sf@gnum

Пользователь
  • Публикации

    19
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 Обычный

О sf@gnum

  • Звание
    Пользователь

Контакты

  • Сайт
    http://psychemonastery.ru

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Шахтёров и металлургов
  • Интересы
    Музыка, звук, цвет, веселье и радость.
  1. Отличнейшая игра. Купил сразу, как про нее узнал. Банишед и рядом не валялся, как тот конь) Много раз в разных местах видел в комментариях упоминания такого сравнения, и меня оно, чесно сказать, удивляет. Такого внимания к деталям, такого дизайна и проработки, нюансов, я больше нигде не видел. Автор гений Игра автентична - про украинское село. А "банишед" - это про что? про кого? Непонятно. Сферические человечки в вакууме, без истории и судьбы.
  2. "О, узнаю брата Колю!" (с) И тут Всадники! Эпик, эпик! Не слезаю с коня уже пять лет ,также, по-моему это уже диагноз. Тепер у меня две игры постоянные на компе - эта, и та Приятно видеть ,что и чарующая атмосфера средневековья, ратных подвигов, звона клинков, вшивой одежды и похлебки из гнилой картошки не чужда местным транспортным магнатам. Я и мои верные коровы:
  3. тут с тобой соглашусь. Кто любит рамки? Никто. Правда, они все равно есть
  4. Ага, спасибо товарищи ЛСД, АртМетро (я уже три раза кликал - жителей прибавилось?) и Алекс, ситуация потихоньку проясняется
  5. Моя любимая карта. Великолепно - вот подходящее слово! Нескучная карта. Я в нее играю уже несколько месяцев - с перерывами, конечно, и только сейчас почитал все посты ее автора. да, именно поэтому она меня и затянула: своей неординарностью -поначалу было желание тупо кинуть ветку до заводов и успокоиться,... да не тут-то было! Благо на каком-то интуитивном уровне я уже чувствую эту игру и ее возможности и потребности.. на этой карте я с успехом реализовал аж три разных транспортных империи. Причем две - без метро, а одно - с тремя линиями метрополитена. Было очень интересно решать те задачи ,которые автор поставил. Спасибо большое!
  6. О, это очень удобно! Спасибо -=-=-=- Быстренько оглядел функционал -ого! вот это да! Странно ,что столь полезную утилиту.. да что там, это очень нужная программа для картостроителей - и пропустили мимо внимания (( Советую каждому присмотреться. Тут масса возможностей. Ну и поможем западному товарищу потестировать и перевести. Я иногда с трудом понимаю его переводы- ведь он пользуется гуглом для перевода технических текстов, а это полный абзац, надо бы разобрацца. Никто что ли не пробовал? Удивительно. Тут и разнообразные кисти для ландшафта и заданные параметры при генерации карты..я уж не говорю про установку любых размеров и изменения оных в картах существующих - это как раз то ,о чем я давеча Алекса спрашивал ,и он мне ответил категорично "нет" А вот оказывается можно! Подключайтесь ,товарищи RBBoT - thank you so much for your wonderful work! Thou art great!
  7. Та с играбельностью понятно, Алекс, что должно быть заточено под игровой движок. Да и в точности совсем это тоже не получится - расстояния приблизительные, размеры зданий тоже. Просто много разговоров о том ,что надо сживать в 3-5 раз, что это - чуть ли не обязательно. Просто интересуюсь,а насколько обязательно, если часть города с хрущебами полностью влазит без ужиманий - значит есть возможность гляля на гугл и ходя по нему в реале сделать очень-очень точно.. с поправкой на то ,что в игре не гнуться дороги ,конечно и прочие углошероховатости )). Возможно другие картостроители делают карты исключительно ради славы (я тоже ради нее поделюсь продуктом в итоге ) но тут захотелось достоверности именно, а не придумываний полумифических мест. Разумеется, это невозможно в случае с городами с большим кол-вом населния и приличными по площади, но с небольшими - вполне реально! Значит обязательного закона все-таки нет? по ужиманию в 3-5 раз в смысле. Ты мне скажи, пожалуйста, Алекс, а все стальное уж отсюда последует Кстати, а у тебя много карт? Поиск хромает ( ) ,поэтому перерывать всю коллекцию вручную не буду. Кстати, вдогонку. Я думаю ,лучше соблюсти пропорции в жилом районе, а в промышленном - скомпоновать максимально плотно, без излишней эпичности. Поттому что в реале градообразующее предприятие может по занимаемой площади сравниться-таки с небольшим городком Думаю, сжимать хорошо пригород, всякие колхозы, посадки ,поля.. их же достаточно обозначить - и даже не в соотношении 1:5, а 1:10 или даже 1:20. Кроме того - как иначе передать сособщение с соседним городом, как не изогнуть дорогу под 90*-ным углом, имея в виду длину маршрута, и не построив в углу карты эмулирующий часть его район, куда жители менее крупного городка ездят на работу? ДОпустим, это чисто офисные здания. Понимаешь мысль? Ведь изображать реальный маленький городок, который влазит на большую карту (не гигантскую) с запасом надо так, чтобы соблюсти реальный балланс, переведя его в игровой - людям куда-то надо ездить на работу, обеспечить их рабочими местами, 25% населения ездит в соседний город - значит требуется изобразить его кусок. Мне казаеца, это приближает к реальности и добавляет как раз те условности ,о которых требует картостроительное сообщество)) -=-=-= Еще вопрос: как-то можно увеличить зону действия маркера? Это такой розовый. Мне кажется зона его покрытия ничтожна -для того ,чтоб дать название целому району или леску небольшому, или площади, или другой исторической местности. В народе все остановки как-то обозваны по ближайшим "достопримечательностям". Хочется добиться того же при постройке.
