
SVR
Пользователь-
Публикации
47 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя SVR
-
Мне кажется, в этой фразе вся суть претензий. Складывается впечатление, что сбалансированными вы готовы признать только те настройки, которые не дадут тормозов на вашем компьютере. Судя по доводам, речь идет о минимальных настройках. Это замечательно подтверждает следующая ваша реплика: Боюсь, что вы не совсем верно меня поняли – я не пытался найти «минимально играбельные» характеристики, позволяющие запускать игру на устаревших компьютерах. Речь шла о поисках баланса. И признаться, поначалу выглядело так, что вы хотите показать несостоятельность характеристик именно по части баланса, а не производительности. Я буду краток на этот раз. Думаю, теоретическая прелюдия у нас вышла замечательная, но пора бы подтвердить ее практикой. Ведь не зря над фразой «Пастернака не читал, но осуждаю» люди смеются :] Уж если вы принципиально настроились оставить этот вопрос в теоретическом русле, покажите скрины ваших транспортных систем.
-
Полностью согласен! Именно поэтому я и решил делать ставку не на реализм, а на сбалансированность характеристик. Вы можете придерживаться любой практики – хоть советской, хоть европейской. CIM2 для того и существует, чтобы игрок мог реализовать любые свои транспортные фантазии. А заодно и проверить их состоятельность ;] Я же вижу свою задачу в том, чтобы путем пересмотра характеристик предоставить игроку такую возможность. К сожалению, поведение жителей иногда ставит в тупик. Вот только отказом от реалистичных расстояний между остановками эту проблему не решить. Уменьшая расстояния, вы просто делаете сеть более крупной, не меняя при этом ее сути. Аналог рычажка Zoom в фотокамере. Если проблема нелогичной смены маршрутов вас беспокоит, делайте ключевые пересадки обособленными и не дублируйте маршруты. Зато преимущества реалистичных расстояний очевидны: скорости ПС на маршруте приходят в норму, транспорт не останавливается у каждого столба и не собирает очередей, что позволяет делать расписания более гибкими. Сокращается количество остановок, сокращается количество единиц ПС, что благоприятно сказывается на производительности игры. Касательно пассажиров. Вы говорите, дескать, на остановки возрастает нагрузка. Но ведь пассажиры не берутся из вакуума. То их количество, которое садится на остановке с реалистичным охватом, сядет на двух-трех остановках с охватом игрушечным. Бутовская линия метро упомянута как пример скоростной внеуличной транспортной системы с такими расстояниями между остановками, которые могут быть воспроизведены в игре. Название не играет никакой роли. Помните такую игру – Transport Tycoon Deluxe? Там существовало четыре сценария: сценарий в средней полосе, сценарий в северном климате, сценарий в тропиках и …сценарий в «игрушечном» мире. Для первых трех сценариев выпущена куча модов. Для «игрушечного» сценария модов практически нет. Очевидно, что игрокам последний сценарий пришелся не по душе. Почему? Увлекаясь стратегией с элементами симулятора, игроку важно зацепиться за что-то реалистичное. Что-то такое, что ему хорошо знакомо в действительности. Вряд ли небоскреб с населением в десяток человек и трамвай с вместимостью двадцать пассажиров можно отнести к этой категории. По крайней мере, так рассудил я, предложив игрокам такое население города, которое способно наполнить ПС реалистичным количеством пассажиров и при этом не привести к тормозам в конце игры. Вот как раз для исключения таких нелепых ситуаций, когда компьютер приходится оставлять включенным на ночь, я и решил пересмотреть характеристики. В моей экономической модели кредит – мера крайняя и необходимая лишь в исключительных случаях. Практически любую транспортную сеть можно строить со стартового капитала, правильно рассчитав тип систем и последовательность их ввода. Семь игровых дней за ночь – это очень мало. У вас очевидные тормоза. Одно из решений данной проблемы – реалистичное расстояние между остановками и сокращение количества единиц ПС как следствие. Видите, с какого неожиданного бока вылезла проблема, о которой вы отозвались так: «Зачем? Непонятно. Проще (да и веселее) не менять и строить больше линий.» Теперь – понятно? С оценкой, данной «исходя из сказанного», я ознакомился с удовольствием. Очень жду теперь оценки, сделанной «исходя из увиденного». Скачивали ли вы файл? Пробовали ли играть? Из вашего отзыва это, к сожалению, не понятно…
-
Огромное спасибо за предложение! Вынужден признаться, что эту статью я писал несколько месяцев – под влиянием то лени, то «творческих кризисов», то увлечения чем-то другим. Будет ли приемлем такой формат для журнала, где материал на заданную тему должен быть готов к сроку? Не уверен… Однако я с большим удовольствием передам журналу эту статью или ее часть, при необходимости переработав. В идеале, конечно, хотелось бы заинтересовать посетителей сайта, привлечь их к тестированию, сбору и неизбежному пересмотру собранной мной статистики, и вот тогда… Эх… Полностью согласен! При моих характеристиках только очень большие города переваливают рубеж в 200 тыс. жителей. В моем масштабе это соответствует примерно 2 млн. жителей реального города. По крайней мере, игровой город с таким населением требует нескольких линий метро и всех прочих атрибутов мегаполиса. Значит, город размером с Тулу (500 тыс.) потребует 50 тыс. игрового населения, что займет далеко не всю карту, подобно, например, Ярославлю.
-
Хоть убейте, но не понимаю, чего у всех свет клином сошелся на этих модах? Большая часть игры проходит в ускоренном режиме. Строительство ведется при мелком масштабе. Т.е. 90% игрового времени ТС носятся по карте и выглядят как квадратики с номером маршрута и заполняемостью. Какая при этом разница, есть ли где-то там контактный рельс или провод?! Какое есть облегчение в осознании того, что рамочка с двумя цифрами - это теплый ламповый ЗИУ, а не усредненный вариант от разработчика? Ох, не понимаю я этого, братцы, не понимаю... А вот CIM1 модами заездили, превратив его в глючное тормознутое безобразие. С бубновыми плясками перед запуском, с дружелюбностью интерфейса на уровне DOSа.
-
Редактор расписаний предлагает игроку назначать дополнительные выходы подвижного состава на маршрут в утренний и вечерние часы пик. Однако статистика суточных перевозок не показывает увеличение пассажиропотока утром и вечером. Из графика видно, что примерно с 09:00 пассажиропоток стабильно возрастает до 16:00, после чего начинает снижаться. Назначение дополнительных выходов в часы пик, кроме того, образуют столпотворение подвижного состава около депо. Гораздо удобнее составлять расписание по вот такому принципу. В течение дня подвижной состав ходит с интервалом в 20 минут. Только с 06:00 до 09:00 на линии работает малый ПС, с 09:00 до 23:00 – большой, а после 23:00 и ночью снова малый. Исключением из этого правила могут стать маршруты, ведущие в большие обособленные промзоны. Там пассажиропоток, действительно, сильно возрастает в часы пик.
-
Речь идет о параметре "стоимость обслуживания"? Увы. Что определяет этот параметр, я толком не выяснил. Вероятно, стоимость обслуживания :] Но вот на скорость наступления поломок он не влияет никак. Транспорт стабильно и неизменно износится до 50% примерно за 1 ч. 15 мин. Проверьте сами!
-
Сегодня я наблюдал за трамваем и в цифрах запротоколировал чудовищное несовершенство игры. Рассказываю. У меня сильно растянут день - 10% от номинального. Так что все расчеты привожу, исходя из этого. Трамвай работал на маршруте, протяженность которого 33 км. Это достаточно длинный, но не сверхдлинный маршрут. До того момента, как износ трамвая составил 50% и ему потребовалось обслуживание, было пройдено 50 км, что заняло 1 ч. 15 мин. Итак: каждый 1 ч. 15 мин. трамваю нужно заезжать в депо и проходить обслуживание. Реально ли это? Ни разу! Я понимаю так, что трамвай должен выходить из депо утром и возвращаться вечером. Т.е. его должно хватать часов на 12. Последствия этой недоработки гораздо серьезнее, чем могут показаться на первый взгляд. Все маршруты приходится организовывать таким образом, чтобы они стартовали как можно ближе к депо и не имели "нулевых" рейсов. Схема, при которой ПС идет в депо только по факту поломки, не работает - если надежности ПС хватает лишь на полтора маршрута, то логичнее его загонять в депо каждый раз. Ясно, что проблему решила бы регулировка интенсивности поломок в редакторе правил, но там нет такого раздела. Как быть?
-
А как быть в том случае, когда есть длинный маршрут, однако депо не удается разместить около одной из конечных? Соль в чем: после прохождения длинного маршрута я загоняю ПС в депо, а не оставляю отстаиваться на конечной, ожидая следующего рейса. Делаю так потому, что за один рейс ПС ощутимо изнашивается, и если его не отправить в депо, то в следующий рейс ПС почти точно сломается. Так вот, положим, нитки троллейбусных линий сходятся в центре города, там же и троллейбусное депо. Если строить маршрут, начиная с конечных на окраинах, то получаются жуткие нулевые рейсы, которые троллейбус должен проходить всякий раз при выходе на маршрут. Если сделать первой остановку маршрута в центре города, поближе к депо, то маршрут, фактически разрывается. Какой тут выход?
-
Конечно, можно. Но это, ИМХО, усложнение. Отход от реальности. Ведь полно обычных железнодорожных платформ безо всяких мостов но с двумя оборотными кругами для городского ОТ на каждой стороне.
-
Попробовал - работает! Совсем другой интерес. Спасибо огромное! А вот еще вопрос. Платформа метро (или жд), как известно, при строительстве автоматически образует вход, куда пассажиры "телепортируются". Вход этот привязывается к ближайшей дороге, пригодной для движения пешеходов. Представим, что жд разделяет город на две части, мостов через нее поблизости нет. Строим платформу. При этом вход на платформу привязывается к дорожной сети только одной части города. А есть нужда подвозить пассажиров к платформе разными маршрутами автобуса с двух частей. Как быть с той стороной города, куда метро не пожелало разместить выход?
-
А вот вопрос про депо. Есть депо вместимостью 16 единиц ПС. Мы знаем, что если туда приписать больше ПС, то они не будут успевать ремонтироваться. Т.е. на маршруте, который обслуживает данное депо, должно быть не больше 16 ПС. А лучше - 13-14, чтобы был резерв. Соответственно, длина маршрута ограничивается этими самыми 14 ПС. Только так ли это? Не означает ли 16 максимальное количество ПС, которое ОДНОМОМЕНТНО может обслужить депо? Т.е., например, на маршруте 30 единиц ПС. Расписание составлено так, что на ремонте в депо находится около 6 единиц ПС. Ночью количество возрастает до 14-16. Ведь если это так, то перед нами совсем другие возможности...
-
У меня есть трамвайный маршрут, для обслуживания которого при часовом интервале движения нужно около 14 трамваев. Трамвай проходит этот маршрут примерно за 12 часов. Значит, трамвай, вышедший из депо в 22:00, будет кататься по городу всю ночь и прибудет назад только к 10:00 утра следующего дня. Час пик по моим прикидкам начинается в 9.00. Значит, к этому времени трамвай должен выйти из депо (оно на одной и конечных), пройти до другой конечной, развернуться и пройти назад еще примерно половину маршрута, чтобы подобрать тех пассажиров, кто в 9:00 ждет трамвай в направлении конечной с депо. Для этого ему нужно 6ч+3ч=9ч. Т.е. выйти из депо ему нужно в 00:00. Такая система в целом мне кажется мало реалистичной. Хотелось бы совета по преодолению подобных ситуаций.
-
Приветствую! Игра очень понравилась. Но есть несколько вопросов. 1. Возможно ли осуществлять привязку линий метро (особенно надземных) к дорожной сети или каким-либо иным объектам? 2. Есть длинная трамвайная линия. Для соблюдения интервалов движения раз в час нужно 30 вагонов. Самое большое депо вмещает только 16. Я строю два депо - одно в начале, другое в конце маршрута. Покупаю в каждое 15 вагонов. Маршрут начинаю с первого депо, второе тоже включаю в маршрут. Однако на линию выходят только вагоны первого депо. Во втором так и стоят все время. Почему? Значит ли это, что на маршрут должно быть максимум одно депо, и кол-во вагонов на маршруте - максимум 16? 3. При известной схеме составления маршрута типа "Д-1-2-3-2обратная-1обратная-1-Д" заметил такую логику: завершая маршрут и приезжая в точку 1, вагон принимает решение, следовать ли ему в депо или ехать по маршруту еще раз. Если принято решение ехать в депо, он отправляется туда по кратчайшему пути. Если кратчайшего пути нет, то вагон будет ехать порожняком по всему маршруту без остановок. Выходит, у депо на линии нужно строить ветку для "нулевых рейсов", чтобы после прохождения точки 1 вагон имел возможность как можно скорее оказаться в депо. Это так?
