Taunt

Пользователь
  • Публикации

    17
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Taunt

  1. У стима в настройках (по Shift+Tab) надо глянуть свою клавишу для скринов, она бывает разная. В каких-то играх F12, где-то F11. Какая по дефолту - не помню.
  2. А уже дали этой игре зеленый свет, так что определенному большинству она все же заранее понравилась. Мне в том числе. С наступающим!
  3. Яндекс выдал первой же ссылкой: http://megaobzor.com/nvidia-gtx-1070-vs-gtx-1080.html
  4. Возможно потому, что в 1850-м году удобрения производились исключительно из навоза, который просто валялся вокруг )) Фиолетовый отлично сочетается и с зеленой Европой, и с желтой Америкой. Еще черный и темно-синий.
  5. Да много чего не хватает. Я уже писал, что на поздних этапах игры ощущается острая потребность в мелкоалиберном автотранспорте. Например, свозить окраины к основным городским потокам. Не резон ставить штатные МАНы при пассажиропотоке в пять рыл.
  6. Сударь, вы путаете стабильную анархию с полным абсурдом )))
  7. Беда еще и со скоростью погрузки. Уравниловка полная на электрички/метро и обычные поезда. Все же скорость заполняемости вагона электрички/метро в разы выше.
  8. Вот об этом не подумал... Но это уже анархия какая-то, особенно если локомотивов несколько. Или если линия кольцевая однонаправленная.
  9. Моя практика показывает, что нет. Невозможно угадать, сможет ли такой состав развернуться на платформе. Иногда разворачивается, иногда нет, закономерности я не уловил...
  10. Есть же тема на фруме, где приведены параметры всех вагонов. Можно сравнить.
  11. Спрайтовая графика )
  12. Прокладка ЖД-путей тут на отличном уровне сделана, но не хватает готовых кусков, типа перекрестного разъезда на двухколейке. Надоедает их заново лепить каждый раз.
  13. Идея расчета каждого гражданина хороша - вспомните Cities Skylines. Другое дело, что реализация не совсем идеальна. Но это не повод отказываться от самой идеи.
  14. В ста процентах случаев такое перекрестие строится без проблем, если две полосы от станции идут без уклонов. Т.е ни в горку, ни с горки.
  15. Есть мелкий баг с ж/д депо: если оно не электрифицировано, то после покупки в нем электровоза достать его оттуда уже не получится - только продать. Т.к. электрификация депо при наличии в нем ТС запрещена. По уму бы запрещать покупку в таких депо электровозов и прочей техники на электрической тяге. Еще на поздних этапах игры очень не хватает мелкого автотранспорта класса "Газелек" (с соответствующими затратами на обслуживание), особенно в сфере пассажироперевозок.
  16. Идея с замкнутыми маршрутами великолепна для хорошего старта, но топикпастер не до конца ее осветил, так что добавлю пару слов. Конечно же, основным критерием прибыльности является процент порожнего пути. Чем он меньше, тем линия выгоднее. При доле в 50% стартовый транспорт с трудом себя окупает, не говоря уже о покрытии расходов на кредиты и строительство. Но чем дальше идет развитие, чем менее жесткими становятся условия, что для поездов, что для автомобилей. После 1925-го года практически все линии у меня уже были на 50% - туда с грузом, обратно порожняком. Также почти на всех линиях (кроме двух стартовых кольцевых, которые в исходном состоянии проработали до конца игры) стояли жесткие привязки к грузу. Иначе при своих 300+ ТС я бы запарился отслеживать потоки груза. Игра же любит направить какой-нибудь хлебушек через 100500 линий на другой конец карты... Отгрузка вровень с потреблением оказалась хоть и прибыльным, но все же не самым выгодным вариантом. Все дело как раз в том переизбытке, которое предприятие выдает на начальных порах. Если поддерживать снабжение так, чтобы производилось раза в полтора больше потребности города, то период этого избытка (по личным наблюдениям) длится лет 8-10. Все это время можно пихать на линию лишний транспорт (как раз в полтора раза больше нормы), чтобы он не только окупил себя но и принес неслабую прибыль. Если есть вопрос, куда его девать по окончании периода "расцвета", то вариантов два: продать (он все равно себя уже окупил) или направить на другую линию (а спустя 8-10 лет после запуска первой вторую как раз уже пора строить). Другой бонус, который дает такой шаг - это четкий контроль над тем, столько транспорта требуется на линии. После того, как излишек вывезен, а производство упало до уровня потребления города, я делаю следующим образом. На стартовой точке (карьер, скважина или ферма) выпускаю транспорт так, чтобы хотя бы одно ТС постоянно торчало на загрузке. Теперь, когда излишки вывезены, производство в стартовой точке будет один в один с производством всей цепочки - можно ориентироваться на него. При этом открываю окошко первого ТС на линии. И продолжаю выпускать из депо транспорт, пока первый не завершит круг. Все, теперь я по состоянию этой станции могу точно знать, хватает у меня транспорта на покрытие потребности города, или нет. Если очередь у станции растет - значит, город стал меньше кушать, если лежат свободные ресурсы - пора добавить на линии пару ТС. Третий бонус - удобное обновление парка этой линии. Когда появляется более современное ТС, все, подходящие к стартовой точке, сразу шлем в депо (очень удобно их ловить через список ТС, отсортированный по грузу), а выпускаем уже новые. Опять же, первое (а лучше два-три) ТС отслеживаем весь круг, в т.ч. для того, чтобы вовремя обгонять оставшиеся на линии более медленные ТС. Обгонять - в смысле, как только более новое ТС догоняет старичка, дедулю разворачиваем, пропускаем молодежь и возвращаем кряхтящего старичка на линию.