vanyfilatov

Создаем новые модели домов для CiM

118 сообщений в этой теме

Хмм, проверь настройки материала в Максе. Может, гм, мультиматериал получился у тебя там, или что-то вроде того. Я с этим не сталкивался, но ругается-то он на повторное использование материала почему-то.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А у меня что-то никак не получается справиться с "синевой".

Достаю "синий" .object из игры, конвертирую в .obj, закидываю в Макс, применяю Normal Modifier, потом экспорт в .obj и конвертация в .object - и в общем-то пока что ничего.

Несколько конкретных вопросов:

1. Какие настройки выставлять у Normal Modifier? Точнее, там только две галки, одна из которых инвертирует модель, а вторая - Unify Normal. Её надо ставить? Я, правда, пробовал и так и так - не вышло.

2. При импортировании в Макс сбивается название материала (вместо maz105465 становится _maz105maz105465). Я его и менял обратно, и оставлял, переименовывая файл .material - всё одно.

В общем, очевидно, что я что-то делаю не так, но что - пока что не понял. vanyfilatov, если будет не сложно, расскажи пожалуйста по пунктам, как там что делать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Почитал про этот модификатор - узнал, что первая галочка выравнивает нормали, а это, как я понимаю, как раз то что нужно. Но я пять раз подряд его применил, а результат остался тот же. :D Пробовал отключать оптимизацию нормалей при экспортировании в .obj - всё равно. Чувствую, что уже в какой-то лес полез, и всё как-то проще, но решения всё ещё не нашёл.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Почитал про этот модификатор - узнал, что первая галочка выравнивает нормали, а это, как я понимаю, как раз то что нужно. Но я пять раз подряд его применил, а результат остался тот же. :D Пробовал отключать оптимизацию нормалей при экспортировании в .obj - всё равно. Чувствую, что уже в какой-то лес полез, и всё как-то проще, но решения всё ещё не нашёл.

mellow.gifДа нет, я уже весь процесс описал, иногда помогает накладывать 2 модификатора сразу. Чем больше галок тем лучше.

Если не получиться я могу попробовать сделать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Сейчас я попробую ещё раз прогнать полный цикл начиная от первого конвертирования в CiM, и если не выйдёт - залью сюда.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что-то никак. В общем, вот: в архиве .obj-файл после первой конвертации (с .mtl на всякий случай), .object, .material (тоже после первой конвертации) и 3 текстуры в .dds, ну и текстура в .png на всякий случай.

После этого из .object конвертировал обратно в .obj, ну и далее по списку, 5 раз применил модификатор, а результат всё один:

post-1-0-70657400-1328133185_thumb.jpg

Сама текстура ещё не доделана. Что интересно, посинел он, кажется, посли приаттачивания противотуманок (?) к бамперу. Хотя уже могу ошибаться, днём ещё это было.

maz105.rar

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Что-то никак. В общем, вот: в архиве .obj-файл после первой конвертации (с .mtl на всякий случай), .object, .material (тоже после первой конвертации) и 3 текстуры в .dds, ну и текстура в .png на всякий случай.

Странно, в 3D Max ни каких артефактов нет. Обычно когда такое происходит - это из-за большого количество граней, сходящихся в одной точке или ошибки триангулции. Я в таких случаях делаю применяю Quickslice (выделяю всю модель и провожу линии параллельные грани модели чуквально чуть-чуть отступив от края) в режиме редактирования Poly (ты как я вижу делаешь в Mesh). Попробуй при экспорте в .obj поставить галочки напротив оптимизации:

post-120-0-45283300-1328134131_thumb.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нет, я тоже c Editable Poly делаю всегда:

post-1-0-81074400-1328134853_thumb.png

Но с Quickslice сейчас накосячил ещё больше, видимо всё-таки пора спать. ":D

post-1-0-85085700-1328134914_thumb.jpg

Галочки при конвертировании все так стоят.

