-
Публикации
1 644 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Vitaro
-
Большое кол-в прописано намеренно, чтобы чувствовать "объемы" почты, но баланс стараемся выстроить таким образом, чтобы почта не была "имбой" по сравнению с другими цепочками. Конечная цифра возможно будет изменена.
- 3 522 ответа
-
1
-
Тестируем баланс почтовой цепочки
- 3 522 ответа
-
7
-
Колайдер нужен для смещения физических свойств от визуальных, а также ограничение и смещение от столкновения объектов. Если вы разместите объект без колайдера на воде, будет постоянно срабатывать ошибка коллизии с водой. Порт самый яркий пример: объект msh смещен от своих физических свойств, в том числе и вверх. По поводу положения, можно просто поднять дно до отметки -10, msh располагать в 0, а колайдер прописать +10. Но опять-таки, я это вопрос еще толком не изучал. Стороны света не играют тут ни какой роли, зависимость только от выхода к судоходным путям.
- 55 комментариев
-
- cargo
- passingers
-
(и ещё %d)
Теги:
-
- 55 комментариев
-
- cargo
- passingers
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Чтобы не быть голословным. Просто мы еще не дошли до этого в своих разработках, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=828802463&searchtext=GX Про коллайдеры спрашивал вот здесь, но информации по сути не получил. Хотя начальный код для изучения я задал. https://www.transportfever.net/index.php/Thread/9122-Collider-help/?postID=185023#post185023 По поводу мода - есть идея что на воде ты строишь "буй", который генерирует рыбу. На берегу строишь завод, требующий рыбу и алюминий, в итоге получаешь продукты. Причем буй дает мало рыбы, чтобы игрока заставить делать обход по этим точкам. Будет достаточно не плохо выглядеть.
- 55 комментариев
-
- cargo
- passingers
-
(и ещё %d)
Теги:
-
- 55 комментариев
-
- cargo
- passingers
-
(и ещё %d)
Теги:
-
@Nightowl На станциях это работает по другому.
- 3 522 ответа
-
А вообще конечно можно попробовать. Но это раговор ддя отдельного мода.
- 3 522 ответа
-
Ну яж говорю, мне лениво ассеты выискивать
- 3 522 ответа
-
@gam0ver мне слишком лениво переписывать грузы Хотя в этом есть смысл.
- 3 522 ответа
-
Небольшая новость: Алюминиевый завод и Электростанция теперь не производят Мусор. Он заменен на Шлак.Мусор теперь генерирует город и Гоночная трасса!Причем Трасса дает его вне зависимости от того, поставляется туда топливо или нет
- 3 522 ответа
-
2
-
- 55 комментариев
-
- cargo
- passingers
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Да ладно, что вы так вцепились в этот груз цемента? @Oldkestas а коробку 12 полигонов
- 3 522 ответа
-
1
-
Это надо лод делать, а то граней много
- 3 522 ответа
-
А также и прописана. Только вес конкретный стоит
- 3 522 ответа
-
Да пусть. Человек талантлив. Я посмотрел что он сделал. Достаточно титанический труд. Так просто охотку отобьёт что-либо делать. А глядишь игра заиграет новыми красками =)я Делал он явно опираясь на "Новую индустрию". Следы видны.
- 3 522 ответа
-
А вот это уже плагиат. За это можно его мод и прикрыть. Только мыж не немцы =) пусть развивается
- 3 522 ответа
-
1
-
У него иначе работает. Почту производят заводы. И кушает его резидентский дом. У нас и производит и кушает резидентский дом. У нас завязка куда глубже, чем у автора. Причем я с ним общался в личной беседе. После чего он почуяв конкуренцию поторопился выпуститься раньше нас =) По идее два мода могут работать вместе. Правда баланс будет не предсказуемым. Мы сейчас пытаемся выдумать скрипт для базового мода, который будет менять стоимость обслуживания транспорта в сторону увеличения, если он возит почту. Делается это для того, чтобы избежать сверх прибылей. Конечно же все это будет настраиваться по желанию. Но любой модерский транспорт, автоматом попадает под раздачу.
- 3 522 ответа
-
1
-
Второе почтовое отделение закончено. Появляется с начала игры и держится до 1990 года. Имеет два загрузочных терминала. Даёт 4 коммерческих места.
- 3 522 ответа
-
4
-
Телепортация с автостанции на автостанцию не наблюдается.
- 3 522 ответа
-
@gam0ver для любого груза обязательно наличие транспорта. Допускается, что почта может ехать на соседний терминал, грузится назад и попадать в соседний дом. Почта регулируется по формуле: Потребление: кол-во жителей * 1.5 Генерация: Потребление * 1.2 На данный момент это создает желаемый объем почты, но есть побочный эффект - сверхприбыль. Боюсь, что нам придется воспользоваться "костылем" и помножить стоимость обслуживания транспорта в два раза, чтобы привести прибыль к нормальным показателям.
- 3 522 ответа
-
@gam0ver загружаться почта будет как обычный груз на любой грузовой станции, разгружаться будет на любой грузовой станции или автобусной остановке. Все что мы делаем это для антуража. Ну и есть небольшая надежда, что разработчики допилят почту на основе нашего мода. Ведь мы по сути им все готовое даем. Только механику сделать и все. @Nightowl, если @Oldkestas согласится переделать, то пожалуйста. Там только в mdl подсунуть новый 3д объект и готово. Ну и текстуры.
- 3 522 ответа
-
1
-
Это прописывается в mtl просто уберите на конце "_OP"
- 3 522 ответа
-
Изучив момент с предоставлением рабочих мест для населения, пришел к выводу, что это ни как не влияет на пассажиропотоки, точнее влияет, но в сторону увеличения, вопреки утверждениям @olegmontana. При появлении новых рабочих мест, игра стремится заполнить вакуум обычными жителями, что приводит к стимуляции роста жилого фонда. Это хорошо проглядывается на графиках города. Так же замечено, что трафик на междугородних линиях увеличивается! Связано это с тем, что жители соседних городов могут ездить в тот город, где производилась стимуляция.
- 3 522 ответа
-
Первое почтовое отделение доделано. Появляется в 1990 году, предоставляет 4 коммерческих рабочих места. Имеет две загрузочные площадки. Сравнительные размеры @Nightowl надо проверить, может я что-то упустил.
- 3 522 ответа
-
2