Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. А, да, извиняюсь, торможу уже сегодня. Сейчас ещё посмотрю, и если не найду ещё чего - запощу.)
  2. Это точки пути, в игре отвечают за то, чтобы по объекту ходили люди или ездили машины. Нужно спросить подробнее у vanyfilatov: у него как раз было много работы с вейпоинтами, когда он делал к\с. Правда, я не знаю, как отличаются вейпоинты для троллейбусов от таковых для людей.
  3. Постараюсь, хотя, я думаю, можно взять скрипт от обычного моста, слегка изменив. Но, кстати, если мост пешеходный - то, наверное, на нём нужно сделать вейпоинты для людей? Не смотрел ты по этому делу?
  4. Просто на папку envsets ничего, кроме регионов Нью Йорк и Калифорния, не ссылается. Если нужно какие-то объекты оттуда добавить в остальные регионы - это нужно в environment.script писать.)
  5. HHN-2, я надеюсь, анимацию мы научимся делать раньше 2013-го. А вообще верно, нужно будет подумать о чём-то и для упорядочивания п\с. По заводам их тоже разделить, что ли...
  6. Нужно подправить environment.script, там перед штангами удалить два слеша. Yarrus, кстати, до меня только что дошло, что ты, кажется, имел в виду характеристики троллейбуса (потребление, вместимость и т.д.). Все характеристики написаны здесь. Там как раз есть и характеристики для двухдверной и трёхдверной версии. Только учти, что энергопотребление там не окончательно выставлено, нам нужно ещё разобраться с коэффициентом. Надеюсь на днях с этим закончить.
  7. О, выглядит классно По поводу прозрачности - она задаётся на текстурах. Во всяком случае, у меня на основной текстуре чисто чёрные участки (0, 0, 0) оказывались прозрачными.
  8. Нашёл ещё одно место, где линия не прокладывается: Если ещё что найду - отпишусь, но пока что, кроме этого момента, только самые положительные эмоции. Кстати, один не заменённый участок, который, правда, совсем не важен: Это конечный участок на пересечении. Один раз он у меня случайно получился, а второй - долго пытался его поставить, поэтому не думаю, что стоит ещё и над ним сидеть.) Но вейпоинты поправь пожалуйста
  9. О, финальная? Отлично, сейчас опробую, дубликаты удалю и опубликую. Вообще там папка envsets и не нужна, потому что дублирует оригинальные файлы. В общем, сейчас посмотрим.)
  10. 103-е готовы и на главной.
  11. О, а я вот и не заметил, что по бульварам не везде прокладываются. Пробовал в Вене сегодня. vanyfilatov, тогда ждём Немного позже попробую посмотреть, чего там не хватает.
  12. А, понятно. Когда примерно их доделаешь, не знаешь ещё? Просто на главную хочу закинуть уже финальную версию, с помпезностью и всем таким. Поэтому если за сегодня-завтра сделаешь - подожду, ну или могу выкладывать эту, если хочешь.
  13. Да, просто супер!! Опробовал сейчас - это просто офигенно. С остановками, к слову, никаких проблем пока не заметил. И каких кусков ещё не хватает? Только вот, кстати, на таком пересечении высоту не подправил, но зато по диагональным дорогам троллейбусы теперь ездят без проблем.
  14. CIM

    Terdsa, да-да, бывает и так. Правда, почему - не понятно.
  15. Те, что уже есть, так и летают, так что нужно сообщить это akaction и Yarrus. Кстати, а как его поднять? Кстати, ещё небольшой вопрос. Если выделять кузов и аттачить к нему зеркала - сбивается анврап, это ясно. Если выделять зеркала и аттачить их к кузову - выделение объекта принимает вот такой странный вид: В игре это никак не отражается, вот я и думаю: это нормально и можно не обращать внимания, или нужно исправлять?
  16. CIM

    Этто вот тоже одна из тех непонятных ошибок. Попробуй перезагрузить компьютер, может поможет.
  17. В общем-то по-моему всё что касается скриптовой "зацепки" штанг практически идеально: на поворотах "гуляния" минимальны, а лучше наверное и невозможно сделать. В ровном положении вообще сидят идеально. Есть два момента, которые, я так понимаю, нужно в модели править: нужно разнести штанги чуть дальше друг от друга и буквально чуть-чуть выше поднять:
  18. Конечно, сейчас глянем.)
  19. За свет отвечает текстура ***_i.dds. Если там всё чёрным закрасить - не будет света, если сделать части светлые - будет свет. Соответственно у моделей, где свет есть, достаточно закрасить всё в этом файле, чтобы его не было, а вот в тех, где нет - нужно прописывать ***_i.dds-файл в .material наверное, но я с этим не разбирался.
  20. 103.465 в процессе. Завтра попробую к ним ещё зеркала добавить.
  21. Нутак, эм, ты посмотри, чего там по два раза, и одно удали.
  22. О, спасибо, попробую. А то я так что-то аттачил - всё сбилось, и я решил отложить это дело. Нужно будет ещё выдрать штанги у Соляриса и попробовать сделать троллейбусы. К выходу к\с вряд ли успею уже, но постараюсь не затягивать.
  23. Ага, с этим уже разобрался. Место-то осталось, но на счёт добавления чего-либо я пока не знаю. " А вот сегмент к\с просто офигенный! Тут можно будет и разворачивать троллейбусы? HHN-2, .paths, я так понял, отвечает за вейпоинты (пути) на дорогах.
  24. На площадях и в промзоне очень пусто всё-таки. Если это ещё не окончательная версия - тогда нормально, но всё-таки остро необходимо добавить мелких деталей, да и не мешало бы расставить столбы и светофоры в городе.)