Alex Paen

Пользователь
  • Публикации

    560
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex Paen

  1. Скажем, есть три города, А, Б и В, образующие прямую линию. Можно сделать маршрут из А в В с транзитом через Б, а можно сделать А-Б и Б-В. Те кому надо из А в В, поедут с пересадкой. Так вот, в большинстве случаев пересадочный будет выгоднее.
  2. С некоторых пор я перестал делать сквозные маршруты. Гораздо выгоднее оказалось соединять напрямую, используя узлы. И контролировать поток так легче, не будет часть маршрута полупустой ехать, потому как большая часть на предыдущей сошло. Паксы неплохо пересаживаются и если интервалы позволяют - катаются через узловые куда угодно. И города от этого растут как на дрожжах, как будто жители размножаются только в общественном транспорте.
  3. Ну, известно, чем дальше объект, тем выше цена. Хотел опытным путем выяснить, какой там примерно множитель, но поленился.
  4. ЧМЭ3 мощный, ага. У нас такие обычно с индексом ТГМ, но в подобной деятельности вроде бы не замечены. Вообще, у нас по сути другой подход к малодеятельным линиям. И соответствующего ПС для них, естественно, не делают. Но я не столько в угоду реализму заморачиваюсь, а чтоб интереснее сам процесс происходил. Немного притомил меня кач одного производства с рассылкой его товара по всем окрестностям. Ну и когда переваливает бюджет свыше 10кк, теряется острота, и все превращается в рутину.
  5. Поиграл немножко на хилых тракторах с урезанными тратами на обслуживание. Понравилось. Возникла мысль немного расширить парк ПС таким образом, чтобы в любой промежуток времени были: 1. Магистральные локи под любой доступный вид тяги (с этим вроде бы проблем нет) 2. Локомотивы для малодеятельных дорог и подъездных путей. А так же для раскачки новых линий. Об этом чуть подробнее. У финнов есть интересный дизельный лок, ранее бывший основным тепловозом, используется как в маневровой, так и в вывозной работе. Гидравлическая передача которого может переключаться в два режима - повышенной мощности со средней скоростью и высокой скорости, но с меньшей силой тяги. Я взял за основу V60 и V294, сделал каждому клона с теми же параметрами, но с уменьшенной силой тяги и увеличенной скоростью. Чтобы можно было покупать для вывоза, скажем, руды лок помощнее, но помедленнее, а для пригородных линий и линий с небольшим пасс. потоком - быстрый, но маломощный трактор. Вобщем, прошло 50 лет, новые линии строятся, в минус не ухожу, но и сверхприбылей тоже не имею - на счету обычно 2-7 миллионов, не больше. Для малых карт самое то. п.с. рельсобусу тоже в два раза сократил стоимость обслуживания. Чтобы не висел на балансе основных линий, а свою копейку тоже зарабатывал.
  6. А можно ли в конфигах изменить параметры строящейся станции? С какого-то года все станции по умолчанию с электрификацией путей. Мне же надо, чтобы электрификация ставилась по требованию, а сама станция опоры КС не содержала бы. п.с. а, еще бы убрать дымы у всех домов кроме пром-сти после 1950 года
  7. Я успел поездить раза три всего, Мелитополь-Запорожье и Александров-Ярославль. Было ощущение, что если спрыгнуть с подножки, то даже не повредишься, такая скорость была. А разрешенные скорости на этих участках были гораздо выше. Отсюда и вывод, возможно неверный.
  8. Нельзя им 85 кмч ставить. В реале они вообще телепались 30-50, не более.
  9. Сами пробовали? В описании сплошь на немецком, понять трудно, что к чему.
  10. Для предсказуемой маршрутизации. Допустим, автоматом маршрут занимает вторую платформу, а мне надо, чтоб обязательно на первую приходило. Итп.
  11. Не, не на лету. В моем случае надо взять все конфиги локов и вагонов и переписать им даты с 1850 без ограничений. Ну а потом установщиком модов туда-сюда ставить-убирать
  12. Нужно еще сделать модик на появление всей техники в любом временном промежутке, и тогда будет неплохая база для тестов.
  13. А после пропатчивания, скажем на 100кк начальной ссуды, годовой процент будет соответствующий? Хотя, это наверное, пофиг, для тестов хватит. Спасибо, попробую.
  14. Ну, с тракторами я разобрался. Теперь вот что: 1. есть ли мод с "песочницей" для тестов любых ТС без денег (или просто с кучей бабла на счету)? 2. есть ли мод, убирающий дым с крыш жилых и коммерческих зданий? честно говоря, достало угольное отопление, особенно в конце 20 века. 3. как изменить громкость звуков в имеющемся моде? уж очень громко ревут некоторые.
  15. Что-то последнее время карты "равнинная" генерятся примерно такие же, как и "холмистая", горки довольно немаленькие. И еще, после патча с вейпойнтами поезд стал игнорировать первую остановку, выбегая из депо. Приходится его вручную стопить на выходе из станции и вертать взад.
  16. Подтвердилось предположение - без пасс. перевозок города не только не растут, а еще и деградируют. Т.е. первый маршрут надо делать не товарный. Сейчас поставил на 1 город маршрут лес-пилорама-город, за 5 лет окупились расходы и пошел неплохой заработок (один трактор с 2мя вагонами по 13т), но стартовая потребность города спала с 40 до 29. Набрал кредитов и проложил пассажирский маршрут, а заодно и вывоз товара по этой же ветке - дела сразу же пошли на лад, города стали расти вместе с потребностью в товарах. Ну а у меня появился кэш.
  17. Да, это должно быть. Но это как обезболивающее, но не лекарство. С синхронной выработкой нужно бороться путем склада на заводе (и в городских заводах, кстати, тоже). Что за фигня - сырье не приволокли еще, а 5 единиц завод уже выработал? Или стоит только вытащить товар на несколько минут позже, как производство схлопывается и сбавляет темп? Такие тезисы родил: 1. Производство не должно вырабатывать товар до того, как получит сырье. 2. Производство должно иметь склад, вдвое превышающий годовую потребность завода. А когда, сколько и откуда мы это кол-во привозим - заводу пофиг. 3. При заполнении склада перестает идти выработка сырья. Т.е. шахта ориентируется на складской максимум и больше этого не выработает, как не проси. 4. Выработка шахты (и развитие уровня) идет независимо от принимающего завода по своей схеме. Пока есть потребность - работает и развивается, потребность сбалансировалась - рост прекратился, потребность уменьшилась - уровень начинает снижаться. Так можно будет одной шахтой два-три завода снабжать, равно как и двумя-тремя шахтами один завод, в зависимости от ситуации. Таким образом мы убъем несколько зайцев. Получим более логичную (на мой взгляд) систему грузооборота, уменьшим пробег с пустыми вагонами (весят-то они все равно как полные) и получим несколько вероятных стратегий развития, а не как сейчас - не развиваешь один завод на всю карту, значит лох, не развиваешь пассажирское движение - лох в квадрате.
  18. Вот именно это меня и раздражает. У меня терпение обычно лопается, когда завод доходит до выработки 400 и нужно еще. Потому как к этому периоду ты уже миллиардер и тебе вообще пофигу что строить, можешь для красоты всю карту в развязки зашить. Гораздо интересней было бы играть с зыбким балансом и трудностями постройки каждой новой линии.
  19. Я на радостях от вхождения в плюс первой линии вторую построил. Она стала давать значительный минус, а городок, к которому я подключился - слишком мало требовал товаров и на второй ветке расстояния были короткие - за дальность хороший бонус ведь идет. А на первой сделал ошибку - вывозные до городов короткие товарняки поставил на ожидание загрузки, чтоб типа вхолостую не гоняли. В итоге не заметил как и первая ушла в минус. Из-за синхронной системы выработки грузов крайне не рекомендуется пользоваться ожиданием загрузки вообще. Т.е. эта функция попросту вредна в ее нынешней реализации. В принципе, если найти золотую середину между оптимальной дальностью и более менее развитыми городами, то такая система будет работать. Самое унылое, что без пассажирских перевозок города почти не растут - у меня накопилось 3кк минуса, я поставил на ускорение и переключил окна, уйдя заниматься другими делами. Через три десятка лет города в потреблении товаров почти не выросли. п.с. я еще немного изменил хар-ки. руководствуясь тем, что, например, грузовик МАН на единицу груза затрачивает около 3000 (обслуга в 45000 / 16 т), принял среднюю длину состава в два вагона по 13 т, соответсвенно 160000/26 ~ 6000, т.е. в три раза дороже грузовика, что уже терпимо. Силу тяги немного зарезал, чтоб была нужда делать сплотки
  20. Ну какая может быть реалистичная система, если на станции больше 5 путей нельзя иметь?
