-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
А, да, извиняюсь, торможу уже сегодня. Сейчас ещё посмотрю, и если не найду ещё чего - запощу.)
-
Это точки пути, в игре отвечают за то, чтобы по объекту ходили люди или ездили машины. Нужно спросить подробнее у vanyfilatov: у него как раз было много работы с вейпоинтами, когда он делал к\с. Правда, я не знаю, как отличаются вейпоинты для троллейбусов от таковых для людей.
-
Постараюсь, хотя, я думаю, можно взять скрипт от обычного моста, слегка изменив. Но, кстати, если мост пешеходный - то, наверное, на нём нужно сделать вейпоинты для людей? Не смотрел ты по этому делу?
-
Просто на папку envsets ничего, кроме регионов Нью Йорк и Калифорния, не ссылается. Если нужно какие-то объекты оттуда добавить в остальные регионы - это нужно в environment.script писать.)
-
HHN-2, я надеюсь, анимацию мы научимся делать раньше 2013-го. А вообще верно, нужно будет подумать о чём-то и для упорядочивания п\с. По заводам их тоже разделить, что ли...
-
Нужно подправить environment.script, там перед штангами удалить два слеша. Yarrus, кстати, до меня только что дошло, что ты, кажется, имел в виду характеристики троллейбуса (потребление, вместимость и т.д.). Все характеристики написаны здесь. Там как раз есть и характеристики для двухдверной и трёхдверной версии. Только учти, что энергопотребление там не окончательно выставлено, нам нужно ещё разобраться с коэффициентом. Надеюсь на днях с этим закончить.
-
О, выглядит классно По поводу прозрачности - она задаётся на текстурах. Во всяком случае, у меня на основной текстуре чисто чёрные участки (0, 0, 0) оказывались прозрачными.
-
Нашёл ещё одно место, где линия не прокладывается: Если ещё что найду - отпишусь, но пока что, кроме этого момента, только самые положительные эмоции. Кстати, один не заменённый участок, который, правда, совсем не важен: Это конечный участок на пересечении. Один раз он у меня случайно получился, а второй - долго пытался его поставить, поэтому не думаю, что стоит ещё и над ним сидеть.) Но вейпоинты поправь пожалуйста
-
О, финальная? Отлично, сейчас опробую, дубликаты удалю и опубликую. Вообще там папка envsets и не нужна, потому что дублирует оригинальные файлы. В общем, сейчас посмотрим.)
-
О, а я вот и не заметил, что по бульварам не везде прокладываются. Пробовал в Вене сегодня. vanyfilatov, тогда ждём Немного позже попробую посмотреть, чего там не хватает.
-
А, понятно. Когда примерно их доделаешь, не знаешь ещё? Просто на главную хочу закинуть уже финальную версию, с помпезностью и всем таким. Поэтому если за сегодня-завтра сделаешь - подожду, ну или могу выкладывать эту, если хочешь.
-
А, нашёл, спасибо.)
-
Да, просто супер!! Опробовал сейчас - это просто офигенно. С остановками, к слову, никаких проблем пока не заметил. И каких кусков ещё не хватает? Только вот, кстати, на таком пересечении высоту не подправил, но зато по диагональным дорогам троллейбусы теперь ездят без проблем.
-
Terdsa, да-да, бывает и так. Правда, почему - не понятно.
-
Те, что уже есть, так и летают, так что нужно сообщить это akaction и Yarrus. Кстати, а как его поднять? Кстати, ещё небольшой вопрос. Если выделять кузов и аттачить к нему зеркала - сбивается анврап, это ясно. Если выделять зеркала и аттачить их к кузову - выделение объекта принимает вот такой странный вид: В игре это никак не отражается, вот я и думаю: это нормально и можно не обращать внимания, или нужно исправлять?
-
Этто вот тоже одна из тех непонятных ошибок. Попробуй перезагрузить компьютер, может поможет.
-
В общем-то по-моему всё что касается скриптовой "зацепки" штанг практически идеально: на поворотах "гуляния" минимальны, а лучше наверное и невозможно сделать. В ровном положении вообще сидят идеально. Есть два момента, которые, я так понимаю, нужно в модели править: нужно разнести штанги чуть дальше друг от друга и буквально чуть-чуть выше поднять:
-
За свет отвечает текстура ***_i.dds. Если там всё чёрным закрасить - не будет света, если сделать части светлые - будет свет. Соответственно у моделей, где свет есть, достаточно закрасить всё в этом файле, чтобы его не было, а вот в тех, где нет - нужно прописывать ***_i.dds-файл в .material наверное, но я с этим не разбирался.
-
103.465 в процессе. Завтра попробую к ним ещё зеркала добавить.
-
Нутак, эм, ты посмотри, чего там по два раза, и одно удали.
-
О, спасибо, попробую. А то я так что-то аттачил - всё сбилось, и я решил отложить это дело. Нужно будет ещё выдрать штанги у Соляриса и попробовать сделать троллейбусы. К выходу к\с вряд ли успею уже, но постараюсь не затягивать.
-
Ага, с этим уже разобрался. Место-то осталось, но на счёт добавления чего-либо я пока не знаю. " А вот сегмент к\с просто офигенный! Тут можно будет и разворачивать троллейбусы? HHN-2, .paths, я так понял, отвечает за вейпоинты (пути) на дорогах.
-
На площадях и в промзоне очень пусто всё-таки. Если это ещё не окончательная версия - тогда нормально, но всё-таки остро необходимо добавить мелких деталей, да и не мешало бы расставить столбы и светофоры в городе.)