Max Well

Пользователь
  • Публикации

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Max Well

  1. Ну у меня карточка nVidia GeForce, и тем не менее... Просадки по ФПС оценить трудно ввиду вышеописанных лагов. У меня одну секунду 10-15 ФПС, а следующую - 1-2 ФПС. Вот именно это меня и пугает больше всего. Проблема не массовая, значит, вряд ли дело в каком-то моде (ибо моды стоят у сотен юзеров) или в общей забагованности патча. Проблема единичная, выскакивающая при стечении каких-то условий, и выловить ее пока не удается. А как показывает практика, из-за единичных возмущений перелопачивать патч разрабы не будут. Выпустят как есть, ибо большинство одобрило, ну а лузерам типо меня - простите-извините, негарантийный случай, держитесь, счастья-здоровья...
  2. Раньше случалось пару раз, закономерность я так и не установил, хотя как мне показалось, это происходило во время или сразу после сильной загрузки компа другими приложениями. Тогда игре вроде как не хватало ресурсов ЦП, она начинала запинаться, но перезагрузка компа все исправляла. А теперь нет. При этом проц загружен почти под завязку все время. Это они так оптимизировали, что ли? Типо, раньше все расчеты происходили разом в начале месяца, игра тупила, но зато потом более-менее шла. А теперь они распределили все эти расчеты равномерно по всему месяцу и проц грузится без остановки. Гениально, да. Оперативки жрет до 11 ГБ, что терпимо. Видеопамять не мониторил, чуть позже проверю, хотя и графон весь на минимум выкрутил же... Ну и конфигурация, собственно: i5-4460 3.2 GHz 4 Core 16 GB RAM DDR3 1600 MHz 2 GB nVidia Gigabyte SHDD Seagate К счастью, откатиться назад все же удалось - Стиму понадобился аж целый день, чтоб вернуть мне прежний билд игры. Но что теперь с патчем делать-то. С ужасом жду его официального релиза и принудительного обновления... П.С.: 101% максимальной частоты - это занятно =) Или ты свой шестиядерник еще и разгоняешь?
  3. А для меню покупки нужно сделать еще кое-что - там где находится папка "models_small", еще должна быть также папка "models_20", ну и в ней подпапки, к примеру "vechicle/waggon", если для вагона. Вот туда тоже нужно закинуть . tga, можно меншьего размера, но без сжатия. Если же нужно, чтоб был только ассет, а в меню покупок ничего не появлялось, тогда предлагаю вариант открыть .mdl файл нужной модели в Блокноте, и исправить там годы доступности - к примеру, с 1849 по 1850. По идее, из продажи модель исчезнет.
  4. Да ничего, бывает) А насчет зданий - меня и самого этот вопрос давно интересует. Но вот в чем дело: мод это для CiM, и запакован он в файл с разширением .gs, я даже не знаю, чем его вскрывать. Думаю, этот вопрос можно адресовать Алексу - он знает все. И даже чуть больше)
  5. Хммм, это очень странно. Игра пытается найти папку "cistern151443", хотя таковой нет и быть не должно. Я не нашел у себя ни одной записи в коде с таким названием папки. Скажи, пожалуйста, ты ничего не менял в коде .mdl файла? Может, где-то случайно слэш удалил, к примеру?
  6. Все будет, но позже. Нужно разгрестись с завалами в реале пока что...
  7. Бункерный - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1135156778 - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=897291846 Автомобилевоз - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1213916354 Думкар - http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=873149528 Понятно, что заграничные, но все-таки хорошо, что есть такие.
  8. Вкратце. Находим папку с нужным модом, заходим в папку "res" и в ней создаем папку "construction", а в ней - "asset". Здесь в ней создаем текстовый файл, в котором пишем нужный код, и затем меняем его расширение на ".con" либо, что гораздо легче, копируем уже готовый такой файл из любого другого мода с ассетом, смотрим, как написан в нем код, и меняем под свои потребности. К слову, называть файл ".con" желательно так же, как и называется файл модели .mdl. На что обратить внимание в коде этого файла: - type = "ASSET_DEFAULT" или "ASSET_TRACK" - обычный или путевой ассет. - имя, описание, годы доступности - тут все яснопонятно. - categories = {"..."} - определяет, в какой категории будет ассет. Можно создать новую или написать уже существующую. - order и buildMode - неважно. - skipCollision = true, - можно ли строить сквозь другие обьекты - autoRemovable = false, - сносится ли автоматически, если сквозь асет построить пути, например - params = {} - опции при строительстве ассета. Это необязательно. - result.models = { { id = "aaa.