Max Well

Пользователь
  • Публикации

    99
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Комментарии к файлам, опубликованные пользователем Max Well


  1. Забавно, что у этих электричек 2500+ скачиваний и почти 7500 подписок в Воркшопе, и ни у кого не вылетает... Может, они просто не хотят работать у халявщиков пиратов, м? :) 

    Если же игра вдруг все-таки куплена (в том же GoG), то тогда переустановить игру/перекачать электрички, проследить, чтоб никакие файлы не потерялись. И не пытаться самому что-то там подправить в файлах конфигов. Само ничего не ломается.
     

    0

  2. strat_egi:
    В игре нет механизма ручного распределения грузов среди поребителей. Я не могу сделать так, чтобы магниты были менее приоритетными, а предприятия более или наоборот... Игра сама решает, кому что и откуда отправить. К тому же магнит работает стабильно с одинаковой мощностью, в отличии от предприятий, спрос у которых вечно скачет. Поэтому маниты, видимо, кажутся более хорошим пунктом назначения для грузов, более надежным, что ль...
    Вот что я могу посоветовать:
    - уменьшить объем магнита, чтоб не так много съедал;
    - поставить магнит в стороне от предприятия и подключить его другой транспортной линией;
    - наладить хороший сбыт продукции предприятия, тогда ему потребуется много сырья, и производство, глядишь, кое-как стабилизируется;
    - подключить транспортными линиями еще одно (или даже не одно) предприятие по производству сырья, которое между собой не могут поделить "магнит" и "предприятие-заказчик". Чтоб хватило всем и с головой :)
     

    0

  3. В 09.07.2018 в 14:39, Влад и Мир сказал:

    Вот что получилось

    Достаточно хороший результат, однако! Правда должен отметить, что ссылаться в конфиге на файлы другой модели (я про редуктор ТЭП70) - не лучшая идея, как по мне. Ну, если чисто для себя использовать, то вопросов нет - все ок, а если выкладывать для всеобщего пользования, то те, у кого ТЭП70 не установлен - при запуске получат ошибку и вылет на рабочий стол. Разве что делать проверку на наличие нужной модели у пользователя, но это уже дебри...
    А во всем остальном - это твое авторское виденье, так что будет лучше создать свой уголок мододела и пополнять его своими новыми наработками. А они еще будут, уверен :)

    1

  4. В 02.07.2018 в 18:00, DeD_Shurik сказал:

    Вопрос к автору , как к разработчику, и заодно к Vitaro

    Vitaro все расписал как есть. Действительно, большие расстояния (а следовательно, и большое время доставки) могут стать проблемой при транспортировке грузов. По возможности нужно стараться ускорить саму доставку, покупая больше поездов для сокращения интервала, и также сократить количество пересадок груза с линии на линию, если таковые имеются.

    По своему опыту могу сказать, что груз в принципе может добираться и по часу времени, делая по 4-5 пересадок с линии на линию - авто, ж/д, водную. Однако делает это очень неохотно. К примеру, построил я город вдали от всей цивилизации и поставил там магнитов объемом в пару тысяч, но в город отправляется только несколько сотен, хотя предприятия-поставщики работают далеко не на полную мощность. Но вот в том-то и дело, что эти предприятия очень далеко. Поэтому, собственно, и появилась необходимость в генераторах, дабы компенсировать недостачу хлеба в новопостроенном Энергодаре :) 

    0

  5. 13 часа назад, Влад и Мир сказал:

    pitch прописан два раза с разным значением,input.speed и там и там должно быть?А  gain что обозначает ?

    Верно, "pitch" прописан два раза с разным значением, но зависимость то-от мощности указана. Поэтому тональность звука меняется не с изменением скорости, а каждый раз когда локомотив газует. А про лесенку я писал - это я имел ввиду первый звук "idle", там много циферок. Опять же, это дело вкуса и личных предпочтений, но в принипе "idle" - это звук простоя, и наращивать его с увеличением скорости не уверен стоит ли. Когда локомотив трогается, этот звук лучше плавно заглушить при помощи "gain" (это "громкость", кстати), а его заместить уже звуком двигателя, можно и не одним, а добавить переходные звуки (это уже по желанию). К примеру, так:

