Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. @Dema.17, ну, можно и так.
  2. @Dema.17, только он до 2027 должен быть доступен.) Конец выпуска - 87 год, плюс эксплуатация 40 лет, значит последний ЧС7, в теории, будет порезан в 2027. Отпишись как пофиксишь, я тогда в группу запощу.)
  3. В целом, как-то так. 1. Делаем новый ассет, можно с новым названием и всё такое, можно на основе старого, в общем - как угодно. 2. Сохраняем его под любым именем. 3. Идём в C:\Users\{юзер}\AppData\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets 4. Находим там свой ассет и вырезаем в другую папочку (впрочем, не обязательно - это просто чтобы не было два одинаковых мода в игре) 5. Подписываемся на ассет, который нужно обновить 6. Заходим в диспетчер, жмём кнопку Обновить. 7. Жмём на иконку папки на миниатюре ассета 8. Открывается окно проводника, там заходим в папку Content 9. Удаляем то, что там, кладём туда свой новый файл, который вырезали в п.4 10. Закрываем окно, возвращаешься в игре, жмём Обновить 11. ... 12. PROFIT Инструкция на английском с картинками - тут.
  4. Версия

    1 294 скачивания

    ВЛ22 и ВЛ22М - советские шестиосные электровозы постоянного тока. Они, однако, не являются только советской разработкой: ВЛ22 был создан на базе электровоза Сурамского типа, который, в свою очередь, был построен по американским чертежам от General Electric. ВЛ22м, который отличался от предшественника более мощными двигателями, стал первым крупносерийным электровозом Советского Союза, а также - последним представителем семейства Сурамских локомотивов.
  5. @ssssrtank007, скажи пре-модерации "привет".
  6. Блин, а красиво смотрятся всё-таки беленькие.
  7. О, крутота. На счёт текстур могу подкинуть те, что у нас используются в домах серий 1-464, 1-434 и II-57 для CiM/CSL, если нужно. Там вроде норм.
  8. Чтобы буквы не были выштамповкой - перед созданием normal-текстуры нужно их закрасить цветом кузова.) Что касается надписи - то в идеале, конечно, надо бы подобрать примерный шрифт и написать их более ровно. Либо можно помучать и эту надпись - вырезать ровно по ширине и высоте надписи и потягать разными деформациями.
  9. Ну, просто сначала были указаные реально заметные проблмы: у ВЛ19 оси были смещены от букс, там было большее смещение и по поперечной оси. Всё это было пофикшено, осталось только какое-то абсолютно смехотворное смещение в 2см и вот уже вторую неделю про него идут обсуждения. Как-то это не очень, стоит всё-таки учитывать, что это стратегия, и она позволяет делать некоторые допущения.
  10. Трамваи KT4D от Stepke Возможно, не все из вас знают о модах и моддинге, и поэтому мы хотели бы кратко рассказать о его истории. Несмотря на то, что определения моддинга могут быть очень разными, в видеоиграх обычно используется следующее значение: "Изменение [видеоигры] путём изменения содержания, а также добавление нового контента или даже создание совершенно новой игры, основанной на другой игре". Важной частью моддинга является то, что контент создаётся не разработчиками, а игроками, то есть моддерами. "Добавление моддинга в игру даёт игрокам большую. гибкость. Они могут создать свой собственный мир без необходимости отказаться от какого-то функционала игры" - Стефан, 2D художник. История моддинга уходит корнями в 1980-е годы и охватывает множество выдающихся игр, в первую очередь - в жанре шутеров. Они активно поддерживались моддерами, которые получали доступ даже к самому ядру игры. В жанры транспортных стратегий моддерскому сообществу известны такие игры, как Railroad Tycoon 3 или Cities in Motion, где благодаря моддерам появилось бесчисленное множество нового контента, и эти игры, уже ставшие классикой, поддерживаются игроками и сегодня. Некоммерческие игры, созданные с открытым исходным кодом, такие как OpenTTD и Simutrans - особые случаи моддинга, где пользователи получили возможность не только добавлять в игру новое содержимое, но и полностью изменять исходный код. В моддинге есть много преимуществ: это позволяют сообществу создавать новый контент, значительно продлевая игре жизнь. Моддеры могут изменить игру под свои потребности и сделать из неё настоящую песочницу, повышая свой уровень: добавлять свои собственные здания и транспортные средства, изменять внешний вид игры. Игроки любят не только играть в игры, но и создавать собственный контент. Вокзал Льеж-Гийемен от Meister-Zogi. Вместе с этим, моддинг и платные DLC нередко противоречат друг другу. Традиционная схема прибыли от игр предполагает больше доходов от продажи нового содержания в виде DLC. С другой стороны, добавление бесплатного контента может быть более благоприятным для разработчика в долгосрочной перспективе, поэтому мы решили не взимать плату за какой-либо дополнительный контент, созданный нами. Имея это в виду ещё в самом начале разработки Train Fever в 2012 году, мы сделали одной из своих основных целей возможность для моддеров легко добавлять новый контент в игру. Мы стараемся сделать открытыми для моддеров как можно больше частей игры. Но всё ещё есть вещи, которые нам приходится ограничиться - не всё может быть изменено. Слишком сильная открытость игры может иметь подводные камни в виде модов, настолько сильно изменяющих игровую логику, что в итоге в игру станет невозможно играть. "Не всё может быть изменено. Для того, чтобы быть изменяемым, соответствующий функционал должен быть извлечён из программного кода и вынесен в файлы конфигурации или основные скриптовые функции." - Урбан, технический директор Существует также компромисс между простотой и всемогуществом. Интерфейсы для модов должны быть достаточно общими, чтобы позволить обширный моддинг, но также и достаточно лёгкими для всех пользователей. Поэтому много времени мы потратили, размышляя о том, какие именно функции нужно сделать доступными в первую очередь. Train Fever в первую очередь использует скриптовый язык Lua. Решение использовать его было основано на том, что Lua является бесплатным, быстрым и мощным, но в то же время простым инструментом, и является одним из ведущих языков скриптов, используемых в создании игр. Lua легко узнать и понять из-за его обширного справочного материала, а для редактирования скриптов достаточно одного только текстового редактора. Уже в закрытой бете мы увидели, как для игры создаются первые моды, новые транспортные средства и даже новые отрасли, как Cargo Mod от одного из наших бета-тестеров Gwinda. С тех пор были созданы сотни модов с новым содержимым. "Моддинг приносит и некоторые большие идеи. Есть некоторые моды, которые используют функционал нашей игры так, как это в общем-то и не было предусмотрено". - Ману, 2D/3D художник С момента выхода, кроме многих потрясающих поездов, грузовиков, автобусов, трамваев, станций и депо мы видели моддеров, которые создавали моды, которые очень творчески использовали функции игры не так, как они задумывались: например, широкий выбор декоративных элментов, которые на деле являются вейпоинтами, или невидимые локомотивы, позволяющие сделать Train Fever более близкой к реальности. Плюс - много новых текстур, шейдеров и скриптовых модов. Сообщество также помогло нам в создании бесплатного DLC USA, а изменение множества деталей позволило перенести Train Fever в Скандинавию (это они про 1520DLC не знают - прим. ред). Скриншот из предстоящего фанатского масштабного изменения Train Fever. Скриншот предоставлен mediziner. Несмотря на то, что установить мод в игру довольно просто (нужно лишь положить файлы в нужное место), игрокам всё равно нужно приноровиться к этому. Но и здесь на помощь им приходят МодМенеджеры, также сделанные людьми из сообщества, которые позволяют устанавливать и активировать модификации буквально несколькими кликами мыши. Мы надеемся, что этот пост вызвал интерес к моддингу в Train Fever, а если вы уже используете или даже создаёте моды, дайте нам знать в комментариях, какой из них - ваш любимый! Ведь мы указали здесь лишь некоторые примеры. В следующий раз мы поговорим о различной обширной обратной связи, полученной от игроков, а также о том, как мы с этим справлялись и как выбирали, что реализовать в игре. Если у вас есть какие-то замечания и предложения - мы будем рады прочесть Ваши комментарии! Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/behind-the-scenes-1-modding/ Перевод: Alex
  11. Б-же да ведь перезалито уже! Вы издеваетесь что ли? Смещение в пол-рельса (2см!?) высматриваете в стратегии? Гребень на колёсах? Чуваки, у нас тут стратегия, а не симулятор. Модели для стратегии так крайне детализированы, не стоит высматривать здесь таких мелочей, вы (и другие игроки) этих колёс не видите и 1% игрового времени. Специально открыл ещё раз игру. Это ВОТ ЭТО ВОТ смещение вас так напрягает? ... Ну серьёзно, с такими запросами нужно играть в TrainSim, а не в ТФ.
  12. Такс, я перекатываюсь сюда со своими страданиями. Итак, есть вот такая штука, связи настроены как в видео, HI Solver прикручен. Однако если в видео при передвижении HI Solver'а всё двигается плавно, у меня чот оно перeмещается ступенями. Можно с этим что-нибудь сделать? %) Мб где-то плавность настраивается? э
  13. Версия

