ilka

Пользователь
  • Публикации

    116
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя ilka

  1. Про кольцевые гонки могу сказать, что с детства картингом занимался (но увы, травма позвоночника), лет 15 гоняю в симуляторы, из них 10 на руле - не надоедает). Там же кайф еще в другом, в том как разные машины ведут себя, и меняют свое поведение на протяжении гонки, как ты на руле это чувствуешь, и повороты все далеко не одинаковые, даже маленькая разница в уклоне может поменять вообще все - по-другому нужно расположить машину перед поворотом, по-другому держать обороты, ну всякие такие штуки. И сейчас еще в симуляторах появляются наконец-то переменные - от смены погоды, до более тонких перемен вроде прорезиненности трассы, в общем, один и тот же поворот пройти абсолютно одинаково уже не получится. Да и когда ты прям изучил всю идеальную линию трассы, потом запускаешь гонку... с AI, а еще лучше с реальными соперниками, и понимаешь что трассу ты нифига вообще не знаешь). Когда ты не можешь ехать по идеальной траектории, ибо там человек, который бок о бок с тобой уже 10 кругов едет, ты должен постоянно учитывать его присутствие, и его траекторию, иногда из-за этого твоя траектория страдает, и он вырывается, и тебе приходится за ним гнаться, наверстывать, иногда наоборот, ты выигрываешь в траектории, и убегаешь от него (а он, зараза, у тебя в слипстриме сидит :D). А потом случайно пережал тормоз на долю секунды, поставил флэт спот на шине, и у тебя уже зацеп хуже, траекторию держит машина хуже, да еще и бъет эта шина или шины в руль теперь, и отвлекает, и мешает получать полезную информацию через руль... (в рф2, например, даже чувствуется на руле, как шины деформируются в повороте под нагрузкой, и как меняется из-за этого площадь зацепа у "внутреннего" и "внешнего" колес... Выглядит он довольно убого при этом, но эта отдача, мать её!) даже чисто ради нее часто возвращаюсь в этот сим). Или в long-distance endurance гонках, где помимо всего этого, надо и за топливом следить, продумывать тактику, когда заехать в пит, менять ли резину, сколько заливать и так далее. Ведь мало того, что ты теряешь время на сам пит стоп, но и потом ехать на свежей холодной резине, да с полным баком (ну точнее, наполненным на нужное кол-во кругов) - несколько кругов как минимум, невозможно будет реализовать потенциал машины. А по поводу ралли, я бы очень хотел, чтобы сейчас кто-то сделал хороший раллийный симулятор, где была бы и физика более-менее натуральная, и деградация трассы более детальная, чем в Dirt 2.0, хотя это уже неплохое начало. (но физика, блин, почему некоторые моменты настолько офигенны, но при этом как только ты наезжаешь на ухаб, вся физика превращается в кирпич... Wreckfest, и то, более натурально чувствуется в целом). RBR в свое время был коммерческим провалом, ибо мало у кого был в то время руль и педали, плюс тактика выпуска игр тех времен ("коробочный retail, day-one релиз, без возможности допиливания и DLC)... Сейчас же, симрэйсинг это очень развитая индустрия, столько железок выпускают, и популярность их только растет. Если бы сейчас кто-то хороший раллийный сим выпустил, он бы выстрелил, я в этом уверен.
  2. Ну, кстати, вот мы негодуем по поводу одного и того же, на одном и том же движке, а по сути вся серия CMR, ныне DiRT уже 10-15 лет придерживаются этой стратегии. Я тоже начинал с раллийных симов, первыми были первый CMR и Rally Trophy, ух, как я обожал его. До сих пор после него влюблен в старые ведра, сам езжу на старом вольво-чемодане). А потом меня захватило кольцо, и не отпускает. Там свои фишки. Часто на скорость даже не обращаешь внимания. Там другое меня захватывает - процесс обуздания и болида и трассы, особенно трассы. Как в начале первые круги ты только подмечаешь "о, поворот, о, еще один", а к 400 кругу ты уже думаешь: "так, вот эта трещина в асфальте, что будет, если начать оттормаживаться на 10 сантиметров позже нее, чуть пошире зайти, так, тут если заднее колесо заедет на отбойник, машину чуть повернет, надо это использовать". И такое кол-во информации, перерабатываемое в единицу времени, дает ощущение того, что время замедляется. И когда гоняешься с оппонентами, будь то хороший AI, который не впечатывает тебя в стену, или люди, едущие на твоем уровне, или выше, когда происходят погони друг за другом длиной в десятки кругов, друг друга обгоняете в поворотах, у кого какая траектория, да кто у кого в слипстриме находится, вот это дикий кайф вообще. Особенно в хороших симуляторах, в которых нет никаких поблажек, и любая ошибка может привести к заносу, развороту и так далее.
  3. Вообще, когда я только наткнулся на Train Fever, я надеялся на более глубокую проработку управления железной дорогой. Как бы уменьшенное в масштабах, зато приближенное как под лупой. Чтобы карты меньше размером, чтобы не клонировать поезда десятками, но чтобы продуманно и аккуратно выстраивать потихоньку свою ветку, покупать 3-4 локомотива, назначать им расписание, какие составы они будут подцеплять, чтобы маневровые тепловозы им подкатывали нужные вагоны... А тут еще метель или гроза, внезапное отключение света на ветке, и тд и тп. А получилась опять игра вширь, а не вглубь. Transport fever только усугубило движние "вширь". И, похоже, ТФ2 только продолжит эту тенденцию. Хотя, спасибо Урбанам, за то, что дают возможность ограничиться маленькими картами, и спасибо моддерам за возможность размещать всевозможные индустрии, вплоть до экспорта/импорта - хоть таким способом можно пытаться ограничить себя в масштабах территории, и идти в сторону качества, а не количества.
  4. Я люблю... да почти все, по-разному. Я построил кокпит себе, и играю на руле, поэтому там чем современнее симуляторы, тем, обычно, глубже физика и обратная отдача (есть исключения, конечно). Сейчас в основном гоняю в rFactor 2, Assetto Corsa, Automobilista, Kartkraft, Richard Burns Rally, Dirt Rally (первый, с модом RFPE и Alternative CTF/Car Physics. Второй - очень противоречивый, некоторые вещи очень круто реализованы, но другие на уровень хуже первого). Работаю в команде одного из этих симов, а по сути - с двумя из них). Надеюсь, не запинают тут за оффтоп). Я вообще сам всегда был за моды, да и сейчас за них. Когда узнал про Train Fever, и про моды на наши локомотивы, это было прямо счастье. Но есть и другая сторона этому - что в Cities Skylines, что в TF - слишком много всего что хочется потестировать, но оно рандомно конфликтует с чем-то еще, особенно обидно, когда это выявляется не сразу.
  5. именно так! И, честно говоря, в своей основной сфере (гоночные симуляторы) я обожаю эту деятельность. А в других играх... начинаешь ценить уже готовый продукт "из коробки".
  6. ну неет. Внутренний перфекционист не допустит неработающих модов в игре! Все должно быть безупречно!
  7. Ну нет, кампанию проходить мне тоже не интересно. И мне как раз интересны моды, дающие больше инструментов в геймплей, изменяющие механики и тд. И хочется именно использовать такие штуки, придумывать с помощью них различные развязки, цепочки, смотреть как все это взаимодействует с игрой. А когда в процессе этого - вылет, конфликт, и приходится сначала разбираться почему, потом делать все по-новой... Главная проблема наверное заключается в том, что это часть моей основной работы. И к ТФ, как и к другим транспортным играм, я все-таки в первую очередь хочу относиться как к играм, чтобы приятно провести время, отдохнуть, хоть и все равно с применением творчества и какой-то умственной деятельности, но чтобы баг-фиксинг в эту деятельность не входил. ...Хотя все равно через какое-то время после выхода игры, буду укачиваться модами, тестить их на совместимость, портить себе настроение, и все такое).
  8. Я в принципе со многими ораторами согласен, и лично я больше всего разочарован тем, что не внедрены 24-часовой цикл и погода... Хотя по поводу 24-часового цикла, надо еще посмотреть: часики на вокзале как бэ намекают. Но, я все равно куплю ее, и поиграю с удовольствием. Тут вот какое дело: многие тут сравнивают ТФ с модами и ТФ2, но есть люди, у которых нет времени устанавливать и тестировать все моды, особенно те, которые влияют на геймплей. Ну не готовы тратить столько времени на это. Я как-то накачал модов разных, вчитывался в ридми, что с чем может конфликтовать, запустил игру, в первые лет 30-40 игрового процесса все было классно, а потом начались конфликты, отсутствующие объекты, вылеты и тд. Снес все, стал все скачивать по-новой, вчитываться, и понял что потратил на это все свои выходные, а так и не поиграл. Больше не запускал, и, честно говоря, не горю желанием потратить еще выходные впустую, чисто на подготовку к игре. Поэтому, если какие-то новые геймплейные механики, особенно - управления траффиком, есть в тф2 - для меня это уже огромный плюс, ибо по крайней мере они чуть более протестированы на совместимость с другими вещами в игре, чем моды, моды с модами, моды с модами модов модов... И окружение на этот раз наконец выглядит достаточно натурально "из коробки".
  9. Вижу изменения в шейдере террейна на горах, кажется какой-то новый способ блендинга, вместо старой карты цветов и "камуфляжа", если это так - то наконец-то! Шейдер террейна ну никуда не годился.
  10. Я просмотрел все превью от Римпака и пары других людей, и, по-началу, думал, что вот оно! Как все круто там реализовано, то чего всегда хотел. Ждал релиза, и вот уже собирался купить, но понимаю, что по сути я уже все видел. TF и TpF подарила нам некую обратную отдачу от действий от игрока, в лице процедурной генерации городов, пусть это и слишком примитивно, пусть можно лучше, но есть какое-то взаимодействие с миром игры. А в Soviet Republic, как я понял, все взаимодействие сводится, в основном к тому, как бы деньги не кончились, и люди не вильнули. Т.е. ты все построил, поофигевал как все строится, и от детальности всех цепочек и процессов, а дальше можешь только поддерживать систему, а само оно никак не развивается, и вот это очень жаль. Но, несмотря на вышесказанное, все равно наверное куплю, и буду упарываться всеми этими конструкциями, пока не надоест.
  11. Мод-то я узнал. Было бы неплохо настроить игровой хдр похожим образом, интересно насколько это возможно.
  12. А Вы контраст в ФШ накрутили, или это какие-то кастомные настройки хдр? Выглядит хоть и вырвиглазно, но круто.
  13. Версия 1.1.0

    1 839 скачиваний

    Новое окружение: пак Европа, лето Внимание!!!: Очистите кэш текстур, и желательно отключите компрессию. Кэш текстур находится в папке C:\Program Files (x86)\Steam\Userdata\(your id)\446800\local. Там же лежит файл Settings.lua, где нужно отключить компрессию текстур (useTextureCompression поменять на False). Это нужно для того, чтобы можно было быстро переключаться между этим окружением, и стандартным/или другими паками от меня. В противном случае новые текстуры не будут загружаться Автор: KittX / ilka @ TransportGames Большое спасибо @Alex за помощь в моддинге и @Nightowl за идею и материал тоннелей. Это первый пак окркужения, планировался как самый универсальный для Европейских и Российских сценариев. В дальнейшем планируется весенний и осенний паки. В этом паке: - Полностью переработанные текстуры земли - Новая текстура неба - Новые текстуры балласта, шпал, грунтовых дорог, обочин, земли под фабриками и городами - Изменены текстуры деревьев - Изменены некоторые материалы и шейдеры - Изменено поведение HDR, теперь он не дает пересвет. - Изменена интенсивность генерации деревьев, если возникают проблемы с FPS, советую также использовать мод Vegetation Increase - он по идее должен слегка облегчить фпс за счет более близкой порисовки моделей. Мод включается как обычно, не нужно ничего заменять в корне игры. Только не забудьте почистить кэш текстур, и отключить компрессию. Используйте окружения и растительность Европы, при генерации карты. Работа над окружением заняла несколько месяцев, буду рад если Вы поддержите мои начинания. Авторы мода не несут никакой ответственности за работоспособность мода и игры. Используйте на свой страх и риск.
  14. Да лучше бы на Анриловсикй перешли уже)
  15. Потому что до обновления в стиме я добрался спустя три недели. Я после работы уставший, и хочу спать. Как залью на Яндекс, так обновлю.
  16. Ну, я к тому, что можно за счет упрощения одних деталей (тех же двеных ручек), или как в этой модели - трубы вокруг котла (простите, я совсем далек от матчасти жд техники), можно заменить и на спрайты с картой нормалей, и при определенной игре с этими картами они даже лучше/детальнее смотреться. Ну и прошерстить все это на предмет лишних сечений. Освободившееся можно и на колеса направить). То, что больше всего бросается в глаза из-за своей формы-цвета-отражабельности нуждается в бОльшей проработке, а то что матовое-темное-всегда в тени, можно и упростить. Или, например, козырек фонаря имеет смоделированную грань, но зато сам фонарь угловатый. Грань можно было бы и не моделировать, зато полигоны эти направитть в большую округлость фонаря. Вентиль, ручки опять же, можно сделать спрайтом с картой нормалей и альфа каналом.
  17. Хотелось бы посмотреть сетку полигонов. Если идут разговоры о плохих кадрах в секунду в сочетании с тем, что я вижу на этой картинке - то тут дело не в колесах и дверных ручках, а в неправильных решениях где применять большее кол-во полигонов, где меньшее. В моей коллекции есть модели паровозов с более округлыми колесами, и с кадрами в секунду там тоже все в порядке. И что с группами сглаживания?
  18. Итак, погнали. Первый пак выложен сюда в файловый архив, но продублирую ссылки и сюда: https://yadi.sk/d/XGInEjs_3EvLPQ http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=875700357 Также обновил альбом со скриншотами. Следующий пак будет как минимум через месяц, хочу отдохнуть от баталий с текстурами, и просто поиграть наконец). ***
  19. по названию станции удалось выяснить что автор проекта - А.Н.Померанцев, архитектор ГУМа, учитель и наставник моего любимого Карла Шмидта. Не думал, что он строил подобные вещи в подобном стиле. А тут еще и видно, как в ранних работах Шмидта этот стиль откликается. Спасибо за наводку! Заканчиваю оффтопить).
  20. Очень круто! А где она построена? Кто архитектор? (для меня всегда поиск домов определенных архитекторов было равноценно поиску альбомов любимых музыкантов).
    Все отлично, но на моей машине не работает после обновления (convenience patch).
  21. Automobilista, Project CARS, Fishing Planet, например, удачно из раннего доступа вышли в полноценные продукты. (хотя с pCARS можно поспорить, там есть баги касающиеся именно спортивного процесса).
  22. Я писал в комментах в Стиме, ждал официального выхода патча прежде чем чинить. Как время появится - буду смотреть что там поломалось, заодно все последние наработки соберу.
  23. Обычно этот момент-то все и клинит)).
  24. Мы тут с @Antikiller много чего напробовали, наспорили, и наваяли). Все-таки получился более-менее сбалансированный вариант в плане яркости. Еще разные изменения, новая вода, и тд. Надо несколько исправлений внести и выложу новую версию. ХДР и НеХДР больше не будет, объеденены в одну. Наверное к выходным выложу.