    --это для звука "idle"
                        gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                            { .15, 1.0 },
                            { 0.25, 0.0 },
                        }, input.speed01),
                        pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                            { .0, 1.0 },
                            { 0.25, 1.0 },                  
                        }, input.speed01)

    --это для звука "engine"
                        gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                            { .15, 0.0 },
                            { 0.25, 1.0 },
                            { 0.95, 1.0 },
                            { 1.0, 0.3 },
                        }, input.speed01),
                        pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                            { .15, 0.75 },
                            { 0.95, 1.15 },
                            { 1.0, 1.0 },
                        }, input.speed01)

    Таким образом при наборе скорости от 15% до 25% звук "idle" плавно сменится звуком "engine", который в свою очередь начинает с "pitch" 0.75, а при достижении близкой к максимальной скорости его "pitch" вырастет до 1.15 - вот имитация набора оборотов при разгоне. В конце, начиная с 95%, я занизил "pitch" и "gain" - это имитация того, что локомотив набрал максималку и понизил обороты до достаточных для поддержания скорости.

    "speed" не то, что бы должно быть - тут нужно исходить из того, какой результат хочешь получить. Для "pitch" лучше использовать "speed" в любом случае, для эффекта нарастания с увеличением скорости и наоборот. А вот для "gain" можно и "power" ставить, как в случае с турбиной, что я описал - включать этот звук только тогда, когда двигатель работает на полную. К примеру, так:

                        gain = soundeffectsutil.sampleCurve(
                            { .5, 0.0 },
                            { 1.0, 1.0 } ,
                        }, input.power01)

    - турбина будет включаться лишь при мощности 50% и достигать максимальной громкости на 100%. Таким образом, независимо от того, с какой скоростью локомотив едет - турбина будет включаться каждый раз, как он дает газу.

    В общем и в целом - если в твоем конфиге в графе "pitch" заменить "power01" на "speed01" - звучать будет уже совсем иначе. А дальше лишь правильно циферки прописать, чтоб звук перетекал плавно, где надо - затухал, где надо - ревел на полную, и все такое.

    1

  6. 7 часов назад, Влад и Мир сказал:

    Не пойму,как увеличить обороты на разгоне,может поможешь?

    Я посмотрел конфиг, потестил его в игре. Дело все в том, что изменения тональности звуков у тебя привязаны к мощности, а нужно, если я правильно понял, чтоб она нарастала вместе со скоростью. Для этого в графе "pitch" ("тональность"), нужно вместо "input.power01" прописывать "input.speed01".

    Вообще использовать "power01" нормально редко когда получается, так как в игре движение поезда реализовано довольно топорно - он либо газует на полную, даже если через 200 метров станция, либо тормозит как вкопанный, либо катит на максималке. Какие-то переходные этапы разгона или сброса скорости с неполной мощностью проскакивают редко и случайно, на подъемах разве что. Потому и получается, что двигатель либо ревет, либо молчит - третьего не дано. Хорошо использовать "power01" для турбины, чтоб она включалась только когда двигатель работает под нагрузкой. А для остального, как по мне, лучше "speed01".

    Еще один момент, который может стать проблемой, если использовать зависимость от скорости. В конфиге так прописаны переходы "pitch" для звука "idle": к примеру { .38, 1.4 }, а потом сразу { .4, 1.45 }, затем { .48, 1.45 } и сразу { .5, 1.5 }, и т.д. Таким образом, поезд достигает 38% максимальной скорости с коэффициентом повышения тональности 1.4, а потом на 40% скорости коэффициент сразу становится 1.45. Дальше до 48% тональность не меняется, а потом между 48% и 50% резко менятся с 1.45 до 1.5. Звук получается как бы лесенкой, и это режет слух (хотя, если так было задумано, то вопросов нет).
    Указывать начало и конец диапазона не нужно. Достаточно лишь указать ключевые точки, а между ними игра сама сделает плавный переход. Например, так: { .3, 1.4 }, { .4, 1.45 }, { .5, 1.5 }, { .6, 1.55 }, { .7, 1.6 }, или можно даже проще: { .3, 1.4 }, { .7, 1.6 } - результат будет точно такой же. Звук будет плавно нарастать/спадать в зависимости от скорости движения поезда.

    1

  7. 4 часа назад, Влад и Мир сказал:

    Файлы wav сжимать надо ? Пытаюсь звук чме3 переделать - какая то хрень получается

    Эмм, затрудняюсь ответить. Все звуки, что я делал, я просто через Audacity редактировал и сохранял в формате .wav, а сжимает она их при этом или нет - не знаю.

    1

  8. 20 минут назад, Влад и Мир сказал:

    Так я и знал - нужно МОНО ! А я голову ломаю,почему звук не затухает ! А что означает refDist = 25.0 ?

    Сам долго ломал, потом сравнил с звуками других авторов и понял свой косяк.
    refDist - это расстояние, на котором будет слышно звук. Не знаю, в каких единицах оно измеряется, но 25 - это как бы стандарт. Так стоит у дефолтного транспорта. Если 5 поставить, к примеру, то будет слышно только если камеру впритык к транспорту подвинуть, а чуть в сторону - затухать будет.

    1

  9. 3 часа назад, Влад и Мир сказал:

    А есть какой-нибудь гайд по озвучке транспорта ? Интересное занятие,но не совсем понятно как правильно сделать ?

    Если вопрос в том, как добавить озвучку в игру, то больших сложностей нет. В папке "res" нужного нам мода создаем (если их нет) папки "config" и "audio". Дальше по порядку:

    • В папке "audio" создаем папку "effects", а в ней папку "vehicle" (это если озвучиваем транспорт), а в ней папку с названием самого транспортного средства (это для удобства). Вот в эту папку кидаем звуки в формате .wav, название на латинице без пробелов, записанные в МОНО, а не СТЕРЕО (! - это важно, иначе звук не будет затухать на расстоянии). Отдельным файлом должен быть каждый звук на то или иное действие - как минимум, открытие/закрытие дверей, звук простоя и езды (для поездов еще и перестук колес). Ну а дальше - насколько хватит фантазии и умения прописывать конфиг. Можно добавлять и разные звуки для разной скорости, и всякие там скрипы, гудки, турбину, и т.д. и т.п.
    • В папке "config" создаем папку "sound_set" - в ней должен лежать сам конфиг в формате ".lua". При написании конфига, само собой разумеется, необходимо придерживаться синтаксиса, проще открыть какой-либо пример и делать по аналогии. Вкратце: в нем нужно сначала прописать все звуки, которые будут использоваться, а потом для каждого звука по порядку прописать - когда он будет появляться, когда исчезать, с какой громкостью и тональностью, их изменения в зависимости от скорости (а также мощности для поездов) и т.д. Если будут вопросы по конфигу - отвечу.
    • Когда конфиг готов и звуки лежат на своем месте, осталось только вшить готовую озвучку в саму модель. Для этого идем по адресу "res/models/model/vehicle/^тип-транспорта^", находим файл .mdl, открываем блокнотом, ищем строчку "soundSet" и вместо того названия сета, что указано, вписываем название своего конфига. На этом все.

    Можно также вписывать конфиги в файлы модели не вручную, а автоматически при помощи кода, как теперь в моем моде, однако тут я уже не помощник, ибо этот код писал Devilhunter и я в нем не до конца разобрался =)

    1

  10. 1 час назад, gam0ver сказал:

    Что нагрузит игру сильнее - один магнит на 100 человек, или 10 домиков по 10 жителей?

    Не претендую на знатока, но ответить попытаюсь: игру грузит количество человек и расчет пути следования для каждого из них. Откуда они заспавнятся - 100 из одного места или по 10 из 10 разных мест - без разницы. Общее кол-во одинаково.

    0

  11. 7 минут назад, Devilhunter сказал:

    А где звуки Икаруса 256 брал?

    Из нескольких источников: пара разных наборов (для ОМСИ и еще какого-то сима, не вспомню, где качал) + записанные звуки из различных видео с Ютуба с хорошим звуком. Все это я совмещал и сводил в различных вариациях для получения нужного звучания. Как и во всех остальных озвучках, в общем-то.

    1

  12. 13 часа назад, DedSergei54 сказал:

    И всё таки, сделайте пожалуйста одним паком! Там же.

    Вас понял, уже сделано.

    В 06.06.2018 в 15:37, Vitaro сказал:

    Проблема может начаться только, если начинаешь добавлять к себе в сборку файл mdl.

    В том-то и дело, что добавляю. В большинстве случаев я создаю sound_set там, где его не было. Соответственно, его нужно прописать и в .mdl - и тут я уже запутаюсь или натуплю с этими вот зависимостями. Так что я по мере своих возможностей, как говорится...

    2

  13. Только что обновил пак в очередной раз, и вот по какой причине.
    Возвращался вчера с работы, и в соседней полосе ехал Икарус-256 - уж давно я их вживую не видел, а тут прямо как по заказу. И как только я его услышал - меня осенило, я сразу понял, чего в моей озвучке не хватало. Дома через пару часов монтажа, проб и тестов сделал ему новое звучание на низкой/средней скорости. Теперь он звучит в точности как тот, что мне повстречался. Таки эта встреча была не случайной :) 
    И еще Икарусы 260/280 малость поправил, чуть сгладил переходы, но это такое.

    Также хотел бы уточнить один ньюанс: озвучку делаю, будучи в наушниках, поэтому и ориентируюсь на их звучание, и затачиваю громкость и переходы под них. Из колонок звук получается.. не хуже, но несколько другой. Поэтому, чтобы прочувствовать звучание в полной мере, особенно низкочастотный рокот двигателей - советую подключать наушники. Хотя это, думаю, и так все понимают -_-

    Ну и учитывая, что мои эксперименты все никак не закончатся, я для вашего удобства выложил каждую озвучку отдельно, чтоб вам не приходилось перекачивать весь пак из-за изменения чего-то одного. Теперь можете выбирать лишь то, что нужно.

    Пока что все, всем спасибо.

    3

  14. 17 часов назад, Влад и Мир сказал:

    Кстати - троллейбусы в планах есть?:rolleyes:

    Созданием моделей я не занимаюсь, увы, поэтому будут ли троллейбусы - не знаю. Сам тоже хотел бы их видеть, и вроде как и реализовать не трудно (в теории) - создать еще один тип улучшения дороги, как трамвайные пути, только без рельсов - лишь с КС. А модельки у нас ребята клепать умеют. Однако встречал как-то на просторах форума мысль, что троллейбусам в TpF делать нечего, мол, смысла особого нет, те же автобусы по сути, только лишняя морока и все такое. Ну, не знаю, как оно будет - ну а мы-то всегда рады новинкам, это факт.

    1

  15. 22 часа назад, Влад и Мир сказал:

     Как насчёт М62 ?

    Так вроде как у Машек звуки есть, и очень даже сочные..
    Кстати, просьбу относительно Выльника я помню тоже, но тут есть ньюансы:
    - у ВЛ-80 уже имеются неплохие звуки, как по мне (а у ВЛ-60 и ВЛ-40 - вообще песня). И если уж и переделывать, то разве что с упором на вой, который слышен за километры, но я не уверен, что это будет уместно в игре.
    - переделка звуков для локомотива более трудоемкая, чем для трамваев/автомобилей, поэтому и так откладываю в долгий ящик несколько задумок... До Икарусов хоть едва добрался. В общем, будет видно.

    И спасибо за поддержку :) 

    1

  16. 4 часа назад, Влад и Мир сказал:

    Пока не вижу нужды...

    Ну, я могу показать смысл этих магнитов:
    20180601_160022_img-0.thumb.jpg.c1791a73f4af7691c8218f94fb031b76.jpg20180601_160059_img-1.thumb.jpg.1c86e92e07bc957ab37a23e656cd4586.jpg20180601_160211_img-2.thumb.jpg.4358131f2c1195bc02005c4ba6c75e94.jpg20180601_160352_img-3.thumb.jpg.f6ba48fe695867122f8371d03a5229c7.jpg

    Этот город и поселки созданы полностью с нуля, на пустом месте, при помощи ассетов и магнитов. Именно благодаря магнитам здесь живут, работают и отдыхают люди, и у каждого населенного пункта есть спрос на грузы, которые я захочу и в количестве, какое мне нужно. И это лишь один из вариантов, но... Это личное, правильно.

    А касаемо пассажирских магнитов - работают они вот как. Ты строишь магнит Residental (зеленый) - тут люди как бы живут. Отсюда они будут спавниться и ехать по делам. Commercial (синий) и Industrial (желтый) - магазины и работа, соответственно. То есть, в месте, где ты поставил магнит, появляется, скажем, 100 вакансий. И игра сама назначает на эти вакансии жителей, точно так же как и на любое внутриигровое здание. Как они будут добираться - вопрос не к магниту, он не определяет способ добирания, а лишь генерирует вакансии и жителей. Конечно, если построить магниты магазинов/индустрии и к ним провести ТОЛЬКО авиатранспорт, то понятно, что люди будут летать, так как выбора нет. В противном случае будут ездить так, как заложено в основе всей игры - либо быстро, либо дешево. А если в близлежащих населенных пунктах, допустим, переизбыток магазинов или работы, то строить такие магниты смысла мало - люди могут к ним и не ездить (так как ездить некому). Но это можно компенсировать, построив жилые магниты и создав больше человечков. Как-то так.

    От себя добавлю, что у меня лично люди сейчас летают более-менее нормально. Не сравнить с поездами и даже автобусами, но между далекими мегаполисами стабильный пассажиропоток на несколько Аирбасов есть. Так что авиатранспорт в игре в принципе вещь не конкурентноспособная, как по мне, но при удачном расположении своих клиентов найти может. Экспериментируй с отдаленными городами, свози людей к аэропортам из соседних городков, прокладывай авиалинии между городами, где избыток жителей в одном и работы/магазинов в другом (можно, опять-таки, этот избыток создать, понастроив магнитов). И тогда что-то будет.

    2

  17. 7 часов назад, ural102 сказал:

     Может я ошибаюсь конечно, и автор их в депо прописал как то.. Но вроде так не получится..

    И все же получилось :) Об этом в описании и говорится - есь ассеты и есть "живые" вагончики в депо, кому что по душе. Но суть остается прежней - нет ни тех, ни тех...
     

    7 часов назад, Витёк сказал:

    Извините-я в этом дуб-дубом.Незнаю честно что такое бета-патч.Build 14085.Из модов стоит: 1520 , НИ , ну и небольшие-Икарус,Урал,Паз и т.д. Бета-патч вроде бы не ставил.

    Понял, патча нет. Тогда хммм... Есть подозрение, что все дело в 1520 DLC. Я-то все качал по отдельности по мере выхода: каждый вагончик там, каждый паровозик и т.д. А автор 1520 DLC все это собрал воедино и попрописывал свои скрипты для всего этого добра, насколько я понимаю. Быть может, потому и не появляются. Трудно сказать, потестирую чуть позднее, когда будет время...

    1

  18. 22 минуты назад, Витёк сказал:

    Да.Мой косяк.Проигнорировал народную мудрость-читать инструкцию ДО КОНЦА ))))Спасибо за ответ-я попробовал.Так мод виден в списке.Пробовал подключить и к сейву и новую игру создавал-но почему то вагонов всё равно нет.((((Но хоть с одной проблемой разобрались.

    А в путевых ассетах появились новые категории "fake_pass" и "fake-freight"?

    0

  19. 9 часов назад, Витёк сказал:

    Ребята помогите пожалуйста.Не получается установить мод.В ММ установка вроде бы идёт,но на пол пути зелёная полоска просто пропадает и нет мода.Не становится почему-то...

    Хмм, а если попробовать без ММ, то есть просто закинуть папку с модом в папку "Mods", и в игре подключить мод к сейву? Или так не работает?

    1

  20. В 13.04.2018 в 14:11, Влад и Мир сказал:

    У меня почему-то в меню покупки транспорта появляется дубль с фиолетовым квадратиком вместо иконки,а сам сет и основная модель иконка нормальная !?

     А для меню покупки нужно сделать еще кое-что - там где находится папка "models_small", еще должна быть также папка "models_20", ну и в ней подпапки, к примеру "vechicle/waggon", если для вагона. Вот туда тоже нужно закинуть . tga, можно меншьего размера, но без сжатия.

    Если же нужно, чтоб был только ассет, а в меню покупок ничего не появлялось, тогда предлагаю вариант открыть .mdl файл нужной модели в Блокноте, и исправить там годы доступности - к примеру, с 1849 по 1850. По идее, из продажи модель исчезнет.

    1