AleksBam777

Мануал по дизайну игровых карт

31 posts in this topic

Привет всем!

Вот решил набросать небольшой мануал(так сказать) по дизайну игровых локаций в игре, т.к… почти у всех присутствуют одни и те же грубые ошибки, при создании групп сцен объектов игровых карт.

Попробую дать несколько советов по устранению этих грубых ошибок, которые портят всю красоту ваших шедевров!

Опишу несколько советов, без которых любая карта будет не совсем завершённой.

Ниже несколько скринов с готовой карты, т.е… обведены красным те места… где необходимы исправления.

1. Это место парка(аллеи) на карте, которое выглядит не совсем прилично с точки зрения дизайнера, каким вы его видите сейчас!

Одним словом, нужно придерживаться определённого стиля в дизайне сцен, который вы должны видеть и чувствовать вашим воображением.

post-171-0-94767700-1308687273_thumb.jpg

То же место, где я чуть исправил дизайн сцены… для того, чтоб вам было понятнее, в чём ваши ошибки в расположении объектов на карте.

post-171-0-32083700-1308687337_thumb.jpg

Это простой пример, чтоб вам было виднее и понятнее, что к чему! Т.е… как вы должны понимать – это только более правильное расположение игровых объектов на карте!

Помните:

В выделенной мной красной зоне (сцене) не должно быть одинаковых повторяющихся предметов множество раз… !!!

Или же, они должны быть расположены хаотично в данной сцене (если того не требует обязательная группа предметов, которую нельзя разорвать (к примеру, железнодорожное полотно, т.е… рельсы и шпалы, они как одно целое в сцене).

post-171-0-82951900-1308687403_thumb.jpg

Ниже мой пример (примерного размещения обектов). Красоты не наводил – это просто вариант примера, рамок которого должен придерживаться любой начинающий картодел.

post-171-0-80926700-1308687449_thumb.jpg

Как видите… вид изменился, но естественно это - так же не лучший вариант, но глаз уже радует, т.е… группа различных объектов не должна быть броской правильностями своих форм и позиций в сцене!

Та же самая ошибка! Чем меньше в группе одинаковых предметов, тем приятнее смотреть на эту группу(локацию) сцены.

Ещё особо обратите внимание, на шеренгу деревьев:

- Было бы лучше, если б их количество было хотя бы три (в данном случае).

- Не нужно их лепить близко друг к другу (если они по своей форме идентичны).

Картинка же, принимает не совсем правильный вид!

post-171-0-03655300-1308687519_thumb.jpg

Вот тут у нас – отличный вид у озера, т.е… «Место отдыха».

Но! Ни к чему здесь две беседки, двое ворот и множество одинаковых сцен со скамейками!

Попробуйте изменить сами, то что я обвёл красным(оставьте по одному образцу объектов, а скамейки расставьте немного в другом порядке… и добавьте пару елей(большую и малую). Вид думаю, изменится в лучшую сторону!

post-171-0-76153300-1308687560_thumb.jpg

2. Ещё одна огромная недоработка в дизайне карт.

Т.е… мы видим лесной массив, который в обязательном порядке не должен состоять из одного вида деревьев(это ж, не яблоневый сад…)! Деревья должны расположиться таким образом, чтоб не было видно, что мы их сеяли кистью из редактора карт.

Вид должен соответствовать… хоть не фотореалу, но близко к нему!

Можете просто посмотреть скрины (фото) в интернете лесных массивов с высоты, т.е… их расположение не должно иметь правильной формы или сплошной массы и высоты из одинаковых видов. Это – самая грубая ошибка дизайнеров!!!

post-171-0-37598200-1308687616_thumb.jpg

Так же обрати внимание на покраску самого ландшафта! Поверхность не должна иметь один зелёный цвет!

Всё должно быть - хотя бы, что-то близко к такому варианту ниже:

Так же, обратите внимание на размещение кустов ( они не должны быть натыканы по одному правильными прямоугольниками)!

В природе кусты растут хаотичными группами (не имеются ввиду культурные)!

- По моему, вид совсем другой… правда?!

post-171-0-27018700-1308687675_thumb.jpg

Ниже ещё скрин с моей карты (расположение растительности).

Не старайтесь, чтоб всё пространство поверхности земли, было непременно заполнено до предела. Это не правильно!

- Должны присутствовать, как небольшие полянки (просто с кустами), так и плотные заросли деревьев (но, так же они должны иметь некоторые отступы (залысинки).

