Alex Paen

Пользователь
  • Публикации

    560
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex Paen

  1. Почему? Как раз, чтоб не было авралов, запас всегда должен быть больше расходуемого. А не закупит только то, что превышает размер склада. Типа пр-во 100 ед в мес, а склад, скажем 150 или 200. Просто понятия склада на производстве в TF нету. А в TG был кстати, хоть и криво работал.
  2. Блин, сколько объяснять-то можно. Если привозишь больше, чем склад завода - деньги не получаешь и шахта тормозит выпуск. Но до того - чтоб выпуск шел нормальным темпом, без лага. Если склад завода будет вдвое превышать годовую потребность, можно будет забивать склад, потом ехать на другую точку. Т.е. возможность появится более гибко строить маршруты и не уходить в минус, особенно когда еще промки не прокачаны.
  3. Опять не понял. Смотри. Имеем одну промку со складом, скажем, 100 единиц, которые должны расходоваться в год. По сегодняшней логике мы должны получить эти 100 единиц сырья, постепенно, примерно по 8 ед в мес. Пр-во сырья не разовьется, пока не придет отчет о получении этих единиц на промке. Но она, естественно не получит их в полном объеме, так как грузы у нас не телепортируются, а едут, скажем, 2 месяца. Более того, если стоит рядом вторая шахта, то выработка обоих уполовинится и будет равна выработке одной. Т.е. я к чему это веду - выработка шахт не должна быть намертво связана с пр-вом товаров, а учитываться постфактум, когда становится видно, что заводу это кол-во будет не осилить. Грубо говоря, выработка первичных производств должна быть более линейна и расти до тех пор, пока не покроет потребность.
  4. Ой, а я копаться в балансе начинаю только, когда имею полное понимание что и как менять и примерно представляю последствия. В Сталкере, к примеру, оружие переписывал полностью, итп. Тут же какой-то, пусть и спорный, но все же некоторый намек на баланс имеется и я не хочу его менять так, чтоб что-то в другом месте вылезло. Например, заметил, что период экономии и ужимок интригует куда больше, а когда пошли миллионы вроде как интерес пропадает. Не хватает периодических эвентов типа кризис, стабильность, подъем и динамических цен на перевозки. Не совсем. Производство покупает некоторое кол-во сырья в месяц, но от меня может зависеть, как я его привезу - по одному вагону в течение месяца (теряя бабки на обслуживание) или скопом завезти за одну ходку полсклада предприятия. У нас получается возможным только первый вариант, и поэтому на начальном этапе рулят только автомобили. Причем, если ты захочешь накапливать и стоять на станции в ожидании - будет еще хуже, так как на заводе и шахте одновременно решат, что ты их кинул и либо товары пойдут своим ходом, либо выработка упадет до минимума.
  5. Перепощу сюда, чтоб не потерять. Вообще же, как и два месяца назад, я не вижу ничего хорошего в синхронной выработке сырья с товаром (и синхронном же росте производств). Это довольно неумная идея. Шахтерам должно быть пофигу, сколько выпустит завод товара, расти шахта должна от того, сколько мы вывозим. А уже на производстве должен быть склад, который имеет объем, согласно своему уровню и который постепенно опустошается в учетный период, в зависимости сколько товара отгружено. И если привез, скажем, больше, то тебе за него не заплатят. Но большая выработка шахты (или подключение второй шахты) позволит нормально грузить поезд в режиме "ждать полной загрузки". С потребностью города тоже самое - не спрос должен рождать производство товара, а производство товара должно превышать спрос, чтобы оперативно покрывать потребность. А уж если произвели больше и привезли невовремя, тогда и не заплатят. При этом, только когда появляется некоторый процент неприема, тогда начинает производство уменьшать выработку.
  6. Вообще же, как и два месяца назад, я не вижу ничего хорошего в синхронной выработке сырья с товаром (и синхронном же росте производств). Это довольно неумная идея. Шахтерам должно быть пофигу, сколько выпустит завод товара, расти шахта должна от того, сколько мы вывозим. А уже на производстве должен быть склад, который имеет объем, согласно своему уровню и который постепенно опустошается в учетный период, в зависимости сколько товара отгружено. И если привез, скажем, больше, то тебе за него не заплатят. Но большая выработка шахты (или подключение второй шахты) позволит нормально грузить поезд в режиме "ждать полной загрузки". С потребностью города тоже самое - не спрос должен рождать производство товара, а производство товара должно превышать спрос, чтобы оперативно покрывать потребность. А уж если произвели больше и привезли невовремя, тогда и не заплатят. При этом, только когда появляется некоторый процент неприема, тогда начинает производство уменьшать выработку.
