Vitaro

Моддер
  • Публикации

    1 644
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Vitaro

  1. Будет, но новых товаров от 2.4 (алкоголь) не будет в списке.
  2. А у нас тут белки!
  3. Всем привет. 17-ого числа 16.00 в Москве состоится сходка фанатов нашего форума. Мероприятие планируется провести в Алешкинском лесопарке. Как добраться: Мои контакты: 8-916-758-77-48 (Павел) Vit. На месте будут организованные мангальные места с крышей. На тот случай, если вдруг, все места окажутся занятыми (что очень мало вероятно). Можно удалится не много в глубь леса, где есть неплохие сухие полянки. Убедительная просьба - отписаться всех кто пойдет фразой: Я пойду. Нужно для того, что бы четко понимать сколько людей пойдет и рассчитывать свои силы. Алкоголя не будет, но пиво/сидр и т.д. в малых количествах не возбраняется. От себя: Я возьму с собой мангал, угли, пару килограммов мяса и прочую мелочевку. Кто хочет поесть мяса (куриные ножки) Захватите с собой 300-500 рублей и обязательно отписывайтесь, что идете. Иначе мяса вам может не достаться, банально не хватит =) В противном случае тащите еду на свою персону. Схемка: В общем всех ждем!
  4. Ждем народ. Места свободные есть, еды много. Если соберетесь, захватите с собой кофту. Дует прохладный ветерок.
  5. @Oldkestas Тебя лично подвезу =)
  6. @Alien24 я так понимаю ты Виталий Евсенко из ВК? Если да, то на тебя уже посчитано =)
  7. Надеюсь допилите
  8. transport fever

    @diver13 не наложили. Вы можете изменять размеры копируемого объекта. Как, я писал выше.
  9. В данном гайде речь пойдет о таком важном файле как *.mtl и немного о текстурах Mtl - файл настройки текстур. В нем прописано в какой роли они будут использоваться и как обрабатываться. Прежде всего стоит ознакомится с данными материалами. Там указано как нужно конвертировать сами текстуры. Игра понимает только два формата: TGA и DDS. У обоих форматов есть свои преимущества, но по факту лучше использовать dds. Плюсы и минусы разных форматов (все это из личных наблюдений и все очень субъективно): TGA: + легкость редактирования, чуть более лучшее качество по сравнению с dds; - размер файлов. если будут использоваться множество текстур, размер мода может значительно вырасти в объемах. Как на таковой производительности это ни как не сказывается. Игра сама производит компрессию текстур, единожды, пока не увидит изменений. Разница только в скорости загрузки игры. DDS: + размер файлов - очень капризен при конвертировании (нужно быть внимательным при конвертации). Во время перевода в dds, не значительно падает качество изображения в игре. Самое важное с текстурами - должна соблюдаться кратность размеров. для основных текстур и нормалей кратность должна быть равна 8 для карты окрасок и металл-глоса кратность должна быть равна 4 размер 700х704 будет работать не корректно (700 / 8 = 87.5) 704х704 будут работать правильно ( 704 / 8 = 88) На картах от NVidea это ни как не проявляется, а вот от ATI текстуры просто могут не отрисоваться и будут фиолетовыми. ------------------------------- И так перейдем к mtl. Прежде всего стоит определиться какие шейдеры вы будете использовать. Обычно пишутся снизу и имеют формат: type = "PHYSICAL_NRML_MAP", Есть несколько разных типов: PHYSICAL (PHYS) - используется чаще всего. Его можно увидеть на всем подвижном транспорте. PHYS используется на транспорте, в котором нужно нарисовать стекла, об этом ниже. Он не просвечивается сквозь воду. Основная текстура пишется как: map_albedo_opacity PHYSICAL просвечивает сквозь воду, но стекла к нему добавить нельзя. Тут текстура прописывается как: map_albedo Единственный шейдер, который может работать с расширением dds. REFLECTIVE - чаще всего используется на статичных объектах, которым не нужно рисовать металлический отблекс. Работает к картой нормалей. Также можно прописать карту грязи. Основная текстура имеет команду: map_color_reflect Не понимает dds формат, только tga. Можно прописать карту грязи кодом: map_env = { compressionAllowed = true, fileName = "c.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "CUBE_MAP", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", } О том что тут все означает я напишу ниже. TRANSPARENT шейдер прозрачности, используется как отдельно, так и с шейдером PHYS. работает только с одной текстурой, которая прописывается как: map_color_alpha Используется в игре для знаков миссий (восклицательный и вопросительный знаки), а также для деревьев и травы (полупрозрачные листья). EMISSIVE шейдер создающий светящиеся объекты, к примеру фонари текстура пишется: map_emissive Свечение также можно создать и с шейдером "TRANSPARENT" ------------------------- Теперь перейдем к командам, которые можно прописать шейдерам. команды приписываются подобным образом: REFLECTIVE_NRML_MAP Где "REFLECTIVE" название шейдера, "_NRML_MAP" подключение карты нормалей. Список команд: "_NRML_MAP" подключение карты нормалей. Работает с "REFLECTIVE", "TRANSPARENT", "PHYSICAL" и "PHYS" "_CBLEND_DIRT" подключение карты грязи и карты перекраски. Работает с "PHYSICAL" и "PHYS" "_TRANSPARENT" - подключает прозрачность на стеклах. Работает только с "PHYS" или самостоятельно. "_OP" - нанесение на объект не контролируемой карты грязи. Работает с "REFLECTIVE", "TRANSPARENT" и "PHYSICAL" "_ALPHA" - подключение прозрачности. К сожалению про эту команду мало что могу сказать, мы её ещё не изучали. Со временем может я дополню гайд. При подключении, команду текстуры нужно писать уже "map_albedo_alpha" для "PHYSICAL". Команду встречал только с этим шейдером, про совместимость с другими ничего написать не могу. ---------------------- Далее рассмотрим сам состав mtl, что там можно прописать. map_albedo = { -- Тип обрабатываемой текстуры compressionAllowed = true, -- Разрешить игре сжатие текстур fileName = "models/asset/ground/tipi_001_albedo_opacity.dds", -- Путь к файлу текстуры magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, -- Жесткость альфы, работает только с командой "_ALPHA" type = "TWOD", wrapS = "CLAMP_TO_EDGE", -- Зациклить текстуру (REPEAT) или использовать один раз для оси Х wrapT = "CLAMP_TO_EDGE", -- Зациклить текстуру (REPEAT) или использовать один раз для оси У } Какие есть типы текстур: map_albedo - основной файл текстуры для шейдера "PHYSICAL" map_emissive - основной файл текстуры для "EMISSIVE" map_color_alpha - основной файл текстуры для "TRANSPARENT" map_color_reflect - основной файл текстуры для "REFLECTIVE" map_albedo_opacity - основной файл текстуры для "PHYS" map_metal_gloss_ao - карта металлического блеска, отражения стекла и амбиента, работает только с шейдарами "PHYSICAL", "PHYS" map_normal - карта нормалей. Команда включения "_NRML_MAP" map_cblend_dirt_rust - подключение карты перекраски, грязи и ржавчины. Включается командой "_CBLEND_DIRT" map_env - работает только с "REFLECTIVE", команды для включения писать не нужно. Можно использовать штатную текстуру: map_op_1, operation_1, map_op_2, operation_2 - карта не контролируемой грязи и нормалей, подключаемая командой "_OP". Пишется все вместе, но можно разделить по индексу операций. Пример кода: А теперь я приведу весь файл mtl для Каскадии и в нем распишу, что за что отвечает также отдельно можно добавить команду: props = { coeffs = { 1, 1, 0.25, 20 } } Играя изменением параметров, можно либо осветлить, либо затенить объект. А с шейдером "TRANSPARENT" светиться ------------ На данный момент это все, если узнаем что-то новое, то обязательно дополним гайд.
  10. transport fever

    @diver13 Да, эксперементируйте. Собственно так потраха игры и изучал.
  11. transport fever

    @diver13 Откройте любой поезд со светом. Там прописывается его msh. Разработчики даже часто перед ним пишут "Lights" или его вариации. Просто меняйте положение и масштаб и смотрите сразу результат во вьювере. Я уже не знаю как подробнее расжевать. Этот же msh копируйте себе и крутите как уже сами захотите.
  12. @KingGLEB обновляется автоматом?
  13. ооо, ябы пользовался
  14. transport fever

    @diver13 а собственно зачем? Возьмете базовый msh, и просто в mtl для него пропишите другой путь до текстуры. Mtl и текстуру крутите как хотите. Самуже msh вы можете масштабировать как вам угодно. Для трансформации можете использовать этот код: transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new( 0.8, 0.8, 0.8 ), transf.degToRad(0, 0, 0), vec3.new(7.75, -9.2, -0.99)) шкала по осям поворот по осям координаты расположения в начале файла не забудьте прописать: local vec3 = require "vec3" local transf = require "transf"
  15. Да я так шучу =) Просто я не успеваю со всем, мнеж еще и по дому надо кучу дел переделать
  16. Вот, две ссылки внутри
  17. transport fever

    Нет, свет идет отдельной моделькой. Просто плоский кружочек или квадрат.
  18. transport fever

    hdr это обычная текстура. Свет на поезде тоже обычная 3д моделька. В msh ссылка на mtl, в mtl ссылка на hdr. Вот как Модельке размечена UV сетка, так она и будет браться из файла hdr. И да, там можно добавлять текстуру, тогда свет будет немного изменяться.
  19. @Vladimir0678 на будущее, старайся все запихивать в один текстурный файл, если места не хватает, то уже делай два и больше. В модельках очень много лишних треугольников. К примеру снизу бетонного пантона, хотя там можно сделать всего два или деревянный настил, тоже самое.
  20. @Vladimir0678 все, я закончил. Дальше без меня =) https://yadi.sk/d/qee4kmYE3KwYZ8 Доступен с 1959 года
  21. @Vladimir0678 Более менее разобрался с текстурами. Всплыли два артефакта: https://yadi.sk/d/POchFQbf3Ktfvx
  22. @Alex так точно начальник!
  23. Вот почти конечный вариант https://yadi.sk/d/POchFQbf3Ktfvx Добавил уникальный звуковой сет (не смог найти адекватного звона рынды). Накидал барахла на борт. Сделал новые текстуры для земли. Увеличил трап, что-то еще, не помню. От себя еще - полерну ожидающих пассажиров и добавлю лоды, когда они будут готовы. Дальше уже сами. Также нужна более углубленная проверка крита, при работающем с пассажирами дебаркадере. PS. Надеюсь чайки вас не достанут =D PSS. С текстурами там бардак, в том числе и из-за меня.
  24. Деревянные борта, перила. В проходе убрать арочный декор, вобщем по факту получить брусок с простенькой башенкой и крышей. У трапа убрать понтоны и перила, оставить просто деревянный настил. PS логотип не смог заставить работать нормально, придется отключить. Самое главное забыл сказать - Ни в коем случае не меняй размеры!