество.
  16. Походу нашёл как узнать время в игре. Из этого можно намутить изменяющуюся мировую экономику! Надеюсь я не слишком много возомнил..хе-хе Пока непонятно как это использовать в скриптах. Жду не дождусь когда разработчики запилят мануалы, api ...
  17. Бросил я свою затею раскопать ванильные формулы. Если для локомотивов раскопал, то на грузовиках сломался. Стоимость грузовика зависит только скорости и вместимости. От скорости, как и у локомотивов, зависимость нелинейная. Сильно грузовиков не исследовал, но у локомотивов был провал кривой влияния скорости. В смысле, что единица мощности при скорости 60 км/ч будет дешевле, чем единица мощности при скорости 40 или 80 км/ч. Зависимость стоимости грузовиков от вместимости "почти" линейная. По оси Х - вместимость. По оси Y - стоимость единицы вместимости при одинаковой скорости (80 км/ч). Как видно, в абсолютных единицах изменяется не сильно. 4,268 -> 4,046 (-5%). Как игра определяет по какой вместимости считать стоимость, непонятно. Т.е. явно не по вместимости первого груза, не по максимальной вместимости всех грузов, не по средней вместимости всех грузов. Т.е. если есть 5 грузов вместимостью 15 и еще 5 - 20, то наверное стоить машина будет как перезовчик всех этих 10 грузов вместимостью 20. В общем, надо свои формулы. И опять. Предлагаю увеличить вес грузовиков раза в 1,5 - 2, пока не введут влияние грузов на вес.
  18. Это же и категории надо локализовать. ОМГ по типу: categories = _("Extractive")
  19. Круто! Это тоже можно скриптом добавить. Я хотел исследовать скрипты миссий, но как-то времени пока не было. Это ж по идее нужно миссии пройти, чтобы знать, что там искать.
  20. В любом случае спасибо.
  21. Так, наверное, нельзя. Для бульдозера видел две строчки и еще одна для полей. С последней даже чит-мод есть, где на удаление полей стоит отрицательная сумма. -- fraction of build cost (for roads, tracks and constructions) bulldozeCost = .125, -- overall bulldozer cost scaling factor bulldozer = 1.0, removeField = 200000.0 П.С. @Alex. А нельзя ли добавить на форум в поле для кода подсветку синтаксиса lua?
  22. Думаю, что это еще раз подтверждает то, что в будущем нас ждут встроенные в предприятия погрузочные пункты.
  23. еще начальный размер города поменять можно townSizeFactor