  7. Самое главное, что сейчас, начиная с 1950 года, невозможно войти в плюс, используя только железку и не возя пассажиров. Это довольно таки здоровый и противореалистичный косяк, так как пассажирские ж/д перевозки почти во всем мире убыточны и висят на балансе тех же грузовых или субсидируются государством. Тут же выходит, что грузовую линию можно строить только после раскачки автомобилями или только после построения пассажирской, которая довольно быстро начнет выходить в плюс. Это на нормале, разумеется, на харде без автомобилей вообще не стартануть. Но UG ребята умные, наверняка ведут сбор статистики и пожеланий юзеров и сделают таки супер пупер экономическую игрулю с упором на ж/д транспорт (лично мне наиболее интересен именно данный вид здесь, я и в TG частенько только поездами пользовался, без других видов).
  8. Главное в TG - разнообразие грузов, немного иная механика обсчета стоимости перевозок (не без косяков, вестимо), другая концепция работы производств и производственные цепочки. Уверен, что в TF скоро сделают расширения станций и прочие мелочи, как были там, но главное что-то сделать надо с самой концепцией, уж больно она линейна сейчас. Один вид товара, не повез товар - значит фиг получишь сырье, ну и все такое прочее. Больше всего раздражает то, что даже два рядом расположенных пр-ва сырья не увеличивают трафик к заводу, сырья "выделяется" ровно столько, сколько и с одной шахты. Ну и один вид товара, потребляемый городом, это, конечно, очень уныло. Зато рельсы и локи, трехмерка и городская жизнь сделаны очень круто.
  9. Вот теперь бы геймплей интересный, хотя бы уровня TG...
  10. Не, все таки UrbanGames кудесники. Я не припомню игры с таким уровнем графики с подобной оптимизацией. Месяц ее не запускал, сейчас врубил - все летает. Патчи - крохотнее некуда. Запускается / выгружается махом. Парни явно олд скул программеры и уважают каждый байт.
  11. Да, я тоже ее частенько вспоминаю...
  12. Вангую, что перепутал станции и воткнул пассажирскую.
  13. Вовсе ни к чему отрубать дороги. Если движение устроено хорошо, то поток будет велик.
  14. Четырехвагонки должны иметь 2 моторных вагона, емнип.
  15. В формуле однозначно присутствует сила сопротивления и уклон. Но вот как посчитать уклон и как в игре обстоит дело с сопротивлением - ни малейшего понятия, разве что если разрабов в лоб спросить.
  16. Дак понятно, но если переходится грань между вырубанием игры изза тормозов и продолжением без людишек, то второе предпочтительнее.
  17. Вот про отключаемый (визуально) городской трафик я тоже думал. Чтоб люди ходили в расчетах, но была опция их убрать для улучшения пр-сти. А окошки жителей открывались бы например по клику на желтом человечке в меню остановки или здания.
  18. Поражаюсь вашему терпению, мне до 2050 не довести никак, бросаю раньше, а тут аж 25хх Сейчас стало понятно, что без какой-то интриги после определенного уровня теряется интерес и начинаешь новую, потому как интересно развитие в жестких рамках. Все-таки девелоперам чтото думать насчет разнообразия геймплея.
  19. В рамках существующего времени (и цены обслуживания) прикиньте лучше, сколько такое удовольствие будет стоить и сколько паксов передумают ехать, упираясь в 20минутный лимит. А микроменеджмент хорош на уровне одного маршрута с парой поездов. Когда у вас появляется множество маршрутов и ТС, со временем этот микроменеджмент выклюет мозг и захочется все бросить нафиг. Хотя на уровне модов было бы прикольно иметь возможность на существующем движке сделать подобное заглубление в микро, движок вроде бы должен это позволять.
  20. Это еще зачем? Считайте, что на конечной производятся маневры по смене направления. А на некоторых, к тому же, имеются пункты разворота. У американцев, например, принято разворачивать на конечных даже вагоны, поэтому кресла там всегда повернуты в одну сторону лицом к движению.
  21. Судя по подвижному составу, игра не про Москву
  22. Это полная фигня, жд там по прежнему перевозят наибольшее колво тонно-километров в мире и протяженность дорог самая большая. Пассажирские перевозки чуть было не вымерли в 70-х, это да. И хоть Амтрак более менее както крутится сейчас и выискивает ниши, но с прежним величием жд-бума 40х-50х это уже никогда не сравнится.
  23. Предполагаю, что улучшение связано с заменой станции. У меня пару раз была ситуация - старую удалил, хочешь поставить побольше чтоб путей было - не ставится. Пытаешься поставить такую же как была на прежнее место - тоже не выходит. Приходится чтото там еще удалять, расчищать. Вообще, по хорошему, рельсы и вокзалы надо мочь ставить всегда, если уклоны и кривые позволяют. А в случае, когда окрестные сооружения мешают - просто давать окошко на подтверждение их сноса в момент постройки.
  24. Build 4414 (October 5) Added high-speed track upgrade tool Added Dutch translation Improved save game robustness Improved texture loading robustness Improved crash dump robustness Improved vehicle store (description is below specs now) Improved train station builder (train station “replacement” works better now)
  25. Это неспроста - до сих пор там на переездах чуть ли не каждый день без столкновений с машинами не обходится. Поэтому, помимо всего прочего, это еще и неплохая защита бригады. Но вообще грузовое движение там устроено очень интересно, много нюансов, которые могут изрядно удивить.