ilka

Переделка окружения Transport Fever

84 сообщения в этой теме

Черт, я думал что все почистил. Надо было не ночью выкладывать :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А по мне , так нормальное полотно. 

Вот с тенями беда , в некоторых местах не то что мерцает , а прям полосами идёт. Пока поставил дефолтное освещение , но оно как то ... 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, блин, хочется сделать солнце пониже и тени подлиннее, но побочный эффект - мерцание. Я как-то привык не замечать его уже, в гоночных симуляторах мерцание в тенях сплошь и рядом. Но я попробую что-то с этим сделать.

По поводу осветления: сейчас HDR - главная беда. Хоть я пытался его подубавить, но вышло процентов на 30-40, честно говоря.
Включаешь хдр - нормально, выключаешь - все темно. Балансируешь цвета под нехдр, включаешь хдр - и все бледно и пересвечено. Поэтому я и подтянул яркость чтобы было сносно и с хдр, и без.
Но если есть идеи, как бы его еще подкрутить, буду очень рад.

По поводу полотна проблема в том, что оно издалека очень яркое. Надо попробовать затемнить текстуру лода. Но тогда возможен вариант, что будет темнее чем полотно вблизи, если смотреть в другую сторону :D
 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ещё по поводу полотна. само по себе оно не очень светлое, но на контрасте с темным окружением режет глазки.

проще полотно подогнать в близкую тональность со всем остальным.

скрин дайте по поводу мерцания. я не вижу ничего, всю карту изъездил на разный уровнях зума. правда у меня sweetfx, может он это дело фиксит.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возможно да, sweetfx вносит поправки в antialiasing.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, ilka сказал:

Возможно да, sweetfx вносит поправки в antialiasing.

со sweetfx игровой aa нужно отключать, что я и сделал. :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я кстати nVidia'шный аа использую, поэтому у меня возможно мерцает тоже чуть меньше, чем должно быть.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1.jpg

3.jpg

6.jpg

5.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

это такой страшный алиасинг у шпал вдалеке по дефолту? беда.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Это с оригинальным mod.lua . 

Если поставить в game.config.environment.light.direction дефолтные значения , то всё нормально.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а шпалы тоже нормально выглядят в дефолтном light.direction?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

С полотном ошибся немного : под разными углами к освещению выглядят по разному.

20170303205240_1.jpg

20170303205518_1.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот с этим беда. Надо посмотреть, как можно Specular подубавить у полотна, чтобы в сторону солнца оно не резало глаз на расстоянии. Хотя бы чтобы не светило.
Если просто затемнить текстуру, в другую сторону будет темно.

Ну или опять же, поднять солнце. Как бы этого ни хотелось избежать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, ilka сказал:

Если просто затемнить текстуру, в другую сторону будет темно.

попробуй в матах полотна убрать блок 

props = {
            coeffs = {
                1.0, 1.0, .2, 10.0
            },
        },

в тоннеле это помогло частично избавиться от неадекватности освещения. писал в этой теме.

хотя конечно это не решит проблему того лютого зверька, что на скринах выше.

конечно sweetfx решает проблему, но это будет принуждать пользователей устанавливать стороннюю программу, что тоже не вариант. к тому же с ним пропадает кружочек при строительстве полотна/дороги.  это я вообще во 2-й раз вижу, чтобы пропадали игровые элементы, хотя sweetfx использую практически во всех играх. в корсарах ещё вода пропадала и все корабли превращались в дирижабли. прикольненько так смотрелось. :) 

 

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блин, если убрать коэффициент, то это страшилище с алиасингом вылезает сразу, линейно. Так оно хотя бы отодвинуто метров на 70. Пробую играться с коэффициентами сейчас, но ничего нормального не выходит. Все равно на расстоянии становится ужасно.

Самое паршивое, что вот эта дикая яркость на расстоянии, с алиасингом впридачу, вылезает и на дефолтных настройках, и это вовсе не лод, как я думал. Вырвиглазная яркость появляется за счет того, что на этом расстоянии тени больше не рендерятся.
Черт знает, что можно с этим сделать. Только разве что этими коэффициентами как-то добиться обратного эффекта, чтобы на расстоянии было темнее.

Кто-нибудь знает, за что отвечают эти цифры?

 

 

Тут еще у некоторых белый экран при загрузке, видимо из-за изменений в хдр. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Пока что это максимум, чего я смог добиться коэффициентами. Если будут наработки с лучшим результатом - буду признателен.
Слева - бетонные шпалы с измененным коэффициентом, справа - деревянные, с дефолтным.

20170303200128_1.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В общем, я сделал хдр- и не хдр версии, в обоих случаях чуть добавил насыщенности, и стало выглядеть немного ближе к России).
Как думаете, как выложить? Если одним модом, то меньше качать, но неудобно использовать - надо залезать в папку с модом, и менять файлы.
Если двумя разными модами - то больше качать, но легко переключаться в меню.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Двумя разными.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, двумя разными лучше тогда.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я в стим выложу двумя разными, а тут в одном топике с файлом сделаю две ссылки - на версию с хдр и без.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Выкладываю рабочую версию 1.2 сюда вам на тестирование. Она числится как NoHDR, хотя на деле я решил все-таки наплевать и объединить их все в одну потом.
Многие жаловались на темноту и мрачность, и на другом мониторе это подтвердилось. Поэтому я высветлил и прибавил насыщение опять... и стало опять мультяшно, как на дефолте.

Такое ощущение, что на разных мониторах ТФ работает в разных цветовых пространствах.
На рабочем откалиброванном мониторе ТФ дефолт выглядит страшно ярко и перенасыщенно, долго смотреть невозможно, устают глаза от такого напряжения.
А на игровом мониторе дефолт выглядит нормально, а мое окружение темно-серое все.
В общем я перестаю чего-то понимать, и желание понимать тоже отпадает, в 2017 году такая графика и такие инструменты для геймдева (шейдеры, тени, "хдр") - это тушите свет. Причем шейдеры для транспорта выглядят очень круто, а для всех остальных 90% того что на экране - абзац.
Если тут по яркости и насыщенности все в порядке - то выкладываю эту версию и пока отложу все в дальний ящик. Работа и свободное время страдает из-за моих попыток что-то улучшить с этой мультяшностью, но всему есть границы.

https://yadi.sk/d/Z3STKgWz3G7R5f

 

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

интересуюсь у мододелов - реально ли переделать модельки (ну или текстуры) домов на советского/постсоветского типа чтобы города выглядели? или такое тут в принципе невозможно?

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 18.03.2017 в 11:39, Fraikor сказал:

интересуюсь у мододелов - реально ли переделать модельки (ну или текстуры) домов на советского/постсоветского типа чтобы города выглядели? или такое тут в принципе невозможно?

реально. Думаю это обсуждение не для этого топика.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
В 18.03.2017 в 12:39, Fraikor сказал:

интересуюсь у мододелов - реально ли переделать модельки (ну или текстуры) домов на советского/постсоветского типа чтобы города выглядели? или такое тут в принципе невозможно?

большое количество моделей есть в картах для ets2 "rusmap" и "юг россии", но нужно договариваться с авторами этих карт. 

модели правда под занозу заточены.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу