ilka

Пользователь
  • Публикации

    116
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя ilka

  1. Выкладываю рабочую версию 1.2 сюда вам на тестирование. Она числится как NoHDR, хотя на деле я решил все-таки наплевать и объединить их все в одну потом. Многие жаловались на темноту и мрачность, и на другом мониторе это подтвердилось. Поэтому я высветлил и прибавил насыщение опять... и стало опять мультяшно, как на дефолте. Такое ощущение, что на разных мониторах ТФ работает в разных цветовых пространствах. На рабочем откалиброванном мониторе ТФ дефолт выглядит страшно ярко и перенасыщенно, долго смотреть невозможно, устают глаза от такого напряжения. А на игровом мониторе дефолт выглядит нормально, а мое окружение темно-серое все. В общем я перестаю чего-то понимать, и желание понимать тоже отпадает, в 2017 году такая графика и такие инструменты для геймдева (шейдеры, тени, "хдр") - это тушите свет. Причем шейдеры для транспорта выглядят очень круто, а для всех остальных 90% того что на экране - абзац. Если тут по яркости и насыщенности все в порядке - то выкладываю эту версию и пока отложу все в дальний ящик. Работа и свободное время страдает из-за моих попыток что-то улучшить с этой мультяшностью, но всему есть границы. https://yadi.sk/d/Z3STKgWz3G7R5f
  2. Витебский построен до Сталина, и сделать его будет то еще испытание)
  3. На i7 6700K с GTX1080 выдает ~30 фпс со средними тенями и дистанцией прорисовки. И страшно жарит видеокарту. Что-то совсем беда-печаль.
  4. А ты скачал новую версию? там уже совсем не ярко, особенно в нехдр. Опять же, у нас вот полотно по ленинградке новое тянут в Каменногорск и оно вот такое серое. Поэтому такие цвета и делаю, какой есть образец... Альфу я делал не помню уже как, возможно скачал кисточку, точнее текстуру проведенной кисточки. Там самое главное сделать рисунок без всяких выделяющихся крупных элементов, они на расстоянии создают дикую повторяемость. Ну а потом обычной круглой кисточкой сделал отдельные камушки. А дальше я склонировал обычную текстуру балласта в РГБ, и из этой альфы сделал маску, а потом эффектами внутри слоя сделал объемность по этой маске, т.е. в игре кажется что это не просто текстура с альфой, а там по границе этой альфы проходят светотени. По поводу карты нормалей - научись ее читать, посмотри каждый канал по отдельности и поймешь как она работает. Чтобы не было такого, что ты говоришь - надо инвертировать один из каналов - часто это методом тыка, потому как мы не знаем маппинг координат модели. Скорее всего "впалый" только один из каналов, или тот что отвечает за освещение по вертикали, или тот что по горизонтали, но могут и оба. Но может быть и такое, что маппинг разный генерится, и ничего ты уже с этим не сделаешь. объемности карте нормалей я прибавляю разными способами - во-первых можно клонировать каждый канал (для удобства создать новый файл со слоями) и слоями достичь более выразительной объемности. Так же я люблю на каждый канал генерировать Clouds и смешивать их через оверлей или linear light и поставить прозрачность слоя так чтобы его было еле видно. Это придаст большего объема на более общей картине.
  5. color это оверлей с multiplier 2.0 по-моему. То же что и у террейна. То есть каждое значение RGB текстуры умножается на значение в _color текстуре, и потом все это умножается на два. Только оно умножается не от нуля (черного цвета), а от 128.128.128, в обе стороны. с умножением на два не очень уверен, надо читать шейдер. а так - по мне так моя текстура мне больше нравится, но это уже личные пристрастия. у этой текстуры имхо сам исходник не похож на гравий совсем. Как минимум я бы карту нормалей отрендерил и ручками бы докрутил, до нужного ощущения объема. Ну и да, или ее по цветам подтягивать под окружение и шпалы, или все перелопачивать, чтобы подтянуть по цветам и яркости под нее. Получится тогда то же кислотно-зеленое все, что в оригинале.
  6. Содержимое. Если собираетесь переключаться между этим модом и оригинальной игрой или моими следующими паками, то лучше отключить компрессию текстур в settings.lua если что, можно не отключать, просто когда меняете окружение, чистить кэш.
  7. Надо поискать папку texture_cache и settings.lua по компу. Где-то должна быть. Или в documents&settings, или в папке самой игры.