  21. Решил поопробовать разнообразить геймплей и вроде бы неплохо получилось, на мой взгляд. Суть в следущем. Девелоперы хотят нас приучить к стартапу с автотранспортом, так как он выгоден, малозатратен, быстро приносит прибыль и требует минимальных расходов. Разница в стоимости обслуживания за т/км (или т/год, кому как нравится) - колоссальна. По большому счету, ж/д (речь о грузовых) здесь рулят только в больших объемах, электровозы/тепловозы крайне дороги в обслуживании и расчитаны на слишком большие массы поездов, иначе минус и банкротство. В нынешней механике это означает, что мы должны взять одно пр-во и уныло раскатывать его около сотни лет, подцепив 4-5 окружающих городов. Делая паутины рельс и оставляя без внимания все остальные производства. Мне лично это надоело и я решил для себя этот вопрос небольшим твиком. Так как мне не хочется связываться с автотранспортом от слова совсем, мне нужен локомотив с небольшой скоростью и силой тяги. И чтоб невысокая стоимость обслуживания позволяла через пару лет сносно существовать на незагруженных маршрутах. Т.е. это то, что называют switcher, трактор, и пр. - небольшой дизельный лок с гидропередачей. Я взял за основу моды DR V60 и BR 294, для 1950 и 2000 годов соответственно, изменил обоим даты (у первого было 1955 - навсегда, стало 1950-1999, второй доступен с 2000 и далее) и стоимость обслуживания поставил 220к и 280к соответственно. Стоимость обслуживания подбирал опытным путем, чтобы года через 4-5 начинать выходить в плюс. Еще твикнул встроенный в игру трактор - BR V100, ему, как более скоростному и тяговитому поставил 300к (в оригинале 500к), для вывозной работы небольших объемов на более дальние расстояния. Остался неизучен вопрос - стоит ли их ослаблять, чтобы они себя хреново чувствовали с большим количеством вагонов, чем 4, еще надо проверить, чтоб случайно убер не получился. А так, заработок идет медленно, немного, но стабильно и не в минусе. Можно развивать спокойно всю промышленность на карте. п.с. кстати, рельсовый автобус, который почти всегда приносит одни убытки, можно твикнуть также. Просто я люблю малодеятельные линии п.п.с. через 20 лет все таки свалился в минус отчего-то.
  22. Это при прокладке путей или маршрутов?
  23. А подскажите пожалуйста проверенные моды на "трактора" - дешевые в эксплуатации и слабенькие маневровики. В основном локи мощные и концепция "окучь одним заводом все окрестности" мне надоела. Неплохо бы промышленность у каждого города развивать свою попробовать, а для этого нужны слабые локи на 2-4 вагона, которые не будут уходить в минус при этом.
  24. Можно решать это, выделяя для одного маршрута один путь на станции и не делая связи с другими. Или можно на два, если начало маршрута идет по общей двухколейке. Или еще можно на два, когда заходы на станцию с противоположных сторон. Во всех других вообще не надо делать связи между путями, меньше будет глюков и нежелательных постановок на нежелательные платформы. Единственный вопрос - пассажирские к концу 20 века - из-за очень долгой посадки-высадки много время тратится, на платформу более одного маршрута выделять вредно, а платформ в станции максимум пять. Приходится мудрить с дополнительной станцией, если город узловой.
  25. Судя по грузовым станциям, таки да. Правда, трудно понять - для чего.