Vitaro

Моддер
  • Публикации

    1 644
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Vitaro

  1. Можно. С ростом заводов, кол-во рабочих растет. Машиностроительный завод при максимальном развитии будет давать рабочих мест на весь город, т.е. около 200.
  2. Первый набросок хлопковой плантации. Текстуры Oldkestas
  3. Неожиданный эффект от добавления рабочих на завод. Так машина делает круг почета по Хлопковой плантации.
  4. Жаль в этом не понимаю ничего. А размеры в игре нормальные будут, полигонов не многова-то? Блин, смотрю на технику ... парочку я бы себе взял =) Старенький форд, пару тракторов и т.д.
  5. Трасса эксперимент, возможно не пойдет в релиз. Надо отучить её генерироваться при создании карты.
  6. Вот тебя и попрошу список сделать %) , я смотрю здорово получается.
  7. Да веду конечно, просто за простыми словами, кроется титаническая работа. К примеру - Сделана модель для свалки. При этом я её три дня пилил =( Вот, изучайте баланс: New_Industry_1.7_test_version.zip
  8. Времени не хватает на все =( А так можно и написать. Кстати для эксперимента ввел гоночную трассу из миссии как коммерцию =). Народу туда конечно ломится... Но есть проблема, респится вместе с остальными заводами. Пока не смогу победить, в релиз пускать не буду.
  9. Ух, ввел наконец-то во все предприятия рабочих, на дорогах теперь куча машин. Теперь надо следить за балансом, чтобы заводы не оттягивали рабочих у городов.
  10. Можно попробовать Сборок нет, я хочу выпустить сразу 2-ую версию с исправлением всех ошибок. Обновление будет ломать сейвы. UPD. Хотя почему бы и нет. Ломайте свои сейвы Если не разберетесь как установить, значит и не стоит, просто подождите нормальной сборки. New_Industry_1.7_test_version_.zip По объективным причинам, я не публикую мод в стиме и в файлах сайта.
  11. Добил свалку. Уровней развития нет. Экскаватор работает. Дым идет. Деревья генерируются в случайном порядке в случайном месте по заданным координатам. Хочется накинуть еще ассетов, но боюсь уже переборщить. Не у всех мощные компы. PS. Для модеров возможно будет интересно взглянуть в файл свалки. Я там по полочкам разложил, что за что отвечает.
  12. Значит оставим их =)) все работает. Но там суть в том, что человечки прутся пехом работать на свалку
  13. Разделите на два мода: мод на пути и депошки, второй на технику. Причем на технику тоже, ябы два сделал. Снизил стоимость и обслуживание вагонов + изменение самих поездов. Но это лично мои хотелки. Поезда лично меня устраивают. Не понимаю только излишнее обслуживаие с возрастом. В реальной жизни такого нету. Самое неочевидное - стоимость обслуживания зданий. Эту инфу не вынести в интерфейс. Не понятно сколько платить. Если надо заморочиться с переводом, могу подсобить.
  14. Теоретически такая возможность есть. Также есть возможность менять строения на фабриках. Как здание вокзала.
  15. Ну а зачем выключать? У нас даже к самому захолустному совхозу дорога проложена.
  16. Отключать дороги смысла не вижу, да и игра будет ругаться на отсутствие важных сообщений.
  17. Подвозишь груз. Фабрика включается и начинает требовать рабочих. Они сами кто пехом, кто на машине едут. На картинке идут пешком, работать на свалку. Благо город не далеко =) Баланс рабочих надо проверять, чтобы он не перехватывал рабочих у города. Тут с цифрами я не совсем понимаю. Так как один икарус в реальной жизни вмещает дофига народу, а в игре везет всего 12. Тут поднимался вопрос - Будут ли, строимые игроком, заводы приносить прибыль? Ответ - Нет! Поясняю - Игрок получает прибыль за перевозку грузов и пассажиров. Если получать доход ещё и с фабрик, то денег будет овердофига. Если выйдет мод серьезно правящий баланс в сторону ухудшения, то под него сделаем отдельную редакцию с, приносящими деньжат, заводами.
  18. А вы в курсе, что в следующей редакции мода, заводы будут требовать рабочих, и их даже можно подвозить на поездах!? На картинке вход на фабрику.
  19. Проковырялся целый день, так и не смог группы переводиться на разные языки. Теперь либо от них отказываться, либо оставлять на английском.
  20. Я уже работаю над этим. Сделал 4 категории: добывающая, обрабатывающая и производящая промышленность, также добавил коммерцию. Иконки уже отрисовал, переменные сделал, в локализацию запихнул. Толко нифига не переводится
  21. вся индустрия без категории попадает в меню "все".
  22. type фиксированный набор, распределяет по категориям. categories можно плодить сколь-угодно много, и даже рисовать иконки. Также можно прописывать переменные для локализации. Мне тут вопрос задали - Можно ли коммерцию сделать из миссий. Думал как разнести, чтобы все не перемешивать. Выход нашел. Более того, туда можно пихать здания, которые не будут создаваться при генерации карты. К примеру туда можно прописать машиностроительный завод, который не будет создаваться с новой игрой и стоить будет как новый шатл. При этом он будет полностью исполнять свои функции и даже жрать бюджет =)
  23. А вы знали, что можно сделать так? Причем это применимо к любому зданию или ассету. Это я к тому, что теперь можно создавать подкатегории. Задел для коммерции и военной промышленности. Про военную просто мысли в слух.