  8. Ага. Можно кинуть обе папки (нехдр и хдр), они будут разными модами. Только кэш текстур не забудьте почистить.
  9. Я бы сказал, одна из немногих, где вообще она реализована.
  10. все очень нравится, очень жду. Только обидно, что рельсы так нереалистично прокладываются, и анимация поездов на поворотах дерганная.
  11. Я в стим выложу двумя разными, а тут в одном топике с файлом сделаю две ссылки - на версию с хдр и без.
  12. В общем, я сделал хдр- и не хдр версии, в обоих случаях чуть добавил насыщенности, и стало выглядеть немного ближе к России). Как думаете, как выложить? Если одним модом, то меньше качать, но неудобно использовать - надо залезать в папку с модом, и менять файлы. Если двумя разными модами - то больше качать, но легко переключаться в меню.
  13. @Nightowl можно забрать ваши наработки в весеннее окружение? И высветленную траву еще можно посмотреть? хочу сравнить с тем как я делаю.
  14. Пока что это максимум, чего я смог добиться коэффициентами. Если будут наработки с лучшим результатом - буду признателен. Слева - бетонные шпалы с измененным коэффициентом, справа - деревянные, с дефолтным.
  15. Блин, если убрать коэффициент, то это страшилище с алиасингом вылезает сразу, линейно. Так оно хотя бы отодвинуто метров на 70. Пробую играться с коэффициентами сейчас, но ничего нормального не выходит. Все равно на расстоянии становится ужасно. Самое паршивое, что вот эта дикая яркость на расстоянии, с алиасингом впридачу, вылезает и на дефолтных настройках, и это вовсе не лод, как я думал. Вырвиглазная яркость появляется за счет того, что на этом расстоянии тени больше не рендерятся. Черт знает, что можно с этим сделать. Только разве что этими коэффициентами как-то добиться обратного эффекта, чтобы на расстоянии было темнее. Кто-нибудь знает, за что отвечают эти цифры? Тут еще у некоторых белый экран при загрузке, видимо из-за изменений в хдр.
  16. Вот с этим беда. Надо посмотреть, как можно Specular подубавить у полотна, чтобы в сторону солнца оно не резало глаз на расстоянии. Хотя бы чтобы не светило. Если просто затемнить текстуру, в другую сторону будет темно. Ну или опять же, поднять солнце. Как бы этого ни хотелось избежать.
  17. а шпалы тоже нормально выглядят в дефолтном light.direction?
  18. это такой страшный алиасинг у шпал вдалеке по дефолту? беда.
  19. я кстати nVidia'шный аа использую, поэтому у меня возможно мерцает тоже чуть меньше, чем должно быть.
  20. Возможно да, sweetfx вносит поправки в antialiasing.
  21. Да, блин, хочется сделать солнце пониже и тени подлиннее, но побочный эффект - мерцание. Я как-то привык не замечать его уже, в гоночных симуляторах мерцание в тенях сплошь и рядом. Но я попробую что-то с этим сделать. По поводу осветления: сейчас HDR - главная беда. Хоть я пытался его подубавить, но вышло процентов на 30-40, честно говоря. Включаешь хдр - нормально, выключаешь - все темно. Балансируешь цвета под нехдр, включаешь хдр - и все бледно и пересвечено. Поэтому я и подтянул яркость чтобы было сносно и с хдр, и без. Но если есть идеи, как бы его еще подкрутить, буду очень рад. По поводу полотна проблема в том, что оно издалека очень яркое. Надо попробовать затемнить текстуру лода. Но тогда возможен вариант, что будет темнее чем полотно вблизи, если смотреть в другую сторону
  22. Черт, я думал что все почистил. Надо было не ночью выкладывать
  23. Ну вот поэтому я и оставил снег на весну - там хотя бы логично это будет. И кстати весной трава насыщеннее, чем летом). Если говорить о поздней весне. Правда я еще не решил в какую сторону идти - или в сторону ранней весны и грязюки, или как раз поздней, зеленых лугов с заснеженными горами. Я сейчас собираю все отзывы, и буду работать над исправлениями. Какие мысли по поводу полотна? В стиме пишут про то, что серое режет глаз.
  24. Я специально не стал делать снежные вершины гор, оставил их на весну). Проблема со снежными вершинами в дурацком алгоритме генерации террейна, иногда при очень сильных склонах вылезает снег и внизу, там где его быть не должно, по крайней мере летом. По поводу осветления - сам хочу светлее! но начинаешь осветлять - все бледнеет. Начинаешь насыщать - все становится мультяшным, как в оригинале. Буду еще пробовать). Пока меня довольно устраивает этот вариант - он более-менее сбалансированный.