Alex Paen

Железнодорожный экономический симулятор: концепция

9 сообщений в этой теме

Давно собирался где-нибудь изложить свою концепцию желдор-экономического симулятора, кажется, тут подходящий ресурс для этого. Да и речь в соседней теме зашла.

Попробую систематизировать все то, что приходило в голову по теме создания "идеального железнодорожно-экономического симулятора", как его вижу я.

 

Графическая часть.

Довольно проста и условна - на главной карте, похожей на топографическую (двумерную, векторную), нанесены населенные пункты, элементы рельефа и ландшафта, промышленности и существующая дорожная сеть, по которой и происходит пассажиро- товарооборот до нашего появления, в каких-то своих масштабах. Графически это никак не отображается, просто при пересчете в каждом учетном периоде (месяц или год) это учитывается на производствах и нас.пунктах и в свойствах появляются соответствующие циферки и графики.

При клике на производстве или н.п. или другом объекте, имеющем меню, показывается окошко со свойствами и цифрами.

 

Игроку доступны:

1. Прокладка, улучшение и разборка ж/дорог

2. Покупка, продажа, капремонт подвижного состава (экипировки и регулярное ТО происходят в автоматическом режиме)

3. Инвестиции в производства и некоторые объекты в нас. пунктах

4. Взаимодействия с неким условным банком

 

Игрок не может:

1. Основать новое пр-во или нас.пункт

2. Использовать другие виды транспорта, кроме железной дороги

 

Прокладка ж/д.

Довольно простая операция (но очень затратная), имеем два вида прокладываемых путей - прямая и кривая (сплейн), во второй мы должны указывать радиус кривой, который будет в дальнейшем влиять на ограничение скорости. Также у нас будут доступны три-четыре подвида путей под разные нормы осевых нагрузок - более легкие рельсы будут стоить дешевле, но по ним не смогут проехать локомотивы и вагоны, рассчитанные на более высокие нагрузки. Повышение осевых нагрузок повлечет реконструкцию путей.

Векторная карта должна содержать информацию о рельефе в виде горизонталей. В зависимости от которых нам надлежит использовать при прокладке тот или иной уклон пути, при этом расчитывается объем земляных работ (насыпи и выемки, а также эстакады, мосты и туннели).

 

Станции.

Три основных типа: станция, разъезд, о.п.(пассажирский).

У станции можно производить расширения (или сразу задавать при постройке): кол-во путей, пасс. платформ, грузовые дворы, депо, пункты экипировки.

У разъездов только кол-во приемо-отправочных путей и пасс. платформ.

У о.п. только пасс. платформ.

Разумеется, чем больше станция и чем больше в ней элементов, тем дороже она будет стоить и тем дороже будет земля, занятая под ней, особенно если это в населенном пункте.

 

Сигнализация.

Напрямую зависит от года в игре, так как со временем становятся доступные все более совершенные ее виды, но они будут стоить все дороже (как закупочные цены, так и обслуживание, пересчитываемое раз в месяц).

Виды можно выделить такие: 

1. по виду сигналов - семафорная, прожекторная, линзовая, светодиодная

2. по виду блокировки - электрожезловая, полуавтоблокировка, автоблокировка, радиоблокировка.

3. по виду централизации - ручная, электрическая, микропроцессорная.

 

Все это напрямую влияет на наши возможности по перевозкам, так как ограничивает пропускную способность линий.

К тому же, в зависимости от времени, будет разная стоимость как у путей, так и у сигнализации, и если, скажем, в начале 20-го века повысить пропускную способность можно будет лишь за счет второго (и даже 3-го и 4-го) пути, то после середины 20-го это можно успешно сделать не строя второй путь, за счет автоблокировки и правильных расположений разъездов.

 

Также примерно с 20-30х годов должна быть доступна электрификация, требующая больших капитальных затрат и затрат на содержание и обслуживание. Оснащение которой должно быть непозволительной роскошью в случае если ваша линия малонагруженная.

 

Взаимодействие с промышленностью.

Производства двух типов - добывающие и перерабатывающие, цепочка производств - дело отдельного описания.

Под разные грузы - разные вагоны, тут нечего особенно выдумывать - полувагоны и хопперы для сыпучих, цистерны для жидкостей, платформы, крытые, изотермические, итп. 

У грузов есть несколько коэффициентов, влияющих на стоимость перевозки - зависимость от скорости доставки, удаленности, потребности в особом типе вагона (например, изотермическом).

Для примера можно рассмотреть небольшую цепочку.

Песчаный карьер (добывающ. тип) - стеклозавод - пивзавод (который также принимает зерно и хмель с ферм или городского склада) - город.

