Alex

Здания

19 сообщений в этой теме

Сейчас всё внимание моделлеров направлено на транспорт, но я тут подумал: ведь здания делать, в общем-то, проще, чем транспорт. Тем более, что для них не нужна анимация. Правда, сам я, как уже говорил, в 3D-моделировании практически ноль, поэтому, может быть, кто-нибудь попробует добавить в CiM какое-нибудь здание?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я пробовал найти в интернете чертежи и текстуры к зданиям - не получилось .Я думаю, что моделлеры делают транспорт, так как легче найти чертежи для транспорта, чем для зданий.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Действительно, это проблема. Если честно, раньше казалось, что чертежей разных хрущёвок должны быть тысячи. :D

С другой стороны, есть немало моделей жилых домов для других игр. Если не ошибаюсь, немало таких есть для TRS, и было бы неплохо найти их и попробовать конвертировать.

В идеале, мне кажется, было бы хорошо создать "конструктор": типовой жилой дом разбить на блоки, которые выстраивать по своему усмотрению. Чтобы можно было из одних блоков сложить и небольшой двухподъездный дом, и длинный с девятью подъездами. Плюс разные угловые секции и прочее-прочее. Впрочем, это я размечтался уже, но идея, я думаю, понятна. :D

upd: немало информации по типовым зданиям есть здесь: http://mgsupgs.livejournal.com/197476.html

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ребята, я готов вам помочь в создании такого конструктора зданий, для меня это совсем несложно и не требует особых времязатрат. Чертежи не требуются - достаточно нескольких ракурсов на качественных фотографиях фасадов для текстуры и схематичного понимания строения. Например, из такой фотографии:

aaa648e5e041.jpg

после 10 минут труда я получил следующий примитивный результат:

e11fb89685dc44498c23160.png

Следует понимать, что из удачных фотографий можно получить хорошие модели:

23845a7bc89445fb80b0be4.png

Соответственно, можно таким образом создавать множество хороших и качественных зданий. И это было бы актуально ввиду создания полноценного симулятора пешехода на базе CiM. Для этого нужно лишь побольше качественных фотографий фасадов зданий.

Нюанс только в том, что я не распологаю достаточным количеством времени, чтобы вдаваться в подробности конвертирования. Дело в моем софте - работаю в Maya. И, как известно, ввиду сложности ее освоения и устройства, с ней бывает ряд проблем совместимости с некоторыми игровыми редакторами, которые заточены под популярный 3dsMax. Поэтому нужна либо готовая инструкция по конвертингу (пошагово), либо человек, способный поместить из 3dsMax (в него конвертить я умею) в игру трансформ из меша, юв-координат и текстуры. Был бы рад внести свой вклад и многолетний опыт моделирования.

Готов сотрудничать с другими умельцами. Контакты в профиле.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По многоэтажке: крыша совсем плоская - ошибочка. На фотографии видно же, что у нее над подъездом есть выступ.

Фотографии нужны: фасад, боковая сторона, задняя сторона?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
крыша совсем плоская - ошибочка

Еще раз: модель панельного дома - это пример того, как можно сделать конструктор. Видимо, это будет откровением - дом на картинке сплошь коробка из пяти плоскостей с назначенной текстурой, не стоит оценивать ее художественную ценность, пожалуйста. Результат, на который стоит ориентироваться я показал ниже по тексту. Другими словами, попробую объяснить доступно, смоделировать дом можно крайне подробно включая каждую выемку, каждую неровность, можно смоделировать и квартиры, но нужно также понимать, что с повышением детализации растут требования к игровому движку и компьютерному железу тех, кто будет играть с таким набором моделей.

фасад, боковая сторона, задняя сторона?

Так точно. Крайне желательно, чтобы на фотографии деревья закрывали не более 1/3 изображения, иначе качество текстуры упадет за счет восстановленных поверхностей. Ну и времени потребуется больше на создание текстуры. Кроме того, фотографии должны быть сделаны при дневном освещении и крайне желательно без длинных теней (лучшее время в районе 12 дня).