Просто единственная модель, где я ещё такое видел - это ПАЗ-3205, с которым я долго мучался, потому что сначала думал, что косячу в текстурах. :D Vanyfilatov говорит, что это правится с помощью Normal Modifier, но у меня, к сожалению, не вышло - надеюсь, у него получится, а до меня дойдёт, что ж я делал не так. %))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

akaction предложил использовать модификатор Optimize, и проблему синевы это и правда решило. Но текстура, понятное дело, была убита:

post-1-0-21956800-1328196492_thumb.jpg

В связи с этим вопрос: возможно ли здесь как-нибудь обойтись без перетягивания текстуры? Конечно, по такому-то делу я и рад буду, просто может не нужно лишней работы делать.

vanyfilatov, если попробуешь своим способом - отпишись, какие будут результаты.)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

akaction предложил использовать модификатор Optimize, и проблему синевы это и правда решило. Но текстура, понятное дело, была убита:

post-1-0-21956800-1328196492_thumb.jpg

В связи с этим вопрос: возможно ли здесь как-нибудь обойтись без перетягивания текстуры? Конечно, по такому-то делу я и рад буду, просто может не нужно лишней работы делать.

vanyfilatov, если попробуешь своим способом - отпишись, какие будут результаты.)

mellow.gif На чем пробовать? У меня "синих" моделей нету, уже..

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 В 56 посте я закинул, там .obj после первой конвертации и .object.) Вот тут вся модель.

 

maz105465.rar

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В 56 посте я закинул, там .obj после первой конвертации и .object.) Вот тут вся модель.

Прежде чем накладывать модификатор надо перевести в editable poly post-396-0-82260900-1328207388_thumb.jpg потом накладывать их, импортировать в игру.

И вуаля post-396-0-00188500-1328207398_thumb.jpgникаких optimize и тд

Вот готовый maz105465.rar

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хмм. Спасибо! Сейчас доделаю её, и пойду сам экспериментировать. :D Я так понял, ты использовал два модификатора Normal и оба раза просто обратил нормали (flip)? Я-то думал, что нужно использовать унифицирование - видимо, в этом и проблема. %))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хочу поделиться одной фитчей. Опытные билдеры, наверно, о ней уже знают, но я для себя её открыл совершенно случайно недавно. Если помнишь, Alex, я говорил что в моих "тяжёлых" моделях невозможно добавить ни какого нового объекта, т.к. требуется заново перетекстурировать, но оказалось это не так. Если на отдельные объекты сначало применить Unwrap UVW, а потом объединить эти объекты, то привязка текстур к объектам не пропадает, но желательно что бы не было наслоения объектов друг на друга.

Изначально у меня подобная проблема стояла из-за того, что для максимилизации разрешения в Locomotion я не использовал текстуры, у меня каждому элементу корпуса, окрашенному в свой уникальный цвет, был присвоен свой материал со своими свойствами (эммитация метала, пластика, полупрозрачное стекло и т.п.). Соответственно для перегонки в CIM я просто все детали аттачил (Attach) корпусу и делал Unwrap UVW, указывая в чек боксе что бы разбиение было по ID материалов. Это мне экономило кучу времени, т.к. мне всего лишь на всего нужно было покрасить уже скомпанованные группами элементы деталей, но текстуры моделей при этом были внешне не визуально не распозноваемы и как следствие "шкурки" не перекрашиваемы...

Так, что -то я отошёл от темы, в общем, если, например, уже есть "коробка" на которую уже наложены текстуры и на неё хочется прикрепить зеркала, то можно это сделать следующим образом:

3D max

1)рядом с готовой моделью создать 3D объекты этих самых зеркал

2)нажать правой кнопкой мыши и выполнить конвертацию в Полигоны (Convert to poly)

3) применить на них Unwrap UVW.

4) При этом на экране UVW выбрать уже готовую текстуру от автобуса, к которому вы хотите добавить зеркала. Например, bus.dds post-120-0-12773800-1328254879_thumb.jpg

5) Далее нажать Ctrl+A, чтобы выделить все куски развертки зеркал сразу.