Город принимает множество товаров по принципу склада, часть складирует, часть потребляет за учетный период.

Разумеется, если определенный товар на складе доставлен 100%, то вы не можете доставить туда его еще.

В зависимости от количества определенного товара на складе вырабатывается множитель на его цену - чем меньше товара на складе, тем выше множитель.

На производствах также действует правило склада - есть некоторый потребный запас для производства чего либо, без которого невозможен выпуск продукции. он заполняется обычно процентов на 10 своим ходом, дабы предприятие вообще работало, сверх того - привозится нами по ж/д. Перед каждым рейсом идет проверка принимающего склада и если он заполнен на 100%, то сырье просто не отгрузят (договор на транспортировку принимающая компания не подпишет).

Склад предприятия для приема сырья и для готовой продукции разный, второй пропорционально меньше.

Т.е. сырья надо привозить всегда больше, чем отправлять товаров.

Схема примерно такая (не для игрока, а для самой программы) - производство делает запрос на доставку, в котором указывает максимальное кол-во сырья/товара, которое оно может принять, а перевозчик везет столько, сколько позволит пропускная способность линии. Нет никакой одновременной выработки товара без получения сырья (а ля TF) и нет никакого бесконечного привоза сырья в забитый склад производства (а ля TG). Размеры складов и выработка зависят от уровня производств, которые медленно растут при интенсивном использовании, а так же при вложении инвестиций.

 

Пассажиры.

С этим все достаточно просто. 3 класса вагонов (для каждого временного периода свои), нормы скоростей (тоже зависят от того, какой год на дворе), жесткая привязка к скорости доставки с очень большим спадом в цене в случае увеличения времени в пути сверх положенного, а также зависимость от дальности.

Коэффициент комфорта будет рубить попытки поехать пассажирам в далекий город в вагонах 3го класса, а в ближайший городок они поедут с большим удовольствием в 3м классе, нежели каком-нибудь другом.

 

Перевозка пассажиров - дело необязательное (как и перевозка грузов), можно заниматься либо тем, либо тем, подстраивая под определенные нужды свою сеть. К примеру, концентрация на пассажирских заставит раньше электрифицировать дорогу, развивать пути в сторону повышенных скоростей, закупая преимущественно скоростные локомотивы, а грузовое движение может развиваться в сторону повышения массы поезда и осевых нагрузок при относительно низких скоростях движения. Естественно, мало кто может себе позволить сразу успешно развить оба направления из-за большой дороговизны, разве что ближе к поздней стадии.

 

Время и расстояния.

Склоняюсь к тому, что ничто не мешает брать за основу реальное время и реальные расстояния на картах.

Игра у нас все равно без графики, сложной анимации и прочей красоты, а значит в случае чего можно и ускорить раз в тыщу, при необходимости. Зато можно будет строить почти настоящие графики движения поездов.

 

Движение.

Раз назвали симулятором, так и движение у нас не должно быть не как попало организовано, а четко и системно. Так как нормы объемов потребляемых грузов на производствах и городах многократно превышают вес отдельного поезда в десятки или сотни раз, нужно будет устраивать регулярное движение на своих линиях. А это значит не обойтись без графиков движения. Прога должна сама мочь нарисовать график для заданного кол-ва пар поездов в сутки, причем с учетом имеющейся ситуации: допустимых скоростей, типа блокировки, кол-ва главных путей, кол-ва разъездов (для однопутных линий), стоянок для смены или экипировки локомотивов. Это все будет задаваться в свойствах, так что вычислить колво пар по формуле, а потом нарисовать нитки проге не составит труда. Также хорошо бы мочь составить график вручную, это необходимо в случае, когда надо больше впихнуть, чем это сделает прога, либо чтоб ставить под обгон менее приоритетные поезда перед более приоритетными.

 

Ну и последнее на сегодня. Как примерно должно это все выглядеть. На главной карте будет основа и несколько отключаемых слоев. В основе - ландшафт, города, промышленность. В слоях - наши линии, станции с разъездами, промышленность, с которой мы работаем, итп. Всегда понятно по легенде, в какой линии сколько путей и наличие электрификации, сколько путей на станциях и разъездах. Во всплывающих свойствах каждого перегона - руководящий уклон, скоростное ограничение. Идущие (и стоящие) поезда можно всегда увидеть на главной карте (как в яндекс-паровозиках, но с четким указанием направления), при клике на каждом из них открываются свойства, в которых можно узнать тип локомотива, скорость, вес поезда и длину в условных вагонах.