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну раз как пример, то ладно. Будет время - сфоткаю несколько типовых домов.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Чтобы не было путаницы, ведь здесь мало, кто разбирается в моделировании, для наглядности на базе вышеуказанного материала сделал конструктор небольшого здания, из которого можно собрать следующее:

23845a7bc89445fb80b0be4.png

Можно компоновать этажи в любом порядке. Их всего 5, из них два этажа базовые - нижний и крыша. Каждый этаж имеет свою крышу, поверх которой одевается другой этаж.

d35eb1b07bb1466a8630e88.png

Модель готова к конвертированию. Жду ребят, которые будут способны сконвертировать модель в игру.

Вообще в принципе считаю, что новые здания игре не очень-то и нужны. Разве что какие-нибудь отдельного рода объекты вроде больницы, школы и т.п. И то - все решается ретекстуром. Лучше восстановить дыры в игровых моделях для того, чтобы они хорошо смотрелись в режиме камеры от первого лица. Либо создать объекты вроде автобусного/трамвайного депо, путевые объекты и т.п. Но, опять же, все упирается в конвертирование.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

очень много моделей зданий лежит на http://sketchup.google.com/

там и текстуры можно забрать или вообще объекты полностью сконвертировать

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Sonik, вот, практически то, что надо! Огромное спасибо. :) Теперь нужен кто-то, кто смог бы это конвертировать в игру. :D pep8854, не желаешь попробовать?)

OlegSS, кстати да, на Гугле есть много интересных зданий. Лучше всего оттуда доставать разные достопримечательности, однако в большинстве своём их проработка оставляет желать лучшего. Я искал там здания для Минска, и среди всех нашёл лишь несколько, которые хорошо выглядели, и которые, главное, можно было сказать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Sonik, вот, практически то, что надо! Огромное спасибо. :) Теперь нужен кто-то, кто смог бы это конвертировать в игру. :Dpep8854, не желаешь попробовать?)

Сейчас пытаюсь освоить конвертирование самостоятельно. Вся проблема в материалах - можно использовать только ту разметку, что уже есть в игре. В Hex-редакторе у меня не получилось привязать нужные текстуры, скорее всего нарушается иерархия файла из-за несоответствий имен текстур, т.е. надо, чтобы они совпадали по длине с прежними. Надо тестить, это требует времени. Пока решил поставить себе цель заменить модели тоннелей и станций метро "закрытыми", чтобы это нормально выглядело в режиме камеры от первого лица. Несмотря на то, что внутри станции ее стены будут закрывать обзор окружающего мира (висящего в воздухе города), это не закроет привычного обзора станции и путей при стандартной камере, в общем будет выглядеть примерно как здесь:

снаружи:

5f3214799a0c4a81a2ebbf6.png

изнутри:

5c53edc78d0e444a8cf712a.png

Приведенная модель не имеет отношения к Cities in Motion и будущему моду, используется в качестве примера.

OlegSS, кстати да, на Гугле есть много интересных зданий. Лучше всего оттуда доставать разные достопримечательности, однако в большинстве своём их проработка оставляет желать лучшего. Я искал там здания для Минска, и среди всех нашёл лишь несколько, которые хорошо выглядели, и которые, главное, можно было сказать.
В принципе моделей полно. Но, на самом деле, для Cities in Motion проще сделать их с нуля. В игре требуется хорошая оптимизация меша, поскольку модель будет показываться со всех сторон. Т.е. излишняя детализация просто "повесит" игру в лучшем случае, а в худшем при определенных условиях (нескольких десятках такого рода моделей в кадре) может привести к аппаратным проблемам. Не стоит забывать - CiM создавалась не на базе "всеядного" CryEngine3. Таким образом, любая модель из интернета должна обрабатываться - вся излишняя детализация должна запекаться в normal map, для нее требуется хорошая specular map, а чтобы это все выглядело реалистично требуется еще и третья карта - ambient occlusion, которая требует отдельного маппинга. Для всего этого надо создать хотя бы один низкодетализированный лод, в который запекается вся текстура на отдельный юв-сет. Соответственно нужно перелопачивать всю модель, создавая ее в итоге фактически с нуля.

Alex, кстати, ты интересовался почему на шоссе из прерывистой линии невозможно сделать сплошную. Проблема в моделях, полосы замоделлены:

ce32d76cd03d4d64ae3b4ae.png

-------------------------------------------------------------------------------

UPD: Хорошая новость - мне удалось полностью экспортировать модели игры в майю.

dd1be0a5e49a4fb69e5e84c.png

Плохая новость - убиты все данные по текстурам (восстанавливаются из файла mtl вручную), группировка объектов (это влияет на работу скелета анимации, что в отдельном файле CiM и не поддается сейчас редактированию/конвертированию). Буду пытаться заменить эту модель своей. На обратном конвертировании постоянно натыкаюсь на то, что, во-первых, модель становится double sided (это крайне нежелательно, когда меш имеет текстуру по обе стороны сетки, что увеличивает число полигонов и мешает создавать полноценные модели), а во-вторых, почему-то в игре модель не отображается (пустое место):

Loading editor...
Error: Path not found: metroe_deadend: t-a0
Error: Path not found: metroe_deadend: t-b0

Может быть, кто-то сможет выгрузить файл в игру:

metroe_deadend.rar

выгруженный вариант надо поместить по адресу "metro/objects/tracks/" под именем "metroe_deadend.object"

После чего в игре все тупики на эстакадах метро (и надземных станциях) должны стать такими:

b6b11bd307ac4d02ac8c1cf.png

С проблемой разобрался. Все дело в несовершенности конвертера gstool. Цитата автора утилиты: "One big problem: I still have no importer for paths from Wavefront Format, I would need to calculate the 3D Quaternion rotation between the internal mesh and the new mesh points, then we could create new Streets, Tramrails.... Any ideas or even better code is welcome. I will not answer question regarding the usage of gs_tools and or 3D Modell software, or in other words, no support." Т.е. в модели должны присутствовать данные о путях (точки соединения путей), а утилита не способна их понимать, в чем и просит помощи автор утилиты. Таким образом - ждем, когда ее доделают...

4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

О, вот и станцию такую было бы хорошо сделать, конечно :) Снова же, я, к сожалению, вряд ли чем-то смогу помочь, но можешь попробовать связаться с eis_os: он сделал кросс-платформенные пересадки до выхода DLC. Насколько я помню, у него там ещё были проблемы с тем, как заставить людей ходить по лестницам, так что его опыт в любом случае может быть полезен. Если, конечно, он захочет им делиться. :D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Как я предполагал, eis_os имеет отличительные от наших возможности будучи автором утилиты конвертирования модели.

В личном сообщении он ответил следующее:

"Well, the modified gs_tools I published can't import paths yet.

So if you have any path relevant parts, you can't create them.

I think I will have a working and tested path based export and import with a text file format end of september.

I use Blender for editing Models, for testing don't have any path relevant settings in your script files. As said gs_tools can export paths but can't import them, so your object script will fail.

Regards

Sidenote: As said earlier here on the forums, I can only use very limited time for CIM. Anything more and I would need to request money. So if something happens inbetween the next modifed gs_tools release will be even later this year."

Перевод:

"Чтож, при публикации модифицированной gs_tools я отметил, что импорт путей в ней не работает.

Таким образом, создать модель, которой требуются пути, сейчас невозможно. Думаю, у меня будет возможность к концу сентября разработать и протестировать экспорт и импорт путей при помощи текстового формата файлов. Для изменения моделей я использую Блендер. Я протестировал твой файл (мой предыдущий пост - прим. Sonik), но в нем отсутствуют настройки путей. Как я и сказал, gs_tools может экспортировать пути, но не может их импортировать, так что твой object-скрипт не работает.

С наилучшими пожеланиями

Постскриптум: Как я и говорил ранее на форуме, я располагаю очень ограниченным временем для CIM. Еще немного и я буду вынужден просить денег за работу над утилитой. Поэтому если получится что-то сделать в промежутках свободного времени, то следующая версия gs_tools будет еще в этом году."

