ilka

Переделка окружения Transport Fever

84 сообщения в этой теме

@Nightowl скорее всего эту тень давала команда "twoSided = true", но к сожалению без неё тут не обойтись. Хотя не берусь утверждать. Кэширование отключается в файле: settings.lua. Можно скачать программку и отключить с её помощью.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Vitaro не, это косяк освещения и/или модели.  из той же оперы: в одну сторону есть свет в конце тоннеля с момента въезда в тоннель, в обратную сторону свет появляется как ему и должно, да ещё и рельеф учитывается. twoSided нет вообще в мате самого тоннеля, но есть в мате внешней стороны тоннеля, которая не видна (темная текстура с чёрной альфой) и установлено в false. при установке в true вполне ожидаемые артефакты. 

на первом скрине всё отлично, а на втором косяк. оба скрина сделаны в момент въезда в тоннель с противоположных сторон.

 

TransportFever 2017-02-28 21-19-26.jpg

TransportFever 2017-02-28 21-18-16.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Nightowl да видно что тут не то освещение которое я имел ввиду.
Попробуй прописать в блоке
 

props = {
	coeffs = {
		0.1, 0.1, 0.1, 10.0
	},
},

Это вызовет потемнение текстур, правда отблеск останется. Можно поиграть в альфой в текстуре, которое отвечает за отражение.

PS блоки можно и дописывать, если их нету. Главное, чтобы он поддерживался шейдером. Который, кстати, тоже можно безболезненно сменить.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я игрался с этими настройками - толку не очень много. попробую конечно сделать более светлую текстуру и затемнить её настройками. хотя меня вполне устраивает то, что есть сейчас. 

думаю, что они специально сделали светлую текстуру, чтобы скрыть косяки освещения. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Выглядит ИМХО уже намного лучше, даже для обычных тоннелей, которые уж слишком светлые в игре. Я смогу какие-то наработки взять в мод? Авторство укажу естественно).

В свою очередь я перелопатил текстуры гор и насыпей, все таки для насыпей решил использовать гравий, и у подножий гор тоже, соответственно. Также заново сделал текстуры балласта, сейчас ковыряю грязюку :D под домами, фабриками, на границах территорий. О, еще малый аэродром сделал старой бетонкой. Скрины скоро покажу.
Не могу понять, почему некоторые bump-текстуры выглядят очень яркими и инвертированными при открытии, и при сохранении их игра вылетает? другая битность?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ilka normal-текстуры в .dds нельзя пересохранять. Они сохраняются с настройкой Normal Map и осветляются, соответственно чтобы получить нормальную normal.dds, нужно сохранять её из оригинала.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не понимаю немного, в первый раз с таким сталкиваюсь. что значит из оригинала? Допустим, я отрендерил normal map, и пытаюсь его сохранить вместо существующего, но после этого игра вылетает.
В других играх, и по работе никогда с этим не сталкивался.)
Upd: аа, это 3dc normal map?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
32 минуты назад, ilka сказал:

Я смогу какие-то наработки взять в мод?

я сегодня-завтра мод запилю, можете использовать как хотите.:)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, ilka сказал:

Upd: аа, это 3dc normal map?

Оно самое, при сохранении в .dds нужно использовать особые настройки сжатия, т.е. этот самый 3dc Normal Map.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А можно ли в настройках материала прописать маппинг, чтобы он был uniform не по координатам сцены, а по локальным координатам объекта?
А то получается, что если повернуть аэродром, бетонка выглядит вот так:

20170301204635_1.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ilka неее, ну делать первый аэродром бетонкой так себе идея, он же аэродром а не аэропорт :-|

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я просто не знаю, смогу что либо внятное изобразить силами имеющейся модельки из грунтового аэропорта. Тайлинг у оригинального просто адский.

Тогда ладно, оставлю его как есть, если не смогу что-то сделать лучше.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@ilka тексутру повернуть нельзя. Она привязывается к ориентации карты. Можно поковырять текстуру самой дороги, вроде была такая. И просто прописать туда новый формат. Вот тут находятся mtl для аэропорта: "\Transport Fever\res\models\material\street\airport" можешь поковыряться.