  8. Вопрос к знающим людям: стоит ли максимально точнго воссоздавать реальность, ксли есть такая возможность? Город вполне влезет на среднюю карту при воссоздании 1:1. А если на большой - получится создать практически точно с соседними районами ,которые заметно и один - определяюще - влияют на сам город. Вопрос важен, ибо после выбора размера кары назад пути нет - я вот начал весной это дело пробовать ,но с незнания наступил на многия грабли. нет ,чтобы форум тут полистать для начала, глядишь -многие вопросы бы и отпали.. так что сейчас ,прежде чем начинать заново ,что будет легче, чем исправлять грубые ошибки, хотелось бы мнения тех ,кто сделал не одну замечательную карту, о данном вопросе. Спасибо ,товарищи
  9. Ааа, я понел! Я заметил ,что люди предпочитают ходить по тропинкам более, нежели просто по карте. Так что елси обогнуть такой тропинкой проблемное место - если это заводь, то можно избежать аквалангистов, ага. Но в середине реки.. Ну, по крайней мере ситуация ясна. Спасибо
  10. Но ведь он не везде нужен. ТО етсь иногда нужен нерезкий. нечоткий Пляж там замутить, или что-то такое. Или просто болото изобразить. ну, по болоту, положим, они еще могут бродить, но не в реке, что-то это мне напоминает жуткое
  11. А кстати да, как не допустить этого при строительстве? Больше нигде не нашел вариантов решения рассматриваемого вопроса. Было бы интересно услышать мнение начальника транспортного цеха
  12. Да, вопрос воистену интересный Почитал я тут, и диву даюсь: неужели наш осветский человек не решил эту нерешаемую технически проблему прикладным способом? Ну, например, расставляя астановки мы же знаем заранее, где у нас конечная, так? При прокладке линии делаем первой ту, которая в списке предпоследняя - ipso facto добиваемся того ,что ТС забирает пассажиров с конечной остановки и везет, куда надо. Это первое. Второе -конечно, муторное дело распределять транспорт. И тут такого простого решения нет. Поэтому приходится подстраивать всю систему под особенность движка - невозможность наладить равномерную задержку, аналог реальному расписанию ,приводит к тому, что маршруты выгодней создавать, сообразуя кратному 2(4) количеству ТС на маршруте (так легче следить за тем, чтобы не сбивались. Например ,запускаем линию ,на которую ожидается большой наплыв пассажиров. Точно не определить ,сколько их будет ,кроме того при появлении вспомогательных маршрутов в некоторых местах количество ожидаемых пассажиров может быть выше реальной пропускной способности маршрута, поэтому учитываем и этот фактор. Он влияет на выбор производителя и модели ,которые будем пускать на маршрут. Запускаем линию первым ТС. Ждем ,когда доедет до самой дальней точки следования, пускаем второй (если это трамвай-троллеейбус и важно сохранить марку выпускаемых на линию, то подбираем модельный ряд с вариантами пассажировместимости), уже видно ,пускать ли такой же вместимости ,или закупить модель с расширенной ёмкостью салона, ждем, когда они встретятся посредине и наблюдаем за картиной ан остановках, уже пройденных. Там вырисовывается картина ,согласно которой принимаемрешение- ставить ли еще транспорт на линию, и если да, то какой вместимости. И так до 4-й (если потребуется) машины на маршруте. Я уже говорил, что маршрут следует делать так, чтобы этих 4х транспортных средств хватало хотя бы с условием довольства ожидающих на остановках пассажиров (время ожидания до критического, иначе - потеря бабла), не беря во внимание количества перевозимых. Если их не хватат , во время приближения очередной машины к 1й остановке на маршруте (которая предпоследняя по замыслу), там он выгружает людей, кликаем переводя в депо и с депо (все на паузе, да?) выводим на замену ему машину вместимостью побольше. ... и следим визуально по мини карте, кликая на ТС на маршруте, где они находятся - соответствуют ли выстроенному "кресту". Конечно все они должны соответствовать еще одному важному показателю - скорости, иначе провал и фейк этой отлаженной мозго*бли Практически все транспортные системы у меня по этому принципу строятся. Кроме тех ,где есть ЖД переезд. Тут помогает только валерианка
  13. Всем любителям пощекотать нервы ,концов света, апокалипсисов и прочих армагеддонов, советую освоить чуть ли не первоисточник всех американских (и других) последующих вариаций на эту тему. В письменном виде ,конечно (увы, школота..) за авторством Ларри Нивена, который вообще отличается весьма проработанным сюжетом и подробностями оного в своих произведениях, достоверностью и любовью к достоверным деталям.. называется книга "Молот Люцифера". Коротко: к земле приближается неплохих размеров камушек. Будет очень интересно! Лично я на одном дыхании читал три дня