Вот тут - это хорошо видно.

post-171-0-26959900-1308687733_thumb.jpg

Естественно…!!!

- Вся эта работа требует от дизайнера определённого опыта, навыка и конечно же, дополнительных усилий в работе.

Но! Конечный результат – стоит всего того, что написано чуть выше!!!

Я могу с уверенностью 100% утверждать, что оригинальная карта «Берлина» к примеру;

делалась разработчиками самой первой (где применились все их умения и опыт).

А остальные карты делались несколько с расторопностью, в коих невооружённым глазом можно видеть всю смазанность и не законченность дизайна (хотя они по расположению объектов ни сколько не хуже… качества «Берлина»)!

В общем… судить вам, прав я или нет?!

Одним словом;

- Если в игре не на что поглазеть… такая игра быстро уйдёт в прошлое, и потеряет своё влечение, ещё не успев привлечь!

Многие товарищи глубоко ошибаются… говоря, что графика в игре и дизайн не есть самое главное! Вот как раз с дизайна - всё и начинается!

Мы живём и существуем в игре – благодаря мастерам дизайнерам и художникам, без коих любая игра не будет интересна… какая бы она ни была(не имеются ввиду игры подобные “Quake” (у). Я говорю о играх, подобной нашей - всеми любимой.

Общий дизайн карты… не должен напоминать хаос из различных объектов и предметов! Карта должна быть разбита – мысленно на отдельные квадраты, которые по своему дизайну, должны быть все взаимосвязаны общей мыслью (целью)!

Так же, не нужно чтоб вся карта была заполнена до отказа всяким всячеством, как в дремучем лесу.

Может быть я в чём-то и не прав… строго не судите. По профессии я не дизайнер, но явные ошибки и упущения вижу(кои портят всю атмосферу ваших хороших карт)!

Есть вопросы – пишите.

Удачи и успехов!

Александр.

20

Share this post


Link to post
Share on other sites

ооо круто спасибо учтём

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В целом - согласен) Но хочу сделать дополнение - есть реальные примеры пользовательских карт, например, Капалла (надеюсь правильно написал))) - не зря ж карта первое место получила ;))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В целом - согласен) Но хочу сделать дополнение - есть реальные примеры пользовательских карт, например, Капалла (надеюсь правильно написал))) - не зря ж карта первое место получила ;))

Я все карты не видел (к сожалению), но и мануал этот так же не всех касаем. Просто, кому нужно... тот извлечёт из него для себя скромный урок, по самым распространённым ошибкам (которые очень многие допускают, даже не думая об этом).

А те, кто в своих изобретениях не видит критических ошибок (которые портят вид), ради бога... могут пройти мимо этой темы.

Так же, может быть кто ещё, чем-то дополнит мой начатый мануал?! Что написано мной - это всего лишь начало... большой широкой дороги в мир художественного дизайна, т.е... то, что должен видеть каждый желающий сотворить что-то стоящее!

- Пожалуйста, высказывайте свои замечания по картам, от этого хуже ни кому не будет, для всех будет только польза. Вместе - решать любые задачи легче! :)

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Полезный манул)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за советы! Взял себе на заметку.

Хотел добавить, что некоторые разработчики игр забывают о том факте, что большинство христианских церквей смотрят фасадом (там, где основной вход) на запад, а апсида (там, где основной алтарь) смотрит на восток (или северо-восток, или юго-восток). Это важный момент, о котором стоит помнить составителям карт.

Вот вид на кафедральные соборы Кельна (сверху) и Милана из космоса. Обратите внимание на расположение фасада и апсиды соборов относительно сторон света (восток справа).

Koln.jpg

Milano.jpg

3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Potechius Вот хорошо, что ты вспомнил про такие карты с "Планета Земля"! Можно прекрасно смотреть в инете и использовать их в качестве помощи для компоновки и размещения на своей карте всех объектов(т.е..., для их более правильной красивой расстановки).

По поводу церкви... хорошо подмечено, но (извини, не в обиду будет сказано) - это наверное мелочи для такой игры, и ни кто даже не будет смотреть какой стороной она повёрнута... и куда смотрит?! А тебе за внимательность ставлю + !!! Здорово подметил. Вот сейчас по твоей наводке... можно в инете найти красивые кварталы городов, парки, или просто пейзажи и т.д..., и по их макету легче делать на своей карте что то подобное(похожее), чтоб карта в конце-концов - выглядела по дизайну... хотя бы на "Хорошо" с плюсом! На такой карте всегда будет приятней играть, да и поглазеть будет на что!