6) Затем в меню UVW редактора выберите команду Mapping (развертка) > Flatten mapping (плоская развертка). В появившемся окне Flatten mapping жмем ОК.post-120-0-16563900-1328255578_thumb.jpg

7) Перетаскиваем получившиеся плоскости от зеркал в свободное место на текстуре post-120-0-09388500-1328255165_thumb.jpg

8) Через меню Tools (инструменты) -> Render UVW Template… (Визуализировать UVW-шаблон). сохраняем под новым именем обновлённую развёртку. Назовём её bus1.dds. Очень важно что бы разрешение bus.dds и bus1.dds совпадало (например оба 640х480 пикселей)

9) Возвращаемся в основное окно редактирования 3D Max. Придвигаем зеркала к корпусу где они должны будут находиться в готовой модели.

10) Жмём левой кнопкой мыши по корпусу (т.е. выбираем его) и во вкладке modify нажать кнопку attach после чего счёлкнуть левой кнопкой мыши по зеркалам. Всё, зеркала являются частью модели. Теперь нужно только заново экспортировать модейль в .obj файл а затем конвертнуть её в игру.

Фотошоп

11) Открываем фотошоп и в нём открываем изначальный dds файл с раскраской модели (bus.dds). В меню layers создаём новый слой (http://www.mediacollege.com/adobe/photoshop/layers/create.html)

12) Во втором окне фотошопа открываем файл bus1.dds и копируем его но созданный в предыдущем пункте новый слой. Выставляем прозрачность (opacity) этого слоя ~80%.

Т.е. вы как бы видите два слоя - какой был изначально при текстурировании модели и отреенденый снимок

13) выбираете изначальный слой (от bus.dds) и на нём разрисовываете зеркала (т.к. благодаря полупрозрачному слою вы видите где они располагаются).

14) после того как вы нарисовали зеркала, можете спокойно удалять созданный полупрозрачный слой от bus1.dds, а файл bus.dds с нарисованным фрагментом зеркала сохранить и скопировать к файлу .object модели в игре. При желании можно заново создать bus-n.dds и bus-s.dds, но это не обязательно.

Надеюсь для людей, которые знакомы с 3DMax и фотошоп это пригодиться если вы вдруг забыли какую-нибудь важную часть корпуса :).

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хмм, тоже интересный вариант, и спасибо за подробное описание. :) Но что касается просто присоединения новой детали к уже готовой модели - я делаю так: создаю деталь без текстуры (те же зеркала, или в случае с МАЗ-105 у меня это были верхние габариты, а 103Т - оборудование на крыше), в её модификаторе EditPoly делаю Attach и тыкаю на основную модель. При этом текстура на кузове не исчезает - достаточно ещё раз применить к получившейся модели UnwrapUVW и можно натягивать текстуры с развёртки на новые части.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хмм, тоже интересный вариант, и спасибо за подробное описание. :) Но что касается просто присоединения новой детали к уже готовой модели - я делаю так: создаю деталь без текстуры (те же зеркала, или в случае с МАЗ-105 у меня это были верхние габариты, а 103Т - оборудование на крыше), в её модификаторе EditPoly делаю Attach и тыкаю на основную модель. При этом текстура на кузове не исчезает - достаточно ещё раз применить к получившейся модели UnwrapUVW и можно натягивать текстуры с развёртки на новые части.

И это хороший вариант вариант, но у меня 1) иногда при этом слетал UVW unwraping всей модели (о последствиях говорить излишне). 2) на фоне огромного числа полигонов основной модели новые элементы (в данном случае зеркала) просто терялись.

Кстати, ещё одна интересная фишка, которая меня спасала в описанном тобой варианте: Mapping (развертка) > Flatten mapping (плоская развертка) можно делать для отдельно взятых элементов модели, просто выделив их.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

на фоне огромного числа полигонов основной модели новые элементы (в данном случае зеркала) просто терялись.

mellow.gif Также выделяешь новые элементы в окне моделирования и в редакторе они выделяются, дальше делай что хочешь.

Я например текстурирую прямо с начала моделирования промежуточно поправляя анврапом. Что я и показывал в своем туториале.

Это позволяет получить очень точную модель в маленькие сроки. Тк уже в начале видно где и что на модели будет.

Вообще 3ds max очень гибкий инструмент моделирования и заставить его работать как ты сам хочешь не составляет труда.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

руги, нужен совет.

Как инвертировать текстурирование плоскости? Т.е. допустим, у меня есть трёхмерный куб, все 6 граней у него внешне имеют текстуру снаружи (видную нам). Как сделать так, что бы две из шести граней были закрашены изнутри?

Я к тому, что 2-sided материал не поддерживается CIM.

[update]: Вопрос отпал. Deltinos подсказал что есть функция "Flip" в скролл баре.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vanyfilatov, а не мог бы ты, как будет время, рассказать, как работать с игровыми вейпоинтами? Как их выставлять в Максе, импортировать? Просто тут в соседней теме Sonik тоннели делал, и, как я понимаю, сейчас заменить их - не такая и проблема, но у меня нет опыта работы с вейпоинтами, вот и интересно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vanyfilatov, а не мог бы ты, как будет время, рассказать, как работать с игровыми вейпоинтами? Как их выставлять в Максе, импортировать? Просто тут в соседней теме Sonik тоннели делал, и, как я понимаю, сейчас заменить их - не такая и проблема, но у меня нет опыта работы с вейпоинтами, вот и интересно.

Ты хочешь заняться импортом в игру тоннелей? :)

Может дойдут руки воплотить и мою идею разноцветных станций? :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хочу посмотреть, как это вообще. :D Но со станциями проблематично - кажется, именно на этом запоролся и jujulian и eis_os. Вернее, на создании спусков для людей, кажется. Да и не знаю даже, когда до чего-то такого доберусь - столько планов что-то. ":D 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хочу посмотреть, как это вообще. :D Но со станциями проблематично - кажется, именно на этом запоролся и jujulian и eis_os. Вернее, на создании спусков для людей, кажется. Да и не знаю даже, когда до чего-то такого доберусь - столько планов что-то. ":D 

Так я же предлагаю просто сделать версию со стенами, и чтобы плитка у них перекрашивалась, как жилые дома - по расположению станции. Я уже понял, что менять выходы - не возможно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А, ну это наверное реальнее. :D В общем, если доберусь до этого - буду рассказыть, что узнаю.)

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

vanyfilatov, а не мог бы ты, как будет время, рассказать, как работать с игровыми вейпоинтами? Как их выставлять в Максе, импортировать? Просто тут в соседней теме Sonik тоннели делал, и, как я понимаю, сейчас заменить их - не такая и проблема, но у меня нет опыта работы с вейпоинтами, вот и интересно.

При экспортировании из игры object файла создается path файл, в котором я и менял значения. Также создается obj файл для стрелочек-путей, которые можно импортировать в макс и посмотреть как они расположены.

Например

name t-a0 имя вейпоинта, цепочки идут t-a0. t-a1... ta6

pos 12 -1.54028e-007 -9 его координаты. В максе первая по х вторая z третья y (в "у" ставиться отрицательное значение, то есть если был + ставим - и наоборот)

quat -0.707107 0 0 0.707107 значение поворота в кватернионах

#rotation -90 0 0 тоже самое но в эйлера, если изменять поворот не забыть раскомментировать эйлера и удалить кватернионы.

Важно, координаты, если не будут совпадать по краям куска дороги или тоннеля путь не проложиться.

Центральная вершина стрелки в максе будет показывать точные координаты. Пивот стрелки должен совпадать с пивотом куска дороги, а он в свою очередь должен быть в центре координат.

Для стандартных тоннелей я думаю менять их не понадобиться. Просто оставлять в одной папке с файлом obj и mtl при импорте.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ага, огромное спасибо. Как-то всё сложно, но последняя фраза очень обнадёжила. :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу