-
Публикации
1 644 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя Vitaro
-
Закончили офис для порта. 19к треугольников, 5 лодов
- 3 522 ответа
-
12
-
У Деда Сергея видимо очень мощный компьютер, раз может себе позволить такое кол-во деревьев и ассетов =)
-
-
TransportFever.exe там прописана вся экономика
-
И так вашему вниманию представляем второе здание для Большого международного порта. Модель содержит 18к полигонов и 4 лода. Помимо этого готов пандус очень больших размеров, на котором в последствии будут располагаться два малых склада, опубликованных ранее.
- 3 522 ответа
-
14
-
мнеб так жить как эти военные ...
-
-
@Max Well большая мощность нивелируется таким понятием как tractiveEffort, и чем ниже этот параметр, тем медленнее будет разгоняться грузовик. Кстати в игре можно сделать аналог переключения передач в звуке. Только таблица будет очень большая. Тот кто делал звук для этой игры, поймет меня, ну и гемор это конечно очень большой
-
Баржа сама по себе универсальна. Толкачей можно наделать много разных.
-
@Stressor всему свое время, а учитывая что моддеров с нашей стороны раз-два-да обчелся, да и отсутствие поддержки с одними требованиями... А так если уже есть для TF, можете сконвертировать, новым модерам мы только рады. Поможем советом, объясним что и как.
-
Ну коли баржу уже показали, то вот контейнеры с неё доступные как простые ассеты Также для баржи был написан код, генерирующий визуализацию по отсекам. К сожалению обкатать не хватает времени, будем надеяться что он работает.
-
Версия 1.2
3 024 скачивания
Большое депо Депо содержит товарную станцию, автомобильную станцию. Также оно потребляет товары: Инструменты, технику и обработанную нефть. Известные проблемы: транспорт дергается при прохождении по путям; потребление товаров не отображается. Создатели мода: Vladimir0678 - 3D модели; Oldkestas - 3D модели текстуры; Vitaro - обработка. Отдельное спасибо: Devilhunter, CUADRADITOS, Shadowmio за участие в переводе на различные языки. Любое распространение на сайтах кроме: steamcommunity.com, transportfever.net, transport-games.ru и коммерческое использование запрещено. Все права на использование принадлежат "TGR Studio". Авторы мода не несут никакой ответственности за работоспособность мода и игры. Используйте на свой страх и риск. -
@Kastrooo, на сайте игры написан Кошице, Словакия, наверное от туда.
-
Для WIN10 и WIN7 вопрос дефрагментации не актуален, о чем вы? Она делается автоматически в фоновом режиме. Хотите скорости - купите жесткие диски SSD.
-
В этом гайде я хочу описать как правильно оформлять ваши моды. Все что я напишу не является необходимым для ваших модов, но добавит комфорта для конечного пользователя. Если вы не проделаете действия, описанные ниже, то в интерфейсе игры он будет отображаться как "Устаревший формат мода". При этом он будет абсолютно работоспособен. Самое главное, чтобы в директории с модом содержалась папка res, без неё ничего не будет работать. Самым важны в оформлении файлом является "mod.lua" В нем указываются: имена авторов, версия, критичность добавления/удаления и т.д. Все блоки прописываются на ваше усмотрение. Формат используется такой: function data() return { info = { Ваши блоки }, visible = true } end visible = true - делает ваш мод видимым или невидимым в списке модов. Актуально для создания сценариев игры (компаний). Возможные варианты: true или false. И так перейдем к списку блоков: minorVersion = 0 - дает номер версии мода, причем только после точки: 1.1, 1.2, 1.3 и т.д. Если хотите изменить первую цифру, то нужно в названии мода на конце приписать: "_2" и т.д. по возрастающей. К примеру "Trailers_2" severityAdd = "NONE" - Возможные варианты: "CRITICAL" и "WARNING". Показывает маленькое окошко при добавлении мода в сохраненную игру. При CRITICAL покажет: При WARNING: severityRemove = "NONE" - Возможные варианты: "CRITICAL" и "WARNING". Также выскакивает окошко, но уже при удалении мода из списка в Сохраненной игре. CRITICAL: WARNING: name = _("Имя мода") - Здесь пишется имя мода. Причем писать можно на разных языках. В таком случае о мультиязычности можно забыть. Если вы хотите перевести мод на другие языки - пишите на английском любой текст, он будет перехватываться в strings.lua. Имя будет высвечиваться в списке модов и на странице подписки в Steam description = _("Описание мода") - Тоже самое что и с именем, но для описания мода. tags = { "Europe", "Truck" } - Название тэгов. Актуально больше для площадки Steam. При загрузке туда, автоматом прописывает тэги для поиска и сортировки. Писать можете, что угодно. Учтите, что это все будет видно. Список для поиска можете посмотреть в Мастерской Steam справа. authors - список авторов, их роль, а также их id на transportfever.net. Как я понимаю, разработчики не доделали интерфейс с модами, поэтому эту информацию вы не увидите нигде кроме самого файла mod.lua. Что там планировалось изначально: name = "Vitaro" - имя участника role = "CREATOR" - его роль. Возможные варианты: "CREATOR", "CO_CREATOR", "TESTER"," BASED_ON" и "OTHER" tfnetId = 27686 - id профиля на сайте transportfever.net далее блоки не планировались авторами, но уже стало правилом хорошего тона их писать: steamProfile = "Vitaro" - Имя профиля в Steam text = "Произвольный текст" - Обычно пишется более подробная роль участника при создании мода. В итоге все вместе имеет вот такой вид: tfnetId = { 2704 } - id мода на сайте transportfever.net в меню Downloads url = { "ссылка" } - ссылки на мод, могут указываться через запятую, но обязательно в кавычках dependencies = { 2661 } - мод зависимости, в котором указывается id c transportfever.net В итоге мы имеем вот такой вид файла: На этом с mod.lua мы закончили. Более подробные функции я описывать не буду, они мало кому нужны. Лучше задавайте вопросы ниже на форуме. Strings.lua Этот файл служит для перевода вашего мода на различные языки Формат кода такой: function data() задание переменных return { en = { перевод переменных на анлийский язык }, ru = { перевод переменных на русский язык }, } end Количество языков не ограничено. Английский писать не обязательно, если вы нормально пропишите все в "задание переменных", но это не всегда удобно. К примеру, чтобы 100 раз не писать ссылку на сайт можно сделать вот так. Имя переменной можно писать произвольное, я выбрал "site": site = 'http://transport-games.ru' А потом просто в блоках перевода писать: "какой-то текст на любом языке"..site.. Вот тут-то как раз и желательно писать английский отдельным блоком. Задание переменных идет без квадратных скобок, а вот в блоках перевода они уже требуются. К примеру: function data() trucks = можно писать все что угодно, английский блок локализации перехватит return { en = { [trucks] = "40 tons truck", }, ru = { [trucks] = "40-ка тонный грузовик", }, } end Если вы перехватываете текст из mod.lua или других источников. То задание переменных писать не обязательно. Главное чтобы текст в этих файлах был в кавычках. Возьмем наш пример указанный выше - name = _("Имя мода") конечно текст надо писать на английском, но для примера сойдет: function data() return { en = { ["имя мода"] = "название на английском", }, ru = { ["имя мода"] = "название на русском", } } end Я же в своих модах пишу переменные в этих файлах без кавычек name = _(Name_mode), поэтому использую "задание переменных". Так проще отследить где что находится, ну поиграться можно с переводом и переменными. Хотя, подозреваю, что разработчики не задумывали такую функцию, тем не менее она работает. Если вам необходимо использовать переход на новую строку, к примеру для достаточно длинного описания, можете использовать "\n" в коде переход на новую строку, не переносит текст в описании, при условии что вы не используете квадратные скобки. Но в таком случае можно забыть про переменные, такие как "site..", указанные выше. Для удобства и лучшего восприятия в коде можно переходить на новую строку. Для этого у вас есть два варианта, один со квадратными скобками, который сохраняет форматирование в конечном варианте: ru = { [trucks] = [[ текст, текст текст, текст текст ]], } Второй при помощи кавычек. В данном случае в конечно виде текст будет идти сплошной строкой: ru = { [trucks] = "текст", "текст", } Если вы файле перевода пишите название мода и его описание, то Steam автоматом подхватит текст отсюда и высветит на своей странице на всех языках, которые указаны в strins.lua. Это важно учитывать при обновлении модов, если ваш текст на веб-странице отличается от описания в файле перевода. Текст в стиме просто пропадет. Для примера я закину файл локализации для корабля: strings.zip Описание там заранее отформатировано под площадку Steam. Главное - не забывайте про кавычки и запятые.
-
@ganymed67 ну вы хоть покажите что вы делаете, мыж не телепаты =)
-
@Devilhunter просто у тебя планка качества поднялась
-
@Alex_King тут никто не против пиратства, просто обсуждать это здесь не принято, ну и как следствие - проблемы пиратской версии никто решать не будет. Пиратская у вас версия или нет - ваш осознанный выбор. И никто вам слова грубого не скажет. У всех есть свои причины использовать такие версии игры. Вот к примеру для себя четко решил, что игры от EA и 1С буду использовать только пиратские, хотя я совершенно платежеспособный гражданин. Просто это те две компании, которые выжимают деньги из каждой мелочи и реально портят игры. Но это моя личная позиция.
-
@Fetfrumos69 электростанция доступна с 1890 года постройки. По поводу остального. У меня есть свой график, я буду придерживаться его. Как закончу намеченный план, буду разбираться с проблемами. Иначе мне придется проделывать двойною работу. Учитывайте парни, что у меня не так много личного времени, все-таки я фигачу на двух работах, на все меня просто не хватит. @Zeus о вашей проблеме я написал разработчикам. Я так подозреваю что у них косяки в функциях со спросом города. Пусть ищут. Вашу проблему у себя я не смог воспроизвести.
- 3 522 ответа
-
3
-
@Zeus ваш файл stdout не корректный. Его надо копировать сразу после краша игры. Тут я вижу нормально закрытие игры. Что касается мода, мы лишь существенно расширили представленные возможности игры по самому простому пути. Без изменения кода. Было 2 товара, стало 3 ... было 2 вагона, стало 3. Единственное отличие от оригинала - появление мусора у жилых зданий и почты. И это как раз есть главные отличия 2.4 от 2.5. Я неустанно вам всем говорю - пишите на почту разработчикам со всеми вашими видео, картинками и т.д. Мы не можем изменить код игры. Если разработчики не будут видеть ошибок и фидбеков, то они само-собой ничего делать и не будут. PS если бы мы могли менять исходный код, ты НИ не называлось бы НИ, а изменения были бы куда глубже.
- 3 522 ответа
-
1
-
@Zeus скиньте stdout.txt, без него ничего сказать не могу. @Serjikys Это не проблема мода, это проблема игры. Тут спрос постоянно "плавает".
- 3 522 ответа
-
@Zeus а хрен его знает =). Пишите на почту Урбанов с проблемами, описанием системы, желательно с сейвами, можно приложить видео/скриншоты. Там читают все.
- 3 522 ответа
-
@Serjikys Так это устранение проблемы, а не её добавление =). Раньше мы не могли донести до вас, на каком заводе есть встроенные терминалы, а сейчас все хорошо видно
- 3 522 ответа
-
2
-
@Lawger86 Я думаю вам стоит закрепить ссылку в первом сообщении данного топика