Vitaro

Моддер
  • Публикации

    1 644
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Vitaro

  1. Большое кол-в прописано намеренно, чтобы чувствовать "объемы" почты, но баланс стараемся выстроить таким образом, чтобы почта не была "имбой" по сравнению с другими цепочками. Конечная цифра возможно будет изменена.
  2. Тестируем баланс почтовой цепочки
  3. Колайдер нужен для смещения физических свойств от визуальных, а также ограничение и смещение от столкновения объектов. Если вы разместите объект без колайдера на воде, будет постоянно срабатывать ошибка коллизии с водой. Порт самый яркий пример: объект msh смещен от своих физических свойств, в том числе и вверх. По поводу положения, можно просто поднять дно до отметки -10, msh располагать в 0, а колайдер прописать +10. Но опять-таки, я это вопрос еще толком не изучал. Стороны света не играют тут ни какой роли, зависимость только от выхода к судоходным путям.
  4. Мы тут уже начинаем офтопить =)
  5. Чтобы не быть голословным. Просто мы еще не дошли до этого в своих разработках, http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=828802463&searchtext=GX Про коллайдеры спрашивал вот здесь, но информации по сути не получил. Хотя начальный код для изучения я задал. https://www.transportfever.net/index.php/Thread/9122-Collider-help/?postID=185023#post185023 По поводу мода - есть идея что на воде ты строишь "буй", который генерирует рыбу. На берегу строишь завод, требующий рыбу и алюминий, в итоге получаешь продукты. Причем буй дает мало рыбы, чтобы игрока заставить делать обход по этим точкам. Будет достаточно не плохо выглядеть.
  6. На воде строить можно, но сразу надо изучать вопрос "коллайдеров". Рыба в моде будет, просто не дошли еще. Кстати твой баркас идеально вписывается под антураж... Действительно отличная работа =)
  7. @Nightowl На станциях это работает по другому.
  8. А вообще конечно можно попробовать. Но это раговор ддя отдельного мода.
  9. Ну яж говорю, мне лениво ассеты выискивать
  10. @gam0ver мне слишком лениво переписывать грузы Хотя в этом есть смысл.
  11. Небольшая новость: Алюминиевый завод и Электростанция теперь не производят Мусор. Он заменен на Шлак.Мусор теперь генерирует город и Гоночная трасса!Причем Трасса дает его вне зависимости от того, поставляется туда топливо или нет
  12. Здорово вышло =)
  13. Да ладно, что вы так вцепились в этот груз цемента? @Oldkestas а коробку 12 полигонов
  14. Это надо лод делать, а то граней много
  15. А также и прописана. Только вес конкретный стоит
  16. Да пусть. Человек талантлив. Я посмотрел что он сделал. Достаточно титанический труд. Так просто охотку отобьёт что-либо делать. А глядишь игра заиграет новыми красками =)я Делал он явно опираясь на "Новую индустрию". Следы видны.
  17. А вот это уже плагиат. За это можно его мод и прикрыть. Только мыж не немцы =) пусть развивается
  18. У него иначе работает. Почту производят заводы. И кушает его резидентский дом. У нас и производит и кушает резидентский дом. У нас завязка куда глубже, чем у автора. Причем я с ним общался в личной беседе. После чего он почуяв конкуренцию поторопился выпуститься раньше нас =) По идее два мода могут работать вместе. Правда баланс будет не предсказуемым. Мы сейчас пытаемся выдумать скрипт для базового мода, который будет менять стоимость обслуживания транспорта в сторону увеличения, если он возит почту. Делается это для того, чтобы избежать сверх прибылей. Конечно же все это будет настраиваться по желанию. Но любой модерский транспорт, автоматом попадает под раздачу.
  19. Второе почтовое отделение закончено. Появляется с начала игры и держится до 1990 года. Имеет два загрузочных терминала. Даёт 4 коммерческих места.
  20. Телепортация с автостанции на автостанцию не наблюдается.
  21. @gam0ver для любого груза обязательно наличие транспорта. Допускается, что почта может ехать на соседний терминал, грузится назад и попадать в соседний дом. Почта регулируется по формуле: Потребление: кол-во жителей * 1.5 Генерация: Потребление * 1.2 На данный момент это создает желаемый объем почты, но есть побочный эффект - сверхприбыль. Боюсь, что нам придется воспользоваться "костылем" и помножить стоимость обслуживания транспорта в два раза, чтобы привести прибыль к нормальным показателям.
  22. @gam0ver загружаться почта будет как обычный груз на любой грузовой станции, разгружаться будет на любой грузовой станции или автобусной остановке. Все что мы делаем это для антуража. Ну и есть небольшая надежда, что разработчики допилят почту на основе нашего мода. Ведь мы по сути им все готовое даем. Только механику сделать и все. @Nightowl, если @Oldkestas согласится переделать, то пожалуйста. Там только в mdl подсунуть новый 3д объект и готово. Ну и текстуры.
  23. Это прописывается в mtl просто уберите на конце "_OP"
  24. Изучив момент с предоставлением рабочих мест для населения, пришел к выводу, что это ни как не влияет на пассажиропотоки, точнее влияет, но в сторону увеличения, вопреки утверждениям @olegmontana. При появлении новых рабочих мест, игра стремится заполнить вакуум обычными жителями, что приводит к стимуляции роста жилого фонда. Это хорошо проглядывается на графиках города. Так же замечено, что трафик на междугородних линиях увеличивается! Связано это с тем, что жители соседних городов могут ездить в тот город, где производилась стимуляция.
  25. Первое почтовое отделение доделано. Появляется в 1990 году, предоставляет 4 коммерческих рабочих места. Имеет две загрузочные площадки. Сравнительные размеры @Nightowl надо проверить, может я что-то упустил.