    1 137 скачиваний

    ВЛ19 - советский магистральный грузопассажирский электровоз постоянного тока. Это первый электровоз, и единственный до появления ВЛ8, конструкция которого была создана в Советском Союзе.
  14. Модели мне скидывает автор, паровозы в процессе. С колёсными парами здесь всё нормально должно быть, я специально его на мост загонял - всё было отлично.
  15. Ну, надо потестить. Я в последней игре только международный поставил - вроде нормально летают.
  16. @ezh89, а это обычный аэропорт или международный?
  17. Не, у меня завтра точно ничего не будет.
  18. Погодите, но ведь для дефолтной игры это нормальное поведение - в один вагон может лезть весь назначенный товар, вне зависимости от наличия в нём другого товара.
  19. @Zeus, с обновлением погоди, сегодня ещё кой-чо будет
  20. Ох, супер просто!
  21. Версия

    2 894 скачивания

    ЧС7 - чехословацкий пассажирский электровоз постоянного тока. Наравне с ЧС8 является одним из наиболее мощных пассажирских электровозов на наших желазных дорогах. В игре доступен в двух немного отличающихся друг от друга версиях - с 1983 по 1987 и с 1987 по 2000 года.
  22. Фуух, ну, немного криво и на костылях, но получилось - надеюсь, этого будет достаточно, чтобы переписать координаты для игры. С рычагом реверса уже не буду морочиться, наверное. Ну или попозже. Сейчас наконец можно идти дальше моделить тендер и текстурить это всё. %) Кстати, а как теперь это в другом положении переместить на другую сторону?..
  23. @Colonel_Abel, про неё самую. В общем, буду пробовать анимировать, но в крайнем случае можно будет и на нейтрали оставить, благо не симулятор у нас тут.