Линии можно делить на участки, для более удобного отображения ситуации. При открытии нужного участка отрисовывается только схема линии со станциями в горизонтальном расположении, но с более информативным видом по самой дороге - помимо уклонов, ограничений скорости и имеющихся поездов там указывается вид блокировки перегонов, количество блок-участков (при наличии автоблокировки), вид централизации на станциях и разъездах, итп.

 

Кстати о станциях - предполагается, что все диспетчерские работы будут производиться автоматически, но если хочется залезть в микроменеджмент, то можно сделать перевод на ручной режим выбранного участка и переводить стрелки вручную, пока не надоест.

 

Ну и графики с экономическими показателями, диаграммы и прочее - разумеется тоже, куда без них.

 

Это все, что хотел сегодня написать, то что придумалось, пока ходил на почту.

За кадром остается самое главное - экономический баланс, но я думаю, его-то продумать и сделать логичным гораздо легче, чем реализовать программно то, о чем я полдня писал выше. Естесственно, никаких иллюзий не питаю, что такое когда-нибудь появится на свет, но если кто-то заинтересуется таким проектом, я мог бы более детально уже разобрать концепцию по винтикам.

 

п.с. Кто дочитал до конца - тот просто герой. Даже у меня это с первого раза не получилось.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Теперь нужно, чтобы Омич это всё осилил  ^_^

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нуу у Омича может быть несколько отличное видение же.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Жесть... Вообще здоровско написано, ток имхо Омичу помогать, кто хвалить, а кто ругать, кто модельки, кто текстуры, будем всем форумом!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

:unsure: почему только жд? хотелось бы много разного транспорта, тем более реалити модель - и автобусы, и трамваи и грузовички всех классов...

так же если делать то почему нельзя создавать со временем свои предприятия? раскрутился к примеру, основать заводик дорого, но реально :ph34r:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Потому что смоделировать более менее достоверно (а игроку уследить за всем этим) можно только что-то одно, имхо.

А погоня за всем сразу либо усложнит все неимоверно, либо превратит в один проект из многих, где собрано с миру по нитке, но каждый элемент в отдельности не проработан вообще или проработан минимально.

Ну и потом, то что я написал выше, по моему и так слишком дофига, чтобы мне хотеть впихнуть туда еще что либо.

Ж/д симы от первого лица существуют, экономические аркады разного типа тоже, мне же интересна прежде всего работа железнодорожной компании, как по экономике, так и по организации движения.

А таковых, увы, нет и неизвестно, появятся ли вообще когда-нибудь.

Поэтому пока сижу в railnation и pultneva.ru

 

А насчет оснований своих предприятий - это уже такой макроуровень, превышающий задачи такой компании. И который легко может свести на нет попытки сбалансировать игру.

 

Вот насчет чего не упомянул, и чего действительно бы хотелось видеть в подобном проекте - это мультиплеер.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот что за мысль у меня была. Я уже где-то в ВК писала это, поэтому просто скопирую ещё раз:
"Я тут сидела и от делать нечего придумывала свой железнодорожный симулятор, которого никогда не будет. И придумала, что было бы круто, если бы в игре были не только деньги, но и такой фактор как репутация. Потому что игрок будет представлять не некую транспортную компанию, а чиновником, которого государство поставило развивать транспортную систему отдельно взятого региона. И вот репутация - "кредит доверия". Если она слишком упадёт, то игрока "снимут с должности", гейм овер то бишь. Допустим жители села Грязноухово обращаются с просьбой построить ж/д ветку к ним. Игрок может послать их к чёрту и немного потерять репутацию, а может построить и чуть приобрести её. Но ветка то может оказаться убыточной. Так же, например, репутация зависит от того, как игрок будет реагировать на аварии (случайные события) и требования вышестоящего начальства (допустим, провести линию для скорых поездов из одного угла карты в другой). Ну и не все поезда на карте принадлежат игроку - будут всякие важные линии, где проезжают скорые и товарняки. Могут быть как с начала игры, так и построены по требованию. Такой вот симулятор РЖД. Пойду спать теперь."

 

Дополню себя же. Вообще мысль чтобы на карте была некая магистральная линия из одного конца в другой и её нельзя сносить. Типа как дорога по которой жители приходят и уходят из города в "Цезаре", "Фараоне" и им подобных играх. И ещё населённые пункты, которые делятся на города, посёлки и деревни. У станций был бы некий радиус охвата - таким образом одна удачно расположенная станция может обслуживать несколько деревень или пару посёлков. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Alex Paen, в railnation на каком серве сидишь? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

101 (золотые ворота)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу