hawthorn

Российская архитектура для CiM

58 сообщений в этой теме

Да, в общем-то, торопиться некуда)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

собственно, первая церковь готова:

2406750m.jpg2407774m.jpg2405726m.jpg2392414m.jpg

на последнем скриншоте с лужайкой - вместе с ней церковь, это объект 30х12 метров, т.е. 10х4 клетки. перекраски сделаю позже, хотя, видимо, это всё-таки будут просто перекраски, а не изменение текстуры.

оригинал церкви - в г. Владимир, однако, там она немножко другого плана, только в качестве донора текстур. сама церковь - вымышлена, но сделана с соблюдением правил. кстати, алтарём (круглой частью) церковь необходимо ставить на восток, что далеко не всегда соблюдается мапмэйкерами.

8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

небольшое обновление: 2380145m.jpg

2374001m.jpg

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А можно еще вариант без колоколни и ее сделать отдельно?

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
перекраски сделаю позже, хотя, видимо, это всё-таки будут просто перекраски, а не изменение текстуры.

Если ты имеешь в виду, что просто зелёный цвет будет изменяться на другой - то это можно будет сделать внутриигровым перекрашиванием, которое зависит от сетки. Нужно будет просто в .bmp-файле задать цвета, которые будет принимать церковь, ну и на основной текстуре те места сделать бесцветными.)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А можно еще вариант без колоколни и ее сделать отдельно?

ну, смотри, можно, конечно, только зачем? я ещё собираюсь сделать вот такую церковь Фёдора Стратилата с Великого Новгорода:

novg10.jpg

Вот её можно и без колокольни. как вариант, можно сделать мою любимую Ильинскую церковь:

vn_preobrazheniya-01b.jpg

Это простая по геометрии и огромная церквина в стиле ранних русских храмов.

Если ты имеешь в виду, что просто зелёный цвет будет изменяться на другой - то это можно будет сделать внутриигровым перекрашиванием, которое зависит от сетки. Нужно будет просто в .bmp-файле задать цвета, которые будет принимать церковь, ну и на основной текстуре те места сделать бесцветными.)

да, наверное, так лучше) не приведёшь пример такого bmp файла? и ведь тогда нужно сделать файл для перекрашивания, типа цветов компании. если объяснишь как, то я всё сделаю)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я готов присоеденится к проекту. Некоторыми навыками в моделировании я уже обладаю. Если конечно hawthorn не против. ЕСли не против скинь свои данные (Skype, ICQ, VK, или Facebook (если хоть что-то есть)) мне в ЛС.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я собираюсь сделать церковь "Знамение Божьей Матери" прототим который расоложен в ст.Зотовской (кстати колокол у церкви украли во времена СССР, но именно этот колокол, являеттся тем самым, который подарил один генерал из повести "Левша".

http://www.zotovskaya.ru//images/stories/cerkov/cerkov-02.jpg фото 1

http://www.zotovskaya.ru//mambots/content/multithumb/images/b.800.600.0.0.stories.cerkov.cerkov-01.jpg фото 2

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а когда будет готов пак

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Деревенские дома уже достаточно давно лежат у меня, но начать конвертировать их я смогу только с понедельника.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

я готов присоеденится к проекту. Некоторыми навыками в моделировании я уже обладаю. Если конечно hawthorn не против. ЕСли не против скинь свои данные (Skype, ICQ, VK, или Facebook (если хоть что-то есть)) мне в ЛС.

я, конечно, не против) но контакты скидывать не буду, т.к. нигде кроме вконтакта не сижу (хотя у меня два рабочих скайпа и сраный фейсбук, но туда я не хаживаю). лучше пиши тут в личку или в тему.

а когда будет готов пак

ну, как сделаешь дома, скину свою церковь. на счёт древней церкви - я её начал, но тут болел, сменил работу и пр. и пр.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эта церковь для меня самая перваю более удачная модель. Но у меня много вопросов, Думаю что hawthorn мне поможет.

1. Я сделал церковь на половину (хотя и её еще пилить и пилить),2475352m.jpg т.к церковь абсолютно семетрична, то я думаю что зачем зря ковырятся в модели, если можно зеркально отразить эту модель и присоеденить к старой. Вопрос: как это сделать (зеркально отразить, чтобы можно было соеденить эти две модели).

2. Уродские купола - поделись секретом как ты их делал?

3. Ну как?! как ты делаешь модели так аккуратно, мне надо равнять все по пол часа не добиваясь нужного резальтата, а у тебя все как в реальности.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Metrotram , попробуй навесить модификатор симметрии.

Если не получится (а оно получится, если прочитать/ исследовать методом тыка) Клонируй объект(затем разверни при помощи инструмента миррор(он на верхней панели, два треугольничка таких)), сделай аттач к старой модели, выдели шовные точки и примени weld. Аттач и велд находятся в эдитабл поли справа.

Ну а создавая макушки, нужно думать о чём-то более прямолинейном: сплайн с навешанным модификатором lathe.

как ты делаешь модели так аккуратно, мне надо равнять все по пол часа не добиваясь нужного резальтата, а у тебя все как в реальности.

Practise makes it perfect.

Извиняюсь за вмешательство, решил дать немного информации для обучения.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3. Ну как?! как ты делаешь модели так аккуратно, мне надо равнять все по пол часа не добиваясь нужного резальтата, а у тебя все как в реальности.

Так а куда спешить-то?) Я сложных зданий не делал, но над круглым кузовом РВЗ и СВАРЗ я сидел достаточно долго, именно вручную подгоняя каждый полигон, чтобы кругло получилось. Как иначе-то %))

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо, я быстро и не хотел, а тя-ляп получится.... И люди смеятся будут.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эта церковь для меня самая перваю более удачная модель. Но у меня много вопросов, Думаю что hawthorn мне поможет.

ну, не так и плохо уж, на самом деле.

1. Я сделал церковь на половину (хотя и её еще пилить и пилить),2475352m.jpg т.к церковь абсолютно семетрична, то я думаю что зачем зря ковырятся в модели, если можно зеркально отразить эту модель и присоеденить к старой. Вопрос: как это сделать (зеркально отразить, чтобы можно было соеденить эти две модели).

из того, что у тебя уже есть: выделяешь все полигоны (предварительно объединив все объекты в один - в свойствах editible poly - attach), разрезаешь выделенное по оси симметрии, удаляешь левую/правую половину, оставшуюся половину копируешь и отражаешь.

с нуля - тоже самое, но редактируешь только половину объекта, а затем отражаешь.

2. Уродские купола - поделись секретом как ты их делал?

купол - это сфера или цилиндр (в зависимости от предела на количество полигонов). чем больше сегментов по вертикали, тем лучше. затем я аккуратно сужаю/вытягиваю объект в нужных местах, выделяя группу вертексов (точек) в одной плоскости. и так - пока не получится нужная форма. наверняка можно как-то сделать через модификаторы и пр., но я не в курсе.

3. Ну как?! как ты делаешь модели так аккуратно, мне надо равнять все по пол часа не добиваясь нужного резальтата, а у тебя все как в реальности.

ровняю по полчаса и добиваюсь нужного результата ;) а вообще, у меня тоже много корявости в моделях, и я часто переделываю разные вещи. небольшой совет - не стремись всё сделать одним объектом. сделал одну стену - размножь максимально. сделал лепнину - так же. и текстуры лучше натягивать в процессе, хотя бы временные. так и переделывать проще, и проще заметить ошибку.

избегай сложных решений - если есть возможность что-то сделать из коробки - не используй сплайн. если проще сделать руками - забей на модификаторы и пр. большинство этих ноу-хау нужно и полезно при создании объектов в миллионы полигонов.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так-с, ну, процесс пошёл понемногу. :) Один домик почти готов, нужно только поселить там нужное количество людей и как-то сделать так, чтобы у стен можно было ставить скамейки, мусорки и так далее. Если особых проблем не возникнет - за пару дней, думаю, конвертирую все. Также на скринах видна общага, которая уже долго лежит у меня, ожидая своего времени, ну и таки она дождётся его в паке вместе с этими домами.)

post-1-0-74429500-1347357314_thumb.jpgpost-1-0-18777700-1347357323_thumb.jpg

Касательно самой модели: я затемнил текстуры (особенно это касается крыши) и в качестве текстуры травы использовал стандартную игровую, чтобы она не сильно отличалась. В остальном вроде всё как надо, и моделька супер, огромное спасибо за неё. :)

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

слушай, чет я не пойму. Attach нажимаю (объект выделен) но ничего не происходит. Чем резать? как отразить?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
забей на модификаторы и пр. большинство этих ноу-хау нужно и полезно при создании объектов в миллионы полигонов.

Да ну. Турбосмус если только, или какие-нибудь экзотические FFD x*x*x.

Перетаскивание точек как способ моделирования как минимум непрофессионально, ибо на это уходит много времени.

По моему проще сделать через сплайн. Объясню почему.

Сделал очертания сплайна. Накину модификатор lathe. Если что-то не понравилось-вернулся к сплайну обратно, добавил точку, подвинул её, задал сглаживание для точек (нам миллионы не нужны, поэтому coner и подойдёт) Затем lathe имеет гибкую настройку. Можно выставить кол-во "сторон" фигуры. Будь то кубическая форма, будь то многополигональная хрень. Что-то не понравилось-накинул модификатор editable poly.

Возьмём цилиндр. Выставим по дефолту кол-во сторон, и разделение граней. Можно навесить модификатор editable poly, вот только при возвращении к цилиндру по стеку 3д макс начнёт ругаться (аналогично тому, когда происходит текстурирование модели с доработкой модели одновременно). При этом там форму особо не отредактируешь. Поэтому остаётся одно-цилиндр превратить в редактируемые полигоны. Но при этом доступа к разметке цилиндра на стороны уже не будет. А если не хватит вертикальной разметки, придётся разделять одну полосу, либо экструдом, либо конектом, оно это надо? Лишняя трата времени.

Конечно, не моё дело купола создавать, но всё же:

3404518m.jpg3393254m.jpg3387110m.jpg

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

эм... буду пробовать

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Продвигаемся понемногу :) Все 4 варианта окраски первой избы.

post-1-0-77965100-1347388788_thumb.jpg

upd: и второй домик:

post-1-0-63462900-1347395144_thumb.jpg

6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Перетаскивание точек как способ моделирования как минимум непрофессионально, ибо на это уходит много времени.

3404518m.jpg3393254m.jpg3387110m.jpg

причём тут перетаскивание, я не пойму? на создание такого купола только штатными методами (без левых модификаторов) из цилиндра уйдёт пара минут, причём единственный необходимый инструмент - масштабирование. незачем микроскопом гвозди забивать)

у работы со сплайнами куча недостатков - слишком сложно и слишком долго. если делаешь фигурную лепнину или, например, фигурную опору кс (кстати, я её сделал уже полтора года назад, а Кирилл так и не сконвертил), тогда ещё куда ни шло

слушай, чет я не пойму. Attach нажимаю (объект выделен) но ничего не происходит. Чем резать? как отразить?

нажал кнопку аттач, у тебя курсор становится перекрестием. можно в ручную приаттачить любой объект. рядом с кнопкой аттач есть маленькая квабратная кнопа. нажими её - откроется список всех объектов на сцене. все их можно соединить с выбранным.

резать нужно "slice plane" в editeble poly.там интуитивно понятно. лучше всего любые объекты в игре перемещать не с помощью "оси координат", а вбивая координаты вручную. когда отражаешь объект, помни, что его "центр" должен находится на нуле по координате, в которой отражаешь. ну, так удобнее, а иногда, критично. "центр" (pivot point) перемещается в отдельной закладке в меню в верхнем правом углу. там выбираешь affect pivot point only и выстанавливаешь этот самый пивот поинт.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Алекс, классно)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы вариант дома с готовым забором.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

цилиндра уйдёт пара минут,

Разница между первым и вторым скрином-одна минута.

Не хочешь расти дальше-не расти. Других только не путай.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу