Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'citites: skylines'.
Найдено 2 результата
-
Время для нового Слова Недели от Colossal Order! Коротко представлюсь: я Лукас, UI-программист, и, кажется, сейчас моё время писать всякие интересные штуки. Начнём! Посколько в основном я работаю с пользовательским интерфейсом Citites: Skylines, я опишу новую фишку, которая была упущена в Дневниках Разработчиков DLC Green Cities (да и вообще про неё никто нигде не говорил): частичный редизайн Панели Бюджета. До релиза DLC Green Cities панель бюджета выглядела вот так: Как вы можете видеть, она несколько захламлена и не очень легко читается. Это далеко не моя любимая панель, если честно. С релизом DLC Green Cities мы добавили сюда новую коммерческую специализацию. И офисную специализацию. А, и отдельную статистику по налогам с новых зон с разбитием по уровням для зон низкой и высокой плотности. Звучит так, будто бы места всему этому здесь не хватило? Ну, да, так и есть. Так что нам пришлось редизайнить эту штуку! Мы добавили вкладки с детальной информацией по жилой, коммерческой и индустриальной зоне, а также отдельную вкладку, которая показывает доходы и расходы городской транспортной системы. Это позволило сделать чтение панели бюджета более простым и удобным. Обзор общей картины теперь выглядит так: Вкладки жилой, коммерческой и индустриальной зоны теперь включают детальную информацию о том, откуда к вам льётся больше всего налогов. Для владельцев DLC Green Cities здесь также показывается информация о том, сколько из этих налогов выплачивают жильцы "экологичных" домов. Панель бюджета коммерческой и индустриальной версии выглядит похожим образом, но также включает различные специализации. Наверное, одна из самых важных вещей: круговая диаграмма в правой части показывает, какую часть бюджета пополняет и съедает та или иная зона, так что вы можете легко ориентироваться в том, с кого состричь больше налогов. Наконец, панель общественного транспорта показывает общие доходы и расходы по каждому типу транспорта. Не расстраивайтесь слишком сильно, если ваша система общественного транспорта не приносит дохода: может быть, она даёт куда больший косвенный эффект (снижает нагрузку на дороги, быстрее перевозит людей к местам уплаты налогов). Надеюсь, вам понравится новая статистика, надеюсь это даст вам больше удобства в управлении городом! Успехов, Лукас Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/co-word-of-the-week-11-44-2017-budget-panel.1052959/ Перевод: Alex
-
Сначала несколько общих слов о дорогах и редакторе. Сетевая система в Cities: Skylines - это один огромный универсальный инструмент, позволяющий создавать что угодно от надземных трамвайных линий с контактной сетью до стен замков и водных каналов. Поэтому при первоначальном проектировании редактора нам пришлось решать: создавать простой в использовании инструмент для незначительной модификации существующих дорог, или раскрыть систему в полном объёме. Мы решили пойти по второму пути, поэтому приготовьтесь к гораздо большему количеству кнопок и переключателей, чем то, с каким вы сталкивались ранее. Хорошей новостью является то, что большинство доступных ранее "сетевых" объектов будут доступны в виде шаблонов, поэтому вы всегда сможете проверить, как настроена та или иная дорога или стена. Подробные инструкции по моддингу дорог также будут добавлены в официальную wiki после релиза. Вот общий вид нового редактора. С правой стороны вывидите основную панель, а на левой - две боковые панели, которые были открыты специально чтобы вы испугались. Большинство дорог в Cities: Skylines состоят из пяти вариантов: основная дорога (располагается на уровне земли), надземная, мост, уклон, ведущий от уровня земли к тоннелю и, собственно, тоннель. Варианты могут быть выбраны из полосы вкладок в основной панели. Сама же основная панель также содержит подменю для редактирования общих свойств, линий и моделей выбранного варианта. 3D-модели дороги разделены на сегменты и узлы. Сегменты используются для создания непрерывных участков дорог, а узлы - для их пересечений, тупиков и для перехода от одного типа дороги к другому. Оба типа обычно моделируются как обычные дорожные заглушки, и если всё настроено правильно, игра автоматически позаботится об изгибе и плавно объединит их. Сегменты и узлы также могут содержать дополнительные условия для управления, когда каждая модель отображается на экране. Например, вы можете использовать другую модель сегмента, если этот сегмент содержит остановку автобуса. Линии дороги могут быть настроены таким образом, чтобы ими могли пользоваться различные виды транспорта или пешеходов. Пропы также могут расставляться с некоторыми условиями - например, это позволяет использовать соответствующие дорожные знаки перед перекрёстками. Ну, а теперь давайте сделаем нашу собственную дорогу. Для начала нужно выбрать шаблон: здесь это будет 6-полосная дорога. Все полосы, сегменты и узлы были удалены, поэтому, проложив дорогу, мы увидели дыру. Я подготовил трёхмерную модель единого прямоугольного блока дороги 64х64 метра, который мы импортируем как сегмент, создав новый сегмент и нажав кнопку "модель" на боковой панели. Наша модель немного шире, чем шаблон, поэтому нам нужно настроить его размеры в подменю "Свойства". Наша дорога имеет 64 метра в длину, плюс по 5 метров тротуара с обеих сторон, который расположен на высоте 0,3м. Нужно правильно указать Half Width - что определяет, где заканчивается элемент дороги. На картинке видно, что 16 мало, так что мы установим 32. Ширину тротуара необходимо указать для того, чтобы игра могла плавно объединить тротуар нашей дороги с другими типами дорог, у ширина которых отличается от нашей. Ширину тротуара мы указываем 5. Посколько в нашей модели тротуары были установлены в 0 по высоте, наша дорога фактически должна быть ниже уровня земли, поэтому в Surface Level мы указываем -0,3. Длина сегмента уже верно указана в 64 метра. Магия! Поскольку наша дорога была создана с использованием соответствующего макета дороги, теперь она содержит множество "свободных" вершин, которые могут перемещаться. Мы можем импортировать ту же модель как узел, но на этот раз без разметки в текстуре. Из-за поспешного текстурирования вы можете увидеть небольшие швы на пересечении нашей дороги с двухполосной. Следующим шагом является настройка полос движения и их проппинг (размещение пропов). 2 пешеходных участка по бокам и 16 автомобильных полос. Модель была собрана довольно поспешно, и маркировка линий проведена неравномерно, поэтому я временно цепляю знак к каждой полосе, чтобы увидеть, где они находятся. После того, как конфигурация улицы завершена, мы сможем добавить уличные фонари и прочие мелочи. Наш быстрый пример завершён и дорога работает! На этом участке, конечно, внутренние полосы редко были заняты, если не создавать специальные ситуации. Вообще ещё для этой дороги нужно создать остальные типы (мосты, тоннели и т.д.), настроить ограничения скорости и цены, но давайте оставим это на другое время. Помимо того, что показано здесь, для редактирования также доступны и такие объекты, как железнодорожгые пути, трамвайные рельсы, набережные, каналы, пути монорельса и т.д. Мы добавили в редактор множество различных шейдеров, которые позволят вам создавать что угодно: от обычных дорожек до проводов, раскачивающихся от ветра. Дополнительная информация о шейдерах будет добавлена позже в официальную вики. Существующие столбы для поддержки дорог теперь также доступны в качестве шаблона, так что вы можете импортировать свои модели при создании надземных дорог или мостов. В конце все мосты и поддерживающие конструкции будут записаны в один пак, поэтому игрокам не придётся подписываться на несколько дополнений одновременно. Удачи в создании новых дорог! Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-green-cities-dev-diary-8-road-modding.1050864/ Перевод: Alex