Vitaro

Моддер
  • Публикации

    1 587
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Vitaro

  1. Меш товаров собирается из коробок и досок
  2. релиз DLC Баг репорт на английском и на русском языках Дискорд канал для "Лайф" общения Необходимо начать новую игру!
  3. @KPAMOP да, мы уже записали в багрепорт
  4. Зайдите в настройки игры, измените параметры на нужные вам, сохраните их и запустите игру.
  5. 0. Вступление В игре существует 4 способа прописать груз в транспорт: 1. Невидимый груз 2. Груз с подъемом (Анимация насыпного груза) 3. Анимация груза заполнения 4. Анимация груза с заменой Я распишу на примерах каждый тип, а также отдельным заголовком распишу как его правильно размещать в транспорте. Также отдельно распишу как правильно писать матконфиги. Для точного подсчета id и проверки id по лодам, крайне рекомендую скачать вам это программку - TF-ID_Viewer.zip (не могу найти оригинальную ссылку) 1. Невидимый груз На данный момент это самый простой способ прописать груз в транспорт. Вы просто указываете тип груза и его объем. Хочу напомнить, что указанный вами объем будет делиться игрой на 4, т.е. вы укажите 72 единицы в файлах, то в игре увидите 18 (72/4) Прописывается очень просто: capacities = { { type = "LOGS", capacity = 80 }, { type = "LIVESTOCK", capacity = 80 }, ... } 2. Груз с подъемом Начиная с этого типа груза и последующих, вам уже надо прописывать msh для грузов в теле самого транспорта, а затем проводить их точный подсчет id. Пример: В данном примере первым идет визуальный груз, затем прописывается салон. Отсчет id для msh в теле файла mdl начинается с единицы, т.е. 1, 2, 3 и т.д. Порядок id для всех лодов должен быть абсолютно одинаковым!! Это очень важно, иначе игра грозит вылететь на рабочий стол при выпуске транспорта из депо. Зачастую если у меня идут в начале фары, салон, и другие объекты до самих грузов, и они не планируются использоваться в других лодах, то я просто ставлю заглушку в виде msh от камня и уменьшаю его до микроскопических размеров. Чтобы id для грузов совпадал на всех лодах. И так код самих насыпных грузов: Нас тут по большей части интересует правильность указания id и высота подъема = 0.45. При полной загрузке, ваш груз со дна, поднимется на 0.45 метра. Для каждого груза можно указывать свою персональную высоту подъема. 3. Анимация груза заполнением Этой анимацией применяется точно такой же принцип подсчета id как и для предыдущего, но разница лишь в том, что количество msh увеличивается ровно на столько, сколько вы хотите увидеть груза на своем транспорте. К примеру 3 коробки с одеждой, значит вам надо под каждую коробку писать 3 msh с их точными расположением. Для себя я комментирую номера id и название груза, это в последствии очень сильно упростит вам поиск ошибок. Ну и для груза пишем: msh для груза вы можете указывать 1 или более. Также вы можете комбинировать различные типы загрузки (подъем/подмена/заполнение), главное чтобы грузы четко соответствовали своим id. 4. Анимация груза с подменой. Пожалуй самая сложная анимация, но и дающая наиболее интересные результаты. Здесь применяется такойже принцип как и у анимации заполнения - для каждой коробки надо писать свои msh. Но вы к примеру захотите при полной загрузке рисовать не коробки, а контейнер. Да не беда, также поверх коробок позиционируете msh для контейнера, остальное уже пишется в конфиге грузов. В конфиге мы уже начинаем крутить эти id под уровни загрузки. И так поехали по строкам, так будет проще понять что к чему: первая строка: { 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, Пустая загрузка, но выбран тип в транспорте строительные материалы. т.е. игра не отображает эти msh; вторая строка: { 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, первый уровень загрузки. Мы рисуем только msh c id 56; третья строка: { 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, второй уровень загрузки. Мы рисуем только msh с id 56 и 57; И так далее до самой последней строки. тут начинается самое интересное. { 56, 57, 58, 59, 60, 62, 62 } Здесь мы перестали рисовать мелкие грузы, и сделали только один большой под id 63. Т.е. при полной загрузке у вас отображается только один большой груз. Важно понимать, что первая строка, грубо говоря, дает понять игре, что вы будете работать именно с данными id. Последняя строка дает понять, что это полная загрузка. Количество строк не ограниченно. В одном сделаном мной транспорте их было более 100. Также вы можете осуществлять подмену на разных этапах погрузкеи. Тут уж как ваша фантазия сработает. 5. Позиционирование груза. Для того, чтобы ваш груз спозиционировать на вашем транспорте, можно использовать два способа: 1. использовать стандартную матрицу { id = "vehicle/truck/tractor/Scep_gkb817_lod1.grp", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -6.35, 0, 0, 1 }, type = "GROUP" } Где последние 4 цифры отвечают за позиционирование по координатной сетке X, Y, Z. Но самое интересное, что последнюю цифру трогать нельзя, она должна быть всегда 1. В данном примере группа подвинута по оси х назад на 6.35 метра. 2. Использовать функции размещения. Их всего три. Для этого в самом начале файла вам надо прописать строки: local vec3 = require "vec3" local transf = require "transf" Сами функции: Простое позиционирование по осям X, Y, Z Позиционирование по осям X, Y, Z и вращение по осям X, Y, Z: Позиционирование, вращение и масштаб по осям X, Y, Z Прописывается все это достаточно легко: { id = "industry/cargo/paper_cargo_small_lod_0.msh", transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new(0.7,0.7,0.7),transf.degToRad(180, 0, 0), vec3.new(-1.8, 0, 0.6419)), type = "MESH", }, Просто подставляете удобную для вас функцию. 6. Трансформация груза. Трансформация/масштабирование груза происходит также двумя путями. Один выше я уже упомянул в последней функции. Это самый просто способ. Второй дает вам больше свободы, но он достаточно сложен для восприятия. Вот его стандартный вид. Обращаем внимание на единички. Это исходный (базовый) вариант { id = "industry/cargo/cargo_aluminium_small_lod_0.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -0.8, 0, 0.6419, 1 }, type = "MESH", }, Разобьем для удобства по строкам { id = "industry/cargo/cargo_aluminium_small_lod_0.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, --строка странсформации по оси X 0, 1, 0, 0, --строка странсформации по оси Y 0, 0, 1, 0, --строка странсформации по оси Z -0.8, 0, 0.6419, 1 --положение объекта по осям X, Y, Z }, type = "MESH", }, Нас интересуют только первые три цифры в каждой строке. Каждая цифра соответствуют свой оси, т.е. в первой строке цифра один в первой позиции говорит, что размер объекта по оси X будет равен 1, но по другим осям ноль. Вторая строка это ось Y, и там цифра один во втором положении будет говорить, что по оси Y объект равен 1. дальше по аналогии. Кстати никто не мешает вам писать цифру со знаком минус Это дает отражение объекта. Вот наглядный пример того, как я рисовал повернутые колеса для трактора. 7. Matconfig и с чем его матерят Для чего вообще они нужны эти матконфиги? Если вы не хотите копировать по 100 раз один и тот же объект, а вам нужно просто менять для него текстуру, то это ваш вариант. На самом деле тут все очень легко если разобраться, куда больше вы будете еб...мучаться с трансформациями и позиционированием. Исток матконфигов кроется в самих файлах msh. Там прописываются сразу несколько разных фалов mtl для одного объекта. Вот пример: Каждый пункт в msh соответствует своему файлу mtl. В дальнейшем вы будете вызывать файл msh с порядковым номером matconfig. Выглядит это так - вы прописываете один и тот же msh несколько раз подряд. Столько, сколько вам нужно грузов. Считаете их id, затем прописываете соответствующий matConfigs для msh по его порядковому id. ID matConfigs должно соответсвовать ID от msh !!! Отсчет начинается с нуля - 0, 1, 2, 3 .... В итоге у вас вполне спокойно может выйти вот такая штука: Итог Система визуализации в игре достаточно гибкая, вы можете сделать практически все что угодно. Есть только одно ограничение, которое меня очень сильно огорчает - нельзя добавлять удерживающие стойки для пустых вагонов при выбранном грузе. К примеру для платформ. А так вы можете сделать визуализацию, вплоть до того, что будет меняться текстура цистерны в зависимости от того, какую жидкость она перевозит.
  6. нет, такого точно не будет =)
  7. Есть желающие поиграть в коопе Farming Simulator? Пишите в личку. Выделенный сервер, общение через дискорд или в игре.
  8. Мы до сих пор ищем людей, желающих поиграть с нами. Есть три пустые фермы, карта Рейвенпорт, Сервер доступен 24/7
  9. Два последних скриншота похожи на гоп-стоп.
  10. Я крайне надеюсь, что логику груза полностью перепишут в новой игре.... И возможно мы импортируем этот ДЛЦ туда.
  11. @Bremze они доступны для продажи на радость людям, любящим делать живые декорации - фейковые линии, к примеру на поле. Вот он там и будет круги нарезать, создавать имитацию бурной деятельности.
  12. @tomcat Я открою вам маленький секрет, это одни и теже комбайны Кстати в TpF можно сделать что-то подобное с невидимыми дорогами и модом на поля
  13. @Kartofelllll кнопки PgUp и PgDown PS не посмотрел что идет речь про Train Fever. Для этой игры не знаю как.
  14. @ganymed67 в ДЛЦ вся почтовая техника должна быть. Она доступна в соответствующие года. Разумеется в 1850 год, корме брички ничего не будет
  15. @Guamoko должноже что-то писать, может лог глянуть?
  16. @ganymed67 пока со стима, у меня комп не может уже целый день синхронизироваться. Чуть позже будет нормальный линк.
  17. @Zeus это у вас из-за "вялого" производства?
  18. Был написан небольшой гайд, надеюсь ничего не упустил
  19. @Sibelius1981 как считаешь, стоит сделать меньше требования Стали/Алюминия для Машиностроительного завода? Ты походу единственный кто задался целью раскочегарить завод по полной.
  20. Момент появления мусора если я не ошибаюсь. Проблема есть, но решить я её не в состоянии. Был бы доступ к логике груза, все былобы уже давно исправлено, но увы. Говоря наперед - мусор отключать не будем. Максимум можем вернуть его отображение на тротуарах. На этой неделе ожидается релиз сборки в стиме. На данный момент исправлены мелкие косяки и наконец-то заработали Рыбные банки. Пример использования:
  21. Дороги к каждому зданию подводить не обязательно, можно просто подвести тротуар. Это было показано в каком-то ролике. Причем скорая помощь и пожарка могут передвигаться по этим тротуарам до здания. Частный транспорт обещают ввести, а вот про светофоры ничего сказать не могу.
  22. Версия 1.0

    1 156 скачиваний

    Специальная редакция Volvo FH12 для мода "Новой индустрии" Special edetion Volvo FH12 for "New Industry" mod Автор модели / main creator: Onionjack Ссылка на оригинальный грузовик / Link to original mods: TransportFever.net Не работает без мода "Новая индустрия" версии 2.2 Don't work without "New Industry" mod version 2.2 Изменения / Chanchlog: Новые текстуры / New textures Русская, Немецкая, Польская локализация / Translate into Russian, German and Polish Добавлен визуальный груз из мода индустрии / Add visual cargo from New industry mod Новый иконки / New icons Необходимо использовать только один, этот или оригинальный Use only one mod: this or original Спасибо за помощь / Thanks for help: Оригинальная модель / Original model: Onionjack Текстуры / textures : Oldkestas Перевод на Польский / Polish localization : Kiemas Перевод на Немецкий / German localization : Shadowmio