Непосредственно взлетная полоса идет как Runway, рулежная дорожка Taxiway

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, бетонку делать действительно не слишком целесообразно, а на нее я уже потратил слишком много времени.
Поэтому попробую по той же конфигурации что есть в дефолтном, просто поменять текстуры на более приятные, если не смогу быстро - то и пофиг. Поправлю цвета и все. Общий объем работы большой, не хочу слишком циклиться на мелочах.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Upd: а как вы думаете, что лучше - грунтовые аэродромы, или "травяные"? У нас в ленинградке, как я понимаю, было много полос просто выстриженной травы в поле, и сейчас пара летных полей таких есть. Дефолтный аэродром выглядит как-то слишком по-американски имхо.

Немного скринов других наработок. Некоторые другие текстуры земли под фабриками еще в процессе.

446800_20170227182834_1.jpg

446800_20170302002952_1.jpg

446800_20170302003023_1.jpg

446800_20170302003357_1.jpg

446800_20170302003728_1.jpg

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ребят, а где задаётся количество воды при генерации карты? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хм, я только знаю как при создании из карты высот задавать уровень воды.

Сегодня выложу летнее окружение. Подредактировал шпалы еще, мне понравилось как у @Nightowl на скриншотах шпалы темнее посередине. Также для туннелей я взял идею и материал, выложенный @Nightowl, но поменял текстуру на более похожую на бетон... Только жаль, что маппинг у тоннелей такой частый. Можно было бы текстуру затайлить раза в 4 меньше. Аэродром оставил стандартный, только цвета поправил.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, ilka сказал:

Подредактировал шпалы еще, мне понравилось как у @Nightowl на скриншотах шпалы темнее посередине.

это я у немцев взял из глобального графического мода для train fever. многие текстуры заходят как родные.

https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/1528-Graphic-HQ-mod-3v0-by-A100N/

 

p.s. и таки где? :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

сейчас собираю релиз :)

Обновил первый псто.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А кто-нибудь правил поведение теней в игре? Я изменил положение солнца, и тени в моде длиннее, но в некоторых случаях это вызывает мерцание. И от него в идеале лучше бы избавиться.
Положение солнца назад править не очень хочется, а проблема с тенями связана в механизме как они сами себя "обрезают", видимо в целях производительности. Интересно, можно ли где это править?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

не заметил мерцания, но в целом как-то темновато всё на мой вкус.  восстановление дефолтных шейдеров ничего не дало. буду маль-маль осветлять и зеленить текстуры. 

detail_color_0, 1, 2, 3 ответственные?

я скрестил твой мод с snow mountains - весьма неплохо получилось.

оттуда файлы взял файлы detail_color_4, 5, 8, 9, а нормали сделал сам. 

TransportFever 2017-03-03 15-58-46.jpg

TransportFever 2017-03-03 15-57-50.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я специально не стал делать снежные вершины гор, оставил их на весну).

Проблема со снежными вершинами в дурацком алгоритме генерации террейна, иногда при очень сильных склонах вылезает снег и внизу, там где его быть не должно, по крайней мере летом.

 

По поводу осветления - сам хочу светлее! но начинаешь осветлять - все бледнеет. Начинаешь насыщать - все становится мультяшным, как в оригинале. Буду еще пробовать). Пока меня довольно устраивает этот вариант - он более-менее сбалансированный.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 минуты назад, ilka сказал:

Проблема со снежными вершинами в дурацком алгоритме генерации террейна, иногда при очень сильных склонах вылезает снег и внизу, там где его быть не должно, по крайней мере летом.

есть такое дело, к сожалению. будем считать, что этот склон типа почти всегда в тени. :)

по поводу осветления - буду копать. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну вот поэтому я и оставил снег на весну - там хотя бы логично это будет.
И кстати весной трава насыщеннее, чем летом). Если говорить о поздней весне. Правда я еще не решил в какую сторону идти - или в сторону ранней весны и грязюки, или как раз поздней, зеленых лугов с заснеженными горами.

Я сейчас собираю все отзывы, и буду работать над исправлениями. Какие мысли по поводу полотна? В стиме пишут про то, что серое режет глаз. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, ilka сказал:

В стиме пишут про то, что серое режет глаз. 

да, очень новое и яркое. тёмно-коричневого надо бы добавить, минимум четверть, а то и всю треть.

 

и очень много служебных файлов в архиве. один psd на 120 мегов чего стоит. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу