SVR

Пользователь
  • Публикации

    47
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя SVR

  1. Если говорить откровенно, мы еще до сих пор не изучили в должной мере общество, в котором живем и трудимся. Юрий Андропов Cities in motion 2 предлагает гибкий и серьезный инструмент для настройки игровых характеристик – Редактор правил. Казалось бы, идея разработки единого стандарта характеристик должна лежать на поверхности. Однако происходит совсем другое – каждый автор вместе с картой предлагает собственный набор правил. Я категорически против такого положения дел. Ведь игрок лишается возможности применить приобретенные и отработанные ранее навыки. Фактически, он всякий раз вынужден разрабатывать стратегию постройки транспортной сети с нуля. Трудно представить себе, например, гонщика, который до начала соревнований не знает, предстоит ли ему выступать на скоростном болиде или тяжелом грузовике. Однако в Cities in Motion 2 складывается именно такая ситуация. По моему мнению, именно это является основной причиной прохладного отношения игроков к замечательной игре. Единый Стандарт Цен и Характеристик разработан для первой части игры. Как известно, авторы модификации делали ставку на реализм. Действительно, характеристики единиц подвижного состава проработаны блестяще. Однако серьезный недостаток данного дополнения в том, что совершенно не учтена среда, в которой подвижному составу предстоит осуществлять свою деятельность. У меня до сих пор перед глазами Симферополь, обслужить который едва могли четыре линии метро. И это при том, что в действительности город отлично обходится троллейбусом. В нашей игре идеально выверенный троллейбус, находящийся в скурпулезно просчитанном соотношении с трамваем, в масштабе города выполняет роль маршрутки. Здесь, мне кажется, реализм характеристик играет даже отрицательную роль. Ведь ни у кого не вызывает вопросов отсутствие повреждений у персонажа старинной игры Digger. А когда без серьезных повреждений остается машина из последней Need For Speed, то это режет глаза. Так вот, «условный» троллейбус в роли маршрутки не так режет глаза, как «реалистичный». В первой части игры отсутствовала возможность влиять на параметры, отвечающие за жизнь города. Во второй такая возможность есть, но она игнорируется. Это мне кажется несправедливым, и потому хотелось бы отталкиваться не от характеристик транспорта, а от характеристик города, в котором транспорту предстоит существовать. Давайте осмотримся. Используя опцию строительства дороги как линейку, нетрудно померить, что для строительства нам дается площадка 8 X 8 квадратных километров. В отличие от CIM1, здесь нет больших или маленьких карт. Размер всегда один. Отличный пример города, занимающего такую площадь – подмосковная Коломна. Население Коломны 150 тыс. человек. 8 трамвайных маршрутов охватывают значительную часть города. Если следовать логике «реалистичных характеристик», то нам следует окопаться в уютном провинциальном городке, неспешно прокладывать эти 8 маршрутов, но… Но ведь хочется чего-то более масштабного, так? Хочется метро, и тем более, такой вид транспорта в игре есть. Но какое же метро может быть в стопятидесятитысячном городе? Метрополитен у нас строят там, где население перевалило за миллион. Хороший пример – Екатеринбург. Екатеринбург. Площадь 8 X 8 кв. км. в красной рамке. Да только вот беда: город-миллионник никак не помещается в предлагаемые игрой размеры карты. Вот увеличенный фрагмент: Екатеринбург. Фрагмент карты 8 X 8 кв. км. Как мы видим, размер игровой карты позволяет вместить только 5 станций метро. При этом население города, размещенное на данной площади и составляющее 150 – 200 тыс. чел. не способно обеспечить метрополитеновский пассажиропоток. А ведь хотелось бы несколько линий, да с пересадками… Итак, перед нами главная дилемма. Либо «реализм во всем», но при этом город с населением в 150 тыс. чел. и 8 трамвайных маршрутов. Либо… Либо другой город, живущий по своим правилам. Нетрудно догадаться, что я предлагаю остановиться на последнем варианте. Важный момент: я предлагаю делать упор не на реализм характеристик, а на их сбалансированность. Итак, каким я вижу город, размещенный на карте размером 8 X 8 кв. км.? - Это город, по качеству соответствующий 1.5 – 2 миллионнику. - Город, нужды которого обеспечивает 3-4 линии метро. - Город, наземный транспорт которого «отмасштабирован» относительно метрополитена. При этом я вовсе не собираюсь отказываться от реализма. Отступления, конечно, неизбежны, однако постараюсь свести их к минимуму. С реализма и начнем! Зона покрытия остановок. Пройдемся по ссылке http://www.gvozdik.ru/documents/1007.html Читаем: «9.2.21. Расстояния между остановочными пунктами наземного пассажирского транспорта, как правило, следует принимать: автобуса, троллейбуса - 400 м, в пределах центрального ядра города - 300 м, трамвая - 400÷600 м; экспресс-автобуса - как правило, не менее 800 м (в районах массовой застройки - 400 м).» Первая возникающая мысль – раз город на карте «сжат», значит, и расстояние между остановками нужно сжимать пропорционально. Но ничего подобного! Я позже покажу, что транспортная активность жителей CIM2 значительно выше реальной активности горожан. Кроме того, при переизбытке транспорта игра начинает подтормаживать. Так что зона покрытия остановок у нас будет вполне реалистичной, соответствующей приведенным выше расстояниям: Автобус – 300% Троллейбус – 300% Трамвай – 370% Речной трамвай 370% С метро чуть сложнее. «Пешеходную доступность станций метрополитена следует принимать не более 700 м, транспортную - не более 2200 м. В центральной части города следует обеспечивать пешеходную доступность всех станций метрополитена не более 500 м.» 700 игровых метров – это слишком много. Этак парой линий метро можно будет «закрыть» город, и никакого другого транспорта не понадобится. Поэтому уменьшаем реалистичную площадь покрытия и также отмечаем следующее: вместимость вагона метро примерно 300 человек. В пятивагонном исполнении это 1500 человек. Многочисленные замеры в CIM2 показали, что такая провозная способность избыточна. Неужели придется отойти от реализма и «пожертвовать» метро? Придется. Только жертвовать мы будем привычным нам «советским» метрополитеном с гигантскими станциями, перегонами, поездами. Метрополитеном, который хорошо работает только в очень крупных городах, а в городах вроде Нижнего Новгорода или Самары лишь неприятно удивляет своей бессмысленностью. Но мы помним, что город у нас рассчитан как раз на 1.5 – 2 миллиона жителей, так что стоит ли жалеть? Транспорт, представленный в CIM2, гораздо ближе по духу к ЛРТ, к так называемому «легкому метро». Метро 400% Как видно из картинки, три линии такого метро вполне могут образовать систему на карте 8 X 8 кв. км. Москва, Южное Бутово. Фрагмент карты 8 X 8 кв. км. Итак: расстояние между остановками – реальное. Метрополитен рассматриваем как ЛРТ, при этом расстояния между остановками также реальны. Теперь перенесемся в город. Как было показано выше на примере Коломны, население города на площади 8 X 8 кв. км. составляет примерно 150 тыс. человек. Этому соответствует такой показатель: Население города: 300% В энциклопедии про Коломну http://www.mojgorod.ru/moskovsk_obl/kolomna/ написано следующее: Число перевезенных за год пассажиров автобусами (во внутригородском сообщении), млн. чел.: 26.2. Число перевезенных за год пассажиров трамваями, млн. чел.: 49.5. Итого всеми видами ОТ в день: (26200000+49500000)/365=207393.3 человек. Это значит, что город, расположенный на площади 8 X 8 кв. км., с населением в 150 тыс. человек, при должной работе ОТ (как в Коломне) способен обеспечить ежедневный пассажиропоток в 207 тыс. человек. В ходе экспериментов с характеристиками я построил в городе с населением в 150 тыс. человек транспортную сеть, полностью покрывающую его нужды: Как видно, такой город в CIM2 создает поток в 350 тыс. человек, что более чем в полтора раза выше, чем в реальном городе с аналогичным населением. Может показаться странным, но в CIM2 нет инструмента, позволяющего влиять на транспортную активность горожан. Итак, очень важный вывод: Транспортная активность жителей игры в 1.5 раза выше, чем транспортная активность жителей реального города. Теперь поговорим о длине дня. От этой величины зависит скорость движения транспорта. Например, средняя скорость трамвая – примерно 15 км/ч. Замеры показывают, что такая скорость может быть обеспечена при следующем коэффициенте: Скорость времени: 10% Нам остается настроить вместимость транспорта. Почему я оставил эту группу параметров напоследок? Давайте рассуждать. Население города мы сделали реалистичным. Установили, что транспортная активность горожан в полтора раза выше реальной и не может быть изменена. Вместимость транспорта играет роль неизвестного в этом уравнении, в правой части которого – баланс. 3-4 линии ЛРТ, помните? Задача стоит так: какой вместимостью должен обладать транспорт, чтобы город с населением в 150-200 тыс. человек мог обслуживаться сетью ОТ с основой в виде 3-4 линий ЛРТ (метро)? В ходе экспериментов я вывел такие параметры: Автобус: 400% (40-120 чел.) Трамвай: 400% (80-160 чел.) Троллейбус: 400% (80-120 чел.) Метро: 500% (300-600 чел.) Соответствуют ли такие параметры вместимости действительности? На мой взгляд, вполне соответствуют. И при этом, замечу, математически точно дополняют общую картину города. Следующий большой пласт параметров – экономика. Экономику можно рассматривать вне градообразующих параметров. Можно хоть вообще отключить деньги. В чем состоит задача игрока? За несколько недель профинансировать строительство сети ОТ в городе, закупить ПС и организовать его работу. Задача на десятилетия, вообще-то говоря. Поэтому о реализме в этой области предлагаю забыть. Мне кажется правильной экономика со следующими критериями: - Игрок должен иметь достаточно денег для старта. - ПС и обслуживающая инфраструктура стоят дешево. - Затраты на содержание ПС и инфраструктуры высоки; выбор типа ОТ должен быть просчитан и обоснован. - Отсутствует лавинообразный рост прибыли, пропорциональный развитию инфраструктуры. - На любом этапе игры возможно совершение ошибки, приводящее к серьезным финансовым потерям. Кому-то могут показаться запредельными коэффициенты в 1000%. Однако я хотел бы продемонстрировать действие моей экономической модели на следующем примере. 3 города и два поселка разделены горной грядой. Автомобильные дороги между ними имеют тяжелый профиль и сильно перегружены. Междугороднее автобусное сообщение не покрывает нужд агломерации. Если решать задачу «в лоб», без денег, то на строительство железной дороги уйдет несколько минут. Расположение внутригородских маршрутов также очевидно и не вызывает трудностей. Скучно? Вот и я так думаю. При моей экономической модели параллельно развивается внутренний ОТ в городах и создаются междугородние автобусные маршруты. Система строится пропорционально. Примерно на второй неделе берется кредит 200 тыс., строится железная дорога, автобусные маршруты перераспределяются. После открытия железной дороги нагрузка на внутренний ОТ резко возрастает, и этот момент нужно рассчитать на этапе проектирования сетей. Хотя процентная ставка высока, открытие железной дороги позволяет увеличить прибыль примерно в 7 раз. Таким образом «простая» карта предлагает игроку многоходовые операции, вынуждает думать и планировать свои действия. Прилагаю файл с характеристиками, который следует поместить в Cities in Motion 2 \ Rulesets https://yadi.sk/d/9r6CYiaRc3qtn Хотел бы также предложить для скачивания карты двух городов, большого и малого, застроенные примерно на 80 процентов. Скачав карты, можно ознакомиться не только с особенностями транспортных сетей, которые позволяют создавать правила, но и со скоростью их работы, с возможным наличием «тормозов». Даю сперва ссылку на карту, потом на сохранение. Ljubljana http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=180250842&searchtext= http://yadi.sk/d/4LhV1EKwJp7ny Letschental http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=156209260&searchtext= http://yadi.sk/d/4tDsUMhXJp7oU Благодарю за внимание и жду отзывов.
  2. И неудивительно. CIM-2, эталон транспортной стратегии, поднявший жанр на новый уровень, провалился. Почему? Потому, что туда оказалось невозможно впихнуть родной троллейбус и лицезреть его на фоне привычной пятиэтажки. Т.е. из-за отсутствия той самой казуальности. Какой же вывод нужно было сделать разработчикам? А насчет "мозга" - играйте в CIM-2. Он идеален. Он и через десять лет будет идеален. Он, может, лучше даже чем TTD.
  3. Шикарный ход мыслей! У деревообрабатывающей промышленности денежный оборот поболее будет. Это значит, назло зажравшимся промышленникам не покупать туалетную бумагу и ходить с грязным задом. Так что ли?
  4. Это не Тверь. Это Нижний Новгород или Новосибирск. Город-миллионник, мегаполис. По крайней мере, именно так воспринимается масштаб города с маленькими американскими домами. Радиус охвата остановок, даже если его увеличить, лишь усугубляет картину - никаким трамваем этот город ни покрыть, ни охватить. Здесь нужно метро... А ведь все, что нужно было, так это уменьшить масштаб карты в два-три раза. И пригород бы поместился, и масштаб бы на место встал. И, как знать, может ждала бы карту та же участь, что и легендарный Ярославль.
  5. Версия 1.1

    1 171 скачивание

    В данном наборе правил осуществлена попытка сделать вместимость транспорта близкой к реальной и в то же время создать городскую среду, в которой все представленные типы ОТ могли бы гармонично взаимодействовать. Так, плотно застроенная карта потребует строительства 3-5 линий метро и развитую трамвайную сеть. По своему транспортному функционалу город на такой карте близок к Нижнему Новгороду, Праге или Мюнхену. Другой популярный тип карты, где выражен небольшой город с пригородами, вполне будет доволен троллейбусом в «областном центре» и развитой автобусной сетью. Как, скажем, Калуга или Владимир. Вот некоторые измененные параметры: Население: 300% Вместимость ОТ: ~400% (зависит от вида транспорта) Скорость времени: 10% Полный перечень измененных параметров, необходимые обоснования и расчеты доступны по ссылке http://transport-games.ru/index.php/topic/1776-sbalansirovannye-kharakteristiki/
  6. В отличие от метро и трамвая, я ориентируюсь на единственный доступный мне монорельс. Московский. И что же я вижу? Расстояние между станциями около километра. Это примерно как у легкого метро в Бутове. Капитальные надземные платформы. Как у того же метро. И еще вспомним, что в CIM-2 характеристики метро занижены по сравнению с другим ОТ, т.е. метро в CIM-2 - это легкое метро в действительности. Вот и выходит, что по инфраструктуре монорельс ближе к метро. Имхо, это логично с точки зрения игрового баланса. Ведь если вместо трамвая можно строить полностью обособленный монорельс "за те же деньги", то кто ж тогда будет развивать трамвая? А так - дорогой и громоздкий вид транспорта с низкой провозной способностью. И нужно сто раз подумать, прежде чем его строить.
  7. Спасибо за замечание насчет монорельса! Действительно, забыл про этот недавно открытый вид транспорта. Отчасти согласен с тем подходом к разработке правил, который показал Totallist. Только в моей версии разница между трамваем и метро в характеристиках монорельса усилена: вместимость, как у трамвая или автобуса, а стоимость, радиус охвата, популярность и т.д. как у метро.
  8. Признаться, не понимаю этого давнего ажиотажа вокруг двухэтажника. Можно установить ДЛС - там куча правдоподобных автобусов на любой вкус. А двухэтажник попросту не использовать.
  9. Редактор транспорта http://transport-games.ru/index.php/files/file/244-vehicle-editor/
  10. Ljubljana http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=180250842&searchtext=
  11. Согласен, кстати. При дефолтном времени у меня порой пересекались потоки тех, кто возвращался с работы с теми, кто уже проснулся и отправлялся трудиться :]
  12. Все это уже сделано. Просто я не стал заострять внимание на экономике, потому как экономика тут не главное. Характеристики настроены так, что транспорт стоит дешево, однако он дорог в обслуживании. Это вынуждает игрока тщательно продумывать выбираемый тип ТС.
  13. 1. Я хотел бы умолчать насчет конфигурации, чтобы не приклеивать набору правил стереотипный ярлык. Например, "только для быстрых компьютеров". Или "тестировался на медленной машине и не реализует большую часть возможностей игры". В самом конце основного сообщения есть ссылка на сохранения пары застроенных карт. Любой, кто заинтересуется моими правилами, может их скачать и протестировать производительность на своем компьютере. 2. Стоят и ждут, как заметил уважаемый Alex. Хочу добавить, что при моей временной шкале жители готовы ждать 15-20 минут, после чего их настроение начинает портиться. Также при этой шкале пассажиропотоки существенно снижаются к 01.00 ночи, и одной единицы ОТ в час достаточно для этого времени суток.
  14. Я и сам толком не знаю, сарказм или нет. Мне новая игра, с одной стороны, нравится. С другой стороны - в CIM2 уже все есть. У игры гигантский нераскрытый потенциал. А ее надкусили, пожевали и выплюнули. Почему? Потому, что троллейбусные провода толстые, а исправить нельзя...
  15. Начинать нужно с контактной сети было! Потому как нет ничего нашему брату слаще! А тут не начали. И уже душок какой-то не тот...
  16. Вешайтесь, отцы! У трамвая опять контактной сети нету...
  17. А вы могли бы выложить результаты этих тестов? Карту я уже нашел. Вот бы еще правила и сохранения...
  18. Может быть. Но ведь и в том, и в другом случае задействовано воображение. И именно о нехватке воображения шла речь... Собственно, я-то полностью разделяю вашу точку зрения и на уровне визуальных различий гораздо больше люблю первый CIM, особенно с отечественными модами.
  19. Вот видите, уважаемый ddemagog, вдумчивому и опытному игроку все-таки очень важно зацепиться за что-то реалистичное. Что-то такое, что ему хорошо знакомо в действительности: ddemagog, помните тот наш разговор? Помните, как вы парировали: «Уж извините, если не хватает воображения представить, что 1 "игрушечный" человек — это как десять, то это ваши проблемы.» А вот, оказывается, у людей не хватает воображения представить, что длинная колбаса – это Татра T3. И что черные квадратики – это красные крыши пражских домов. Вы тогда подвели жирную черту так: «…это уже, товарищи, признак манчкинизма.» А сейчас и сами как будто радости не скрываете. Как же это понимать? Неужели считать ваши суждения предвзятыми?
  20. Это справедливо в том случае, когда речь идет о картах реальных городов. Если один автор делает карту Ярославля в масштабе 1:4, а другой – карту Тулы, соразмерного города, в масштабе 1:2, то одни и те же характеристики тут никак не подойдут. Я, может, скажу кощунственную вещь, но в CIM2 (равно как и в CIM1) карты реальных городов, в отличие от карт городов вымышленных, у меня вызывают разочарование. Уважаемый ddemagog верно писал, что «…это игра, а не модель. Она не призвана точно отображать действительность, хоть к этому и стремится, но содержать игровые моменты, в том числе условности обязана.» Если перед нами вымышленная карта, все эти условности мы можем обойти. Если карта реальная, то приходиться мириться с их неотвратимостью. Вы же сами автор реальной карты. Вы пишете: Как я понимаю, вы пытаетесь на реальной карте воспроизвести реальные маршруты. К сожалению, у игры есть недостаток. Житель не может менять свое транспортное предпочтение «на ходу». Если, скажем, жителю нужно добраться из конца в конец главной улицы, по которой проходят десятки маршрутов, то он не сядет в первый попавшейся автобус. Житель будет ждать автобус именно того маршрута, который отметил для себя до поездки. Я полагаю, что ваша проблема с толпами на остановках связана именно с этим. Через остановку проходит куча маршрутов, но каждый из них с интервалом раз в час. И люди по часу стоят, ждут именно своего маршрута, хотя могли бы воспользоваться любым попутным. Однако толпы на остановках могут возникать и по другим причинам. Такое часто бывает при неправильной организации пересадочных узлов, когда слишком большой пассажиропоток сосредоточен в одной точке города. Такие транспортные узлы нужно разносить. Так что некорректное распределение пассажиров по маршрутам далеко не всегда зависит от значения населения.
  21. Боюсь, что буду вынужден не согласиться с вами. Давайте зайдем в раздел "Карты" данного форума и сосредоточим внимание на первой странице, где собраны самые свежие и обсуждаемые работы. Там 25 карт. Как вы думаете, для скольких из них авторы рекомендуют те или иные правила? Для трех, если я не ошибся в подсчетах. Эти правила заслуживают того, чтобы их перечислить. Ярославль Рекомендации: Масштаб времени - 15% (тогда будут обеспечены реальные времена кругов на маршрутах и реальные интервалы движения). Население - 450% Вместимость и стоимость депо - 400% (предполагает использование маршрутов с конечной остановкой не в депо). Тайбэй Ruleset recommendations: bus catchment area to 70-80% Tram and metro catchment area to 110-120% Единственное исключение составляет карта Кракожии, где правила проработаны в большем объеме. Получается, в большинстве случаев речь идет не о правилах как таковых, а о редактировании отдельно взятых параметров. Поэтому логично будет заключить, что с правилами авторы предпочитают не связываться. Именно поэтому работу в данном направлении я считаю перспективной, и именно поэтому беру, в некотором смысле, на себя ту часть авторской работы, которая им не интересна.
  22. 800 тысяч - никак. Игра будет тормозить. Сделайте, например, 80 тысяч и "отмасштабируйте" вместимость транспорта таким образом, чтобы с основными пассажиропотоками мог справиться только метрополитен. Население города как раз такое, что оправдывает его строительство.
  23. Простите, но - почему? Ведь это чисто декоративное дополнение, которое не привнесет, судя по всему, ничего нового в геймплей. С высоты птичьего полета, с коего приходится озирать карту 80 процентов времени, кварталы не видны в деталях. Т.е. большую часть игрового времени вам придется не созерцать европейские дома, а просто помнить, что они где-то там, "под крылом самолета". Американскими в этой игре изначально были карты с прямыми улицами и бестолковыми кварталами, что действительно вынуждало перенимать чужую градостроительную тактику. Но давно уже интернет заполнен привычными нам картами, созданными пользователями. На уровне геймплея, на уровне планирования и строительства, игра давно уже европейская. Нет, конечно, новость приятная и долгожданная. Но вот так чтобы до этого не играть, а тут вдруг начать - объясните, я не понимаю! Чисто на уровне психологии...
  24. Приходится констатировать, что разговор наш повернул совсем не туда. Такое замечательное, конструктивное начало – и вот докатились уже до подколок. Я ценю спор как вид досуга и порой сам люблю поспорить «ни о чем». Но все же хочется здесь видеть более серьезное и содержательное обсуждение. Поэтому вынужден извиниться и прекратить наш с вами диалог в подобном ключе – незачем забалтывать тему. Однако к содержательному и предметному разговору я готов в любой момент!
  25. Как у вас смешно получается: не понравилось вам - значит, уже не подходит всем. Не потрудились потратить хоть десяти минут на тестирование - уже возмущены и кричите о "лишении авторов права", причем тоже во множественном числе - как будто публикацией статьи человеку можно заблокировать кнопку редактора правил :] А есть ли у этих самых "остальных" возможность для выбора? Или приходится довольствоваться минимумом? Вот ведь вопрос, и не такой уж последний, как показывает ход обсуждения...