Иначе, на плохо оформленной карте и игра-то не клеится, потому-как посмотреть бывает не на что.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Potechius Вот хорошо, что ты вспомнил про такие карты с "Планета Земля"! Можно прекрасно смотреть в инете и использовать их в качестве помощи для компоновки и размещения на своей карте всех объектов(т.е..., для их более правильной красивой расстановки).

Интересная идея. Я в принципе думал использовать карты Яндекса и Гугла для создания моих следующих карт реально существующих городов. Но чтобы использовать фрагменты карт одних городов как образцы для других -- такое мне в голову не приходило.

По поводу церкви... хорошо подмечено, но (извини, не в обиду будет сказано) - это наверное мелочи для такой игры, и ни кто даже не будет смотреть какой стороной она повёрнута... и куда смотрит?! А тебе за внимательность ставлю + !!! Здорово подметил.

Понимаю тебя, но я не считаю этот момент "мелочью". Мне нравится даже в деталях стремиться к реалистичному воспроизведению европейской городской застройки (насколько это получается, конечно). И это не зависит от того, какая игра. И почему ты считаешь, что никто не будет смотреть? Я, например, знаю о такой закономерности и сразу замечаю эти нестыковки. Чем меньше нестыковок -- тем интереснее играть. Например, интереснее играть в игру, где горожане не ходят по дну озер. Все знают, что это нереально. :-)

2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Еще одна грубейшая, на мой взгляд, ошибка почти всех картостроителей - кольца с двусторонним движением. по ним очень сложно наладить нормальное круговое движение автобусов и троллейбусов. обычно они огибают площадь с одной стороны, что не очень красиво.

отчасти стиуацию спасают большие площади (как в карте андорра), где можно расставить остановки на площади и за счет этого добиться кругового движения по ней в нужную нам сторону.

но на площадаях среднего размера, где остановки не расставишь, автобусы огибают ее как правило с одной стороны, а если это конечная, то вообще делают какую-то петлю вместо кольца!

ув. картостроители! пользуйтесь встроенными площадями (они вроде с фонтанчиком) в редакторе, а не городите круговое движение из обычных кусков дорог. это касается в основном маленьких площадей.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Зато на таких "площадях" (правильно они называются roundabout) нельзя сделать стрелку на трамвайных путях, поэтому я против их использования. <_<

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Artmetro, стрелку сделаешь на следующем перекрестке :D

Ну и потом много случаев, когда конечные делают из кусков дорог, там как раз такие кольца и можно замутить. Да и стрелка там вряд ли пригодится, конечная ж.))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Краткий мануал по созданию карт.

Чтобы не плодить темы, выложу здесь. :D

Хочу предупредить, что у меня английская версия, так что не ручаюсь, как некоторые из описанных мною советов будут работать в русской версии и будут ли вообще.

1) Начало начал.

Сперва мы создаём саму карту. С названием и регионом всё понятно. А вот размер - самая трудная часть. Менять его потом уже нельзя, поэтому тщательно выбираем. Значения даны для самых маленьких клеток: например, 512х512 - это 512 мелких клеток или 128 больших. Одна мелкая клетка = 3 метра, поэтому получаем:

512х512 = 1536х1536 метров

768х768 = 2304х2304 метра

1024х1024 = 3072х3072 метра

1280х1280 = 3840х3840 метров

И так далее.

Кроме того, понятно, что создавать город в масштабе 1:1 бессмысленно и беспощадно. Поэтому, в случае создания реального города запускаем Яндекс Карты, находим желаемый город, переходим в режим спутника и линейкой замеряем длину по горизонтали и вертикали того, что должно уместиться на карте. Старайтесь по максимуму выкинуть пригороды и леса - они никому не интересны. После прикидываем степень сжатия: от 3 до 5 раз. Переводим наш замер в масштаб и прикидываем ближайший размер.

Остаётся ещё один пункт - описание карты. Делаем вид, что этой строчки не существует, так как есть способ намного удобнее, но об этом позже.

2) Создание города.

Помните, как мы замеряли на спутниковой карте размер участка? Теперь находим центр нашего квадрата: это может быть площадь, улица, мост, архитектурная доминанта. Это место и создаём на карте первым, по возможности, не вращая и не перемещая камеры, чтобы не сместиться от центра.

Далее наносим основные, так сказать опорные, дороги и архитектурные доминанты. От них уже будем плясать при создании кварталов и города в целом. Не забываем сверяться с картой. Также, продумывайте наперёд, какие здания и дороги собираетесь выкинуть, так как игровой город будет меньше реального (то есть сжат) в 3-5 раз.

Если создаётся город с развитием, то предварительно нужно погуглить на предмет исторических карт. Чем больше их найдёте - тем лучше.

На счёт декорирования дам только один совет: как нельзя забывать про декор, так и нельзя делать из карты новогоднюю ёлку. Всего должно быть в меру и на своих местах. А вот последовательность у каждого своя, делайте так, как Вам удобнее. Да, и помните, что расстанавливая элемнты на дороге (на тротуарах в частноти), например, фонари и светофоры, при прокладке новой дороги в следующем игровом году, все элементы сносятся. Не забывайте их восстанавливать.

Группируйте время развития в исторические периоды в 5-10 лет. Создав один такой период, пройдитесь ещё раз по датам прироста города, проверьте декор. В этот момент лучше всего размещать рекламу, так как уже всё на своих местах и понятно, где она впишется, а где - нет. Параллельно с тем, по завершению всех действий в дни с приростом жмём справа на remove redundant два раза. Так уберутся все лишние детали, чтобы не перегружать карту не нужными действиями.

После этого, запускаем город в режиме игры и наблюдаем за пробками и безработицей.

3) Здания и маленькие хитрости.

Во-первых, для сбалансированности, рекомендую это: ссылка.

Во-вторых, все здания имеют свой набор живущих/работающих групп людей. Не работают только три группы: туристы, пенсионеры и бедняки. Особенно много бедняков дают здания, прозванные нашими участниками "хрущёвками". Так что будьте с ними острожнее.

При создании всех районов, особенно жилых массивов старайтесь размещать там магазины, торговые центры, фастфуды и бензаколонки. Это даст местным жителям дополнительные рабочие места и облегчит движение на дорогах в центр.

Кстати о дорогах: чем шире дорога - тем она значимее, поэтому жители предпочтут пользоваться ей, даже если она идёт зигзагами через пол-карты, а узкая дорога - самый прямой путь. При правильном использовании этого феномена, можно убрать пробки из Вашего города.

4) Последние штрихи.

После того, как сделали свой город, доводим его до ума. Зайдите в папку maps и откройте блокнотом файл с названием Вашего город с разрешением .scenario.

а) Находим строчку $cityDescriptionShort, там в ковычках вводим описание Вашего города, которое будет отображаться при загрузке.

б) Еслы Вы хотите, чтобы в новостях и при загрузке сейва вместо сухого map было название карты, внизу (лучше отсутпив одну строчку) добавляем строчку $cityName = "ИМЯВАШЕЙКАРТЫ";

в)Параллельно заходим в папку addons, создаём папку с названием Вашего города. В неё можно запихать свои здания, но об этом в другом мануале. В этой папке создаём ещё одну папку с названием location-data, а в ней папки - seals и illustrations. В первой будут гербы, во второй - изображения для загрузочного экрана. Это уже сделайте сами, не забыв перевести в формат dds. Герба должно быть два: один рамером 128х128 пикселей, второй - уменьшенная копия 32х32. Изображения должны иметь размер 2048х1024 пикселя.

г) Возращаемся к файлу .scenario, внизу добавляем строчки:

$largeSeal = "addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/seals/ГЕРБ.dds";

$illustration = "addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/ИЗОБРАЖЕНИЕ.script";

Заходим в папку illustrations, создаём .script файл, называем его также как карта. Открываем, копируем туда

function init($layers) {
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ01.dds", 0.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ01.dds", 10.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ02.dds", 20.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ02.dds", 30.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ03.dds", 40.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ03.dds", 50.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ04.dds", 60.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ04.dds", 70.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ05.dds", 80.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ05.dds", 90.0];
$layers[] = ["addons/ИМЯВАШЕЙКАРТЫ/location-data/illustrations/ИЗОБРАЖЕНИЕ06.dds", 100.0];
}

В данном случае каждое изображение будет появляться в процессе загрузки карты (светло-синяя полоска внизу). При 10% - ИЗОБРАЖЕНИЕ01, при 20% - ИЗОБРАЖЕНИЕ02 и так далее. Если Вам столько не нужно, можете оставить, например, только 5 строчек, поменяв последние цифры на 0, 25, 50, 75 и 100. Тогда будут меняться только 5 изображений. В общем, развлекайтесь.

д) В качестве бонуса можно сделать, чтобы при выборе года начала игры менялась карта (только для городов с развитием!). Для этого заходим в редкатор, передвигаем ползунок на 01.01.1920, сохраняем. Параллельно заходим в папку maps, оттуда копируем куда-нибудь вне игры изображение карты города с разрешением dds. Вернувшись в игру, передвигаем на 01.01.1925 и всё повторяем. И так далее. После распаковываем gs файл одного из городов разработчиков, там будет изображение ИМЯКАРТЫ-timeline с dds расширением. Открываем его и все Ваши сохранённые карты. Копираем карты и стыкуем их как пазл в определённом порядке. Из-за механизмов игры мы можем сделать только 16 изображений, вместо 21, поэтому их следует расположить в этом пазле так:

1920 - 1930 - 1935 - 1940

1950 - 1955 - 1960 - 1970

1975 - 1980 - 1990 - 1995

2000 - 2010 - 2015 - 2020

Затем сохранить в dds и закинуть в папку maps.

5) Дополнительно.

Для упрощения установки, и чтобы другие участники не могли редактировать Вашу карту, можно закинуть пять файлов по следующему пути (создавая необходимые папки):

addons\ИМЯВАШЕЙКАРТЫ\maps\

В целом это всё. Остальное зависит от Вашей фантазии. ;)

Edited by ArtMetro
10

Share this post


Link to post
Share on other sites

Мануал по добавлению зданий для Вашей карты из других регионов.

Это для тех, кому ну очень приглянулось одно или парочка зданий из другого региона. Пожалуйста, не копируйте все здания подряд!

1) Найти здания.

Поскольку мод для создания городов с развитием есть почти у всех, то этот способ работает именно с ним. Создайте новую карту с интересующим Вас регионом без настроек, передвиньте ползунок на 02.01.1920. Затем понаставьте зданий, которые Вы хотите скопировать. Справа в списке отобразятся их файловые названия, перепишите их на листок бумаги, сделав заметки или эскизы их внешнего вида, чтобы не запутаться. Закройте игру.

Зайдите в папку с иллюстрациями и гербами. Рядом к папке location-data, создайте новые папки buildings и scripts. Распакуйте gs файл с аддоном (например, tokyo, usa или paris) в стороннюю папку вне игры. Теперь из папки buildings скопируйте папки с интересующими Вас зданиями в свою папку buildings. Если здания имеют свойство перекрашиваться, в зависимости от их местоположения, то скопируйте также файл palette.bmp.

После этого лучше будет добавить букву или цифру в название каждой из скопированных папок со зданиями, чтобы не запутаться.

2) Работа со скриптами.

Это самая ответственная часть, будьте внимательны.

а) Заходим в каждую папку со скопированными зданиями, и по очереди открываем script файлы. Например (это один из уже исправленных файлов из пака Роттенбурга):

this.width = 5;

this.height = 9;

this.length = 4;

this.flags = GRID_ITEM_COVER | GRID_ITEM_LOCK_GROUND | GRID_ITEM_ENABLE_BASE;

this.diagonals = 0x0000;

this.vertexGeneration = true;

this.type = GRID_ITEM_BUILDING;

this.displayName = MAIN.$strings.$building_apartment01;

this.colorMap = colormap("addons/Rottenburg/buildings/palette.bmp");

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_BLUE_COLLAR, 6);

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_WHITE_COLLAR, 6);

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_STUDENT, 4);

this.addHomePlaces(GRID_CITIZEN_PENSIONER, 4);

this.addVisitPlaces(GRID_VISIT_DELIVERY, 4);

this.addVisitPlaces(GRID_VISIT_EMERGENCY, 3);

$objectinfoPattern = MAIN.$strings.$objectinfo_lastMonth_pattern;

$objectinfoText = MAIN.$strings.$objectinfo_apartmentBuilding;

$objectinfoRange = [3, 15];

$appearanceYear = 1970;

with ($querySound = new_sound(MAIN.$desktop)) {

.load("/metro/sounds/3. Residential buildings A.wav");

.volume = 1.0;

.relative = true;

}

event this.onDestroy:: () {

delete $querySound;

}

Если есть строчка, которая выделена синим, то измените путь к файлу palette.bmp, который Вы скопировали в папку со своим городом.

Красным выделены строчки, в которых Вы можете поменять состав населения или рабочих мест здания, а также его посещаемость и вероятность пожаров, если хотите. Старайтесь, чтобы итоговое население/кол-во рабочих мест здания было близко к оригинальному.

Также имейте ввиду, что в каждой папке содержиться два script файла, второй с латинской буквой "b", там даны значения для диагонального варианта. Изменения в обоих script файлах должны быть одинаковыми!

б) После редактирования всех папок со зданиями, возращаемся в папку с названием Вашего города и заходим в папку scripts. Туда копируем файл environment.script из папки scripts, которая находится в распакованном нами ранее gs файле от разработчиков. Открываем его и, сверяясь с названиями папок интересующих нас зданий, удаляем ненужные строчки. Далее, на примере от вышепоказанного мною здания, показываю строчку:

$level.loadBuilding("residential", "apartment04-rb", "/addons/Rottenburg/buildings/rb-apartment-building-04/apartment_building01", 5, 4);

Красным показан уникальный ID Вашего здания. Отредактируйте его (например, я добавил в конце "-rb").

Синими показан путь к зданию, также отредактируйте его.

На этом основная работа закончена. Запустите карту и опробуйте все новые здания. В случае глюков, читайте следующий пункт.

3) Ещё один момент.

В моём случае часть зданий глючило и не хотело запускаться. Если у Вас происходит тоже самое, значит нужно из распакованного gs файла скопировать папку strings в свою папку, чтобы её соседями стали папки location-data, buildings и scripts. Теперь зайдите в неё и откройте файл en_US. Сверяясь с названиями папок Ваших зданий, удалите всё лишние, так чтобы остались лишь несколько строчек. Как например:

$building_apartment04 = "Apartment building";

Не удивлятесь, если там Вы не обнаружите данных для всех зданий, просто методично пройдитесь по списку Ваших папок и оставьте в файле строчки для найденных. Сохраните и закройте. Как правило, в папке strings есть ещё три файла: de, es, fr. Это немецкий, испанский и французский скрипты. Рекомендую провести ту же операцию с ними, что и для en_US.

После этого все здания должны запускаться и работать нормально.

Послесловие.

Ешё раз хочу обратить Ваше внимание, что не стоит копировать все здания подряд. Найдите те, которые отвечали бы стилю Вашего города и его региона. Потому что если хотите получить сборную солянку, то для этого есть мод United World. По возможности, старайтесь вообще избегать этого метода, чтобы не захламлять игры других людей лишними объектами.

6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добавлю свои пять копеек.

Немного о мостах

Судя по картам, сделанным в редакторе, не многие знают, что набережную можно делать "впритык" к мосту с одного берега на другой, а не отступая на одну клетку. Я говорю примерно об этом:

3ffc5c3ba645.jpg

Плюс ко всему, на перекрестках у мостовой улицы земля чуть-чуть приподымается и получается противный холм.

Я сам долго пытался понять как это обойти и наконец нашел выход.

Предположим, у нас есть река с улицами по обе стороны. Через реку надо сделать мост. Река расположена вполтную к улицам (чтобы потом наложить набережную). Делать отступ в одну клетку совсем не хочется, поэтому поступаем так:

  1. Ставим по одной клетке дороги прямо на реку с обоих сторон, там где должен начаться мост. Редактор карт сам подымет высоту под дорогой до нужногу уровня. В итоге, должно получиться как-то так:
    post-5161-0-84474800-1353827820_thumb.png
  2. Включаем режим сетки. Эта штука гениальна - землю разных уровней высоты она выделяет разными контрастными цветами. Сетка включается, если нажать P (латинская, убедитесь что включена английская раскладка клавиатуры).
  3. Удаляем созданные тупики. Под ними остается земля с той же высотой, что и на прибрежной улице.
  4. Берем инструмент изменения высоты и понижаем высоту блоков, на которых были тупики, на две клетки. Т.е., если текущая высота обозначается зеленым цветом, надо опустить тупики до красного:
    post-5161-0-02562600-1353827877_thumb.png
  5. Ставим мост. Profit!
    post-5161-0-72229100-1353827914_thumb.png

2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выходит неплохо, но пройдёт ли под мостом второго варианта речной трамвай?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Выходит неплохо, но пройдёт ли под мостом второго варианта речной трамвай?

Понятия не имею :)

Можно просто делать рельеф района с набережной повыше, опоры моста по идее станут длиннее и должен пройти.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вопрос к знающим людям: стоит ли максимально точнго воссоздавать реальность, ксли есть такая возможность? Город вполне влезет на среднюю карту при воссоздании 1:1. А если на большой - получится создать практически точно с соседними районами ,которые заметно и один - определяюще - влияют на сам город.

Вопрос важен, ибо после выбора размера кары назад пути нет - я вот начал весной это дело пробовать ,но с незнания наступил на многия грабли. нет ,чтобы форум тут полистать для начала, глядишь -многие вопросы бы и отпали.. так что сейчас ,прежде чем начинать заново ,что будет легче, чем исправлять грубые ошибки, хотелось бы мнения тех ,кто сделал не одну замечательную карту, о данном вопросе.

Спасибо ,товарищи :)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

sf@gnum, 1:1 стоит делать только в том случае, если в итоге это будет играбельно. У нас есть один случай создания карты в масштабе 1:1 - Припять от Metrotram, но там расстояния между домами получились такими огромными, что играть в это не очень удобно.

Лучше всё-таки сделать некоторые допущения в пользу играбельности.) Ну и если есть желание и силы - лучше брать самую большую карту, чтоб много всего влезло.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Та с играбельностью понятно, Алекс, что должно быть заточено под игровой движок. Да и в точности совсем это тоже не получится - расстояния приблизительные, размеры зданий тоже. Просто много разговоров о том ,что надо сживать в 3-5 раз, что это - чуть ли не обязательно. Просто интересуюсь,а насколько обязательно, если часть города с хрущебами полностью влазит без ужиманий - значит есть возможность гляля на гугл и ходя по нему в реале сделать очень-очень точно.. с поправкой на то ,что в игре не гнуться дороги ,конечно и прочие углошероховатости )).

Возможно другие картостроители делают карты исключительно ради славы (я тоже ради нее поделюсь продуктом в итоге :lol: ) но тут захотелось достоверности именно, а не придумываний полумифических мест. Разумеется, это невозможно в случае с городами с большим кол-вом населния и приличными по площади, но с небольшими - вполне реально! Значит обязательного закона все-таки нет? по ужиманию в 3-5 раз в смысле.

Ты мне скажи, пожалуйста, Алекс, а все стальное уж отсюда последует :)

Кстати, а у тебя много карт? Поиск хромает ( :D ) ,поэтому перерывать всю коллекцию вручную не буду.

Кстати, вдогонку. Я думаю ,лучше соблюсти пропорции в жилом районе, а в промышленном - скомпоновать максимально плотно, без излишней эпичности. Поттому что в реале градообразующее предприятие может по занимаемой площади сравниться-таки с небольшим городком :lol:

Думаю, сжимать хорошо пригород, всякие колхозы, посадки ,поля.. их же достаточно обозначить - и даже не в соотношении 1:5, а 1:10 или даже 1:20. Кроме того - как иначе передать сособщение с соседним городом, как не изогнуть дорогу под 90*-ным углом, имея в виду длину маршрута, и не построив в углу карты эмулирующий часть его район, куда жители менее крупного городка ездят на работу? ДОпустим, это чисто офисные здания.

Понимаешь мысль? Ведь изображать реальный маленький городок, который влазит на большую карту (не гигантскую) с запасом надо так, чтобы соблюсти реальный балланс, переведя его в игровой - людям куда-то надо ездить на работу, обеспечить их рабочими местами, 25% населения ездит в соседний город - значит требуется изобразить его кусок.

Мне казаеца, это приближает к реальности и добавляет как раз те условности ,о которых требует картостроительное сообщество))

-=-=-=

Еще вопрос: как-то можно увеличить зону действия маркера? Это такой розовый. Мне кажется зона его покрытия ничтожна -для того ,чтоб дать название целому району или леску небольшому, или площади, или другой исторической местности. В народе все остановки как-то обозваны по ближайшим "достопримечательностям". Хочется добиться того же при постройке.

Edited by sf@gnum
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

После выбора размера карты обратно путь есть :)

Уменьшать все-таки стоит, не даром даже стандартные типа-хрущевки двухподъездные, отличный пример фэйла 1:1 привел Alex.

Действие маркера можно увеличить с помощью панели, появляющейся слева экрана - там числа 1, 3, 5, 10 и т.д. Но фишка в том, что там есть такая вещь как приоритеты. Т.е. когда ты ставишь остановку, она будет брать себе название от одного названного объекта в зоне действия, следующая остановка в этой же зоне - от другого с приоритетом пониже и т.д. Если не путаю, все обстоит так:

- самый высокий приоритет у названных зданий (т.е. зеленые подписи)

- пониже - у улиц (синие)

- самый низкий - маркеры (розовый).

Я, например, имена площадям даю по разному, в зависимости от обстановки. Либо маркер, но в этом случае вероятность того что остановка так и назовется крайне мала. Либо даю имя какому-нибудь памятнику или столбу, стоящему на площади, либо переименовываю дорогу, проходящую через нее.

2

Share this post


Link to post
Share on other sites

У метро в верхнем приоритете стоят как раз маркеры. Затем здания и улицы.

Вообще маркеры нужны не для названия районов, а для более локальных мест: площадей, парков, небольшой исторической местности (квартал, например).

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

sf@gnum, вообще никаких чётких правил нет, все вопросы по масштабированию города и всему остальному - исключительно на усмотрение автора. Как я сказал, главное - чтобы это было играбельно, ну и смотрелось хорошо. :)

Маркеры вообще используются разработчиками при создании сценариев, возможность обзывать при их помощи площади - это так, небольшой бонус.)

А готовых карт у меня, увы, нет, пока как-то не сложилось.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

У метро в верхнем приоритете стоят как раз маркеры. Затем здания и улицы.

Вообще маркеры нужны не для названия районов, а для более локальных мест: площадей, парков, небольшой исторической местности (квартал, например).

Приоритет движком установлен, на CIM Exchange читал

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ага, спасибо товарищи ЛСД, АртМетро (я уже три раза кликал - жителей прибавилось?) и Алекс, ситуация потихоньку проясняется :)

вообще никаких чётких правил нет' date=' все вопросы по масштабированию города и всему остальному - исключительно на усмотрение автора. Как я сказал, главное - чтобы это было играбельно, ну и смотрелось хорошо[/quote']

Разумеется, никто никого не расстреляет, имелось ввиду то ,что приводит к явным ляпам. Впрочем ты уже ответил, благодарю.

А мне почему-то казалось ,что маркеры - как раз для того ,чтобы обзывать какие-то места и они имели приоритет перед улицами и магазинами.

Плохо ,что не хватает (причем страшно) элементарных 5ти видов кафешек, забегаловок, пивнушек, гастрономов.. такое однообразие, неужели никто не захотел любимую рюмочную ввести в игру? А аптеки? Вообще ни одной. Я уж молчу про качельки всякие для дворов. это ,конечно ,бочина разрабов. А вот хотелось бы видеть несколько (хотя бы три) вида маленьких гастрономчиков, ларечков с шаурмой, мини-магазинчиков. Не станешь же ставить на карте, где в реальности магазин 7ми метров вдлину, гастроном из набора - который явно не будет отображать реальность.

Это я так, в качестве пожеланий в пустоту, наверное :D

Еще вопрос:

кто использовал уже для своих карт хитросделанные станции поездов и вокзалы, в которые вплетены метростанции?

По-моему это хорошая идея. Я бы рекомендовал ее воплощать на каждой карте. ТОгда появляется возможность делать электрички - как и в реальности. Правда, и расстояния могут быть значительными между станциями - но я не помню с тех пор как последний рах ими пользовался, чтобы они были вообще быстрыми и удобными. Всегда доооолго, жарко, неудобно. )) Однако для бабушек с тележками и дачников - самое оно. Или для запоздалого гуляки в 2 часа ночи, когад все водители пригородных автобусов спят сладким сном в объятиях своих пухлых и теплых жен.

Так вот - стоит ли на карте заранее прокладывать метропути между станциями? или пусть игрок сам тратит игровые средства для этого? А елси он решит отойти от историчности?

И еще. как можно при запаковке карты готовой совершить финт ушами и выставить свое значение стартового капитала, чтобы его не мог изменить какой-нибудь ретивый школьник? Пусть ему интересно играть будет на с миллионом, а с 20ю тысячами пять лет посидеть ,пока не насобирает на новый вагон поезда, например ))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Приоритет движком установлен, на CIM Exchange читал

Для остановок он таков, но для станций метро первыми в приоритетности идут маркеры. Я лично ради эксперимента проверял.

1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.