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 } } } - самое важное, здесь указывается файл модели, которая будет использована в качестве ассета. Идем в папке с нужным нам модом по адресу "res/models/model/*какая-то-папка*/aaa.mdl", копируем название "aaa" вот этого вот нужного нам файла .mdl, который соответствует модели. Прописываем в вышеуказанной строчке кода. Циферки в графе "transf" отвечают за форму и положение модели в пространстве. Можно поекспериментировать, какая за что отвечает - наклоны там или длина, это даже может повеселить. Подскажу самое важное, что 2, 3 и 4-я циферки с конца - это сдвиг по координатным осям относительно центра. - result.terrainAlignmentLists - там описывается все относительно выравнивания земли под ассетом, ну это такое. Как-то так, если придерживаться нужного синтаксиса, не потерять нигде скобочку или кавычку, то в ассетах появится нужная модель. Еще, чтобы ассет выглядел не фиолетовым квадратиком, а как положено в панели строительства, нужно в той же папке "res" нашего мода зайти в папку "textures", дальше "ui", там создать папку "construction", а в ней папку "asset", и в нее поместить картинку нашего мода в формате .tga. Ее можно найти уже готовую в папке "models_small", что лежит в той же-таки папке "ui" (это если делается ассет из транспортного средства). Важно, чтобы этот файл .tga назывался точно так же, как файл модели .mdl
  9. Идеи-то хорошие, но только я, увы, модели создавать не умею. Только характеристики поменял тем, что уже существуют. Пожарный поезд можно в принципе собрать из пары фейковых цистерн, вагона диз.генератора, пассажирского и бокскара, все это покрасить в красный. А вот путемеров, дефектоскопов, передвижных лабораторий КС и прочего добра пока что нет, и вопрос - будет ли, так как они не будут нести никакой пользы, кроме эстетической. П.С.: поезд №0 есть в загрузках для Train Fever, и может быть запущен в Transport Fever.
  10. Странно, что на Гугл ругается. Добавил альтернативные ссылки.
  11. На здоровье. Пока сделаю перерыв в озвучках, так как появилась идея другого мода, визуального. Но на него нужно немало времени. А уж потом - будет видно.
  12. Мал, да удал! Спасибо!
  13. Спустя еще одну бессонную ночку сделал. По крайней мере все, что в моих силах - я в жизни его не видел и не слышал никогда, поэтому просмотрел кучу видео, и старался сделать похоже. Звуки именно ТЭП60, именно 11Д45 - роднее некуда. Качай, тестируй.
  14. Магнит для пассажиров уже существует - вот здесь Ставить дефолтные здания можно при помощи вот этого. Там в разделе жилых зданий есть много домиков разных. Кстати, эти здания и сами по себе функционируют, как мне тут подсказали Ну и плюс на просторах Стима немало всяких украшательств можно найти.
  15. Спасибо за поддержку! Поездами пока что не занимался, там все посерьезней, но посмотрим-поглядим, почему бы и нет. И я и не подумал бы, что у него озвучка не настоящая. Звучит очень даже убедительно...
  16. В Стим не могу по той причине, что озвучка должна быть вшита в каждый мод вручную. Здесь можно скачать архив и скопировать что куда нужно. А если я в стим это выложу - оно как отдельный мод будет идти, и с модельками вообще никак связано не будет. Это если авторы моделек захотят сами вшить мою озвучку в мод и обновить их в Стиме - тогда пожалуйста, я только за.
  17. Его отменили, на этом еще при выходе игры было акцентировано внимание, как на улучшении игровой механики сравнительно с Треин Фивер. Я вот сейчас в своем основном сейве имею несколько пассажирских линий с поездами дальнего следования, интервал около 18 минут, и люди катаются. И эти 18 минут - это только время, что человечек ждет прибытия поезда на станции (если предыдущий поезд ушел у него из-под носа). А еще время в пути? А время на добраться до ж/д станции от потом от нее? Тут однозначно больше 20 получается. И это работает. С грузовыми же все обстоит еще лучше. Опять-таки на том же сейве - есть длинная горная грузовая ж/д ветка с одним поездом на ней. Интервал - почти 50 минут! То есть, поезд приезжает на станцию чуть чаще, чем раз в час. Все это время груз его дожидается, потом еще минут 25 едет до места назначения. Я по правде сказать сначала тоже сомневался, будет ли эта линия вообще работать. Однако поезд катается полный. Корабли, опять же - ползут долго и нудно, с правилом 20 минут они бы просто потеряли свой смысл напрочь... Я не говорю, что лимитов нет - они есть, но их увеличили. Где-то вскоре после релиза игры я видел очень интересную статейку с исследованиями данного вопроса (может, даже на этом сайте? Не вспомню). Там автор опытным путем устанавливал, что для пассажиров допустимое общее время в пути составляет около 40 минут где-то, а для грузов - больше часа, но точно непонятно, так как там уже появлялись вопросы с расстоянием. Мне кажется, именно в расстоянии проблема и у топикстартера. Если город на другом конце карты, игра может просто не сообразить его подключить к заводу, который так далеко. У меня вот тоже хлеб дальше чем через 1 город по ж/д сообщению ехать не хочет ни в какую, хоть и интервалы, и все дела. Я на это дело забил, куда смог - продукты доставил. Остальные пусть голодные сидят, раз такие упрямые
  18. Мод шикарен, и за него большое спасибо! Но, вроде как об этом еще не написал никто - переднее левое колесо у Уралов не в ту сторону крутится =) По крайней мере, в простой версии так.
  19. "gam0ver, Вообще-то, решение проблемы лежит прямо рядом с "проблемой": Platzierbare Stadtgebäude и имеет специальную версию для НИ ." Елки-палки, это исправлення версия? НЕ переписывающая индустрию? Вот те раз. Я и не подозревал о ее существовании! Как все просто оказалось-то... Но уже что есть - то есть, как говорится. Спасибо за отзыв!