-
Я вот что думаю: было бы куда удобнее делать троллейбусы как разновидность автобуса, а не трамвая. Конечно, интуитивно мы желаем увидеть контактную сеть, потому что как же так - троллейбус и без сети. Вот только стоит ли поддаваться этому влечению ? - Трамвай в игре не имеет контактной сети, однако смотрится более чем естественно. - Фонарные столбы не соединены контактной сетью. - Крыши домов не соединены проводами. - Провода, вообще говоря, имеет только ЛЭП. - Опоры троллейбусной контактной сети смешиваются с фонарными столбами. Из этого можно заключить, что стиль игры подразумевает, скорее, отсутствие проводов, чем их присутствие. Троллейбус без проводов смотрелся бы нормально. Правда, при автобусном подходе возникают серьезные недостатки: - Нельзя вести учет энергозатрат на троллейбусы - ведь автобусы работают на топливе. - Нельзя строить троллейбусную сеть как таковую, пусть даже без проводов.
-
Не понимаю я этого, товарищи. Имеется хорошая, стильная, безглючная игра. Любоваться ей и радоваться, наслаждаться гармонией. Но вот в погоне за каким-то мифическием реализмом криво, топором по живому, загоняют туда эти троллейбусы. Эффект примерно такой, как если б дядю ваню из гаражного кооператива пригласили "поставить сабвуфер" в Ягуар - всюду сопли из проводов, мотки изоленты, пластиковые детали салона скряпит и не стыкуются друг с другом. А че ? Зато теперь можно слушать MP3 с флешки и "качает". По мне, так целостный вид этой игры куда приятнее таких вот дополнений. Нет, конечно, троллейбусы я отключу. Да вот незадача: "реалистичный мод" заточен под то, что в арсенале игрока имеется эти самые троллейбусы. Т.е. выкинь их - и весь баланс пойдет вкривь. А мод хороший. Хочется изучить. Я заранее утру рожу от того, чем мне сайчас возразят: не хочите - не берите. Дареному коню в зубы не смотрят. Да, все так, и нет у меня никакого права жаловаться. Но все равно обидно. Эх, ладно, гулять так гулять. Вот еще вопросы. 1. Ни на одной карте мне не удавалось обойтись без метро. Основные трамвайные линии, как ты их не дублируй, всегда переполняются. И метро всегда оказывается прибыльным, т.е. построенным грамотно, на своем месте. Смешно, но малюсенький обучающий город размером с какое-нибудь Видное обеспечивает стабильный пассажиропоток на четыре станции метро ! Ну где ж тут реализм ? Как такое получается ? 2. Есть ли возможность посмотреть охват города всеми типами остановок одновременно ? У меня выходит так: захожу в режим трамвайного строительства, жму "построить остановку" и открывается зона охвата всех трамвайных остановок. Запоминаю, захожу в режим строительства метро, повторяю. Неудобно. 3. Какое максимальное расстояние между остановками должно быть, чтобы пассажиры делали пересадки ? Заранее извиняюсь, если обидел разработчиков. Труды - колоссальные и заслуживающие уважения.
-
Поддался эйфории, скачал американские города, скачал улучшенную контактную сеть для троллейбуса, скачал несколько троллейбусов. Нижеследующие факты вызвали у меня недоумение: 1. Для строительства троллейбусной сети нет иконки. Присутствует просто слово "троллейбус". 2. Троллейбусные линии можно прокладывать на газонах, при этом троллейбус будет по ним ездить. 3. Троллейбусные маршруты создаются через меню трамвайных маршрутов; остановки трамвая можно включать в маршрут троллейбуса и наоборот. 4. Невозможно построить пересечение троллейбусной и трамвайной линии. Строится либо "крест" из трамвайных путей, либо "крест" из троллейбусных проводов. Должно ли быть так ? Не забыл ли я чего ? Особенно напрягает пункт 4, сводящий на нет всю троллейбусную задумку.