___________________________________

Несмотря на это, я попутно начал работу над моделями путей метро. К сожалению, мне также приходится уделять внимание CiM лишь в промежутках свободного времени. Пока без выгрузки в игру, но, ведь благодаря eis_os мы уже имеем возможность знать о структуре модели CiM и ее особенностях, поэтому сейчас мы можем работать над 3D объектами, а выгружать их по мере совершенствования утилит конвертирования. К тому же наличие моделей может мотивировать спецов ускорить процесс программирования тулз.

Это metrou_basic.object в оригинале:

7d05008e03064b9b9fc3020.png

А это мое видение объекта, как он должен выглядеть в игре:

2d7bec544e5a4fac91964f4.png

Ну и примерно как оно будет смотреться при камере с видом от первого лица:

b39064f9ba96493da87b863.png

И как оно выглядит в игре сейчас:

102e11ebd6d9481d9fe57f9.png

Учитывая, что такого рода блоков в сцене может присутствовать бесконечное количество (тем более у нас многие любят увлекаться тоннелями), то я ограничил увеличение полигонов не более, чем в 4 раза. В оригинале metrou_basic.object имеет 100 треугольников, в модифицированной версии - 400. Несмотря на то, что я хочу адаптировать 3D-модели игры под камеру от первого лица, высокой детализации нам не добиться - игра просто будет падать при первой возможности. Поэтому с количеством полигонов нужно быть крайне осторожными, также нужно аккуратно грузить игру текстурами и материалами - они очень быстро съедают видеопамять видеокарты, а при небрежном отношении к этому моменту можно даже убить видеокарту.

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

выглядет довольно не плохо и реалистично . надеюсь в этой части у нас буду продвижения и дальше!

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Может быть кто-то сможет найти хорошую фотографию тюбингов? Восстановил из жалкой фотки, а моделить их и запекать в текстуру - просто нет времени. Поэтому хотелось бы затекстурить на базе качественного референса. Вот пример: http://docent.msk.ru/lj/maryina-rosha/15maryina.jpg

Надо такой же ракурс, но с бОльшим охватом стены, не под углом, а строго напротив. Примерно такой охват конструкции в кадре: http://tubbing.pochta.ru/images/179-2.jpg

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Полазил сейчас в поисках фото - из нормального нашёл только это: http://pics.livejournal.com/dedmaxopka/pic/0010r2b7 Но тут охват примерно такой же, как и на твоём фото, так что пользы не очень много. Поищу ещё, если что будет - кину.

Вообще мне модель нравится, да и текстуру эту очень уж плохой не назовёшь. Единственное что - контактный рельс обычно идёт по левой стороне от путей, то есть тут - посередине тоннеля. Во всяком случае, так было в тех двухпутных тоннелях, что я видел. :D И, кстати, они были квадратными, хотя круглый в данном случае мне нравится больше.

Кстати, а разъезды же делаются отдельной моделью? Как бы не вышло, что стены будут друг на друга наезжать.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо за референс. Потратил много времени на поиски, лучших снимков нет. Пытался захватить геометрию тюбингов из World Of Subways при помощи 3D Ripper DX, но получилось только поймать модели из World of subways 3, где этих тюбингов нет, только кирпичные тоннели. В принципе довел текстуру до логического заключения и вкупе с нормал-мапом оно смотрится вполне себе съедобно для стратегии:

eeb5e226d3ee4500a6084f5.png

Остановлюсь на этом и продолжу переделку других частей тоннелей метро. Оставил запас юв-пространства на будущие ретекстуры, может кто-то в дальнейшем найдет хорошие фотки еще.

Кстати, а разъезды же делаются отдельной моделью? Как бы не вышло, что стены будут друг на друга наезжать.
Да, на каждый поворот и соединение есть своя модель, тем и удобно - ничего не будет "наезжать" или перекрещиваться - все получается гладко и без дыр. Следующим буду делать поворот - там и увидите как оно работает.
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да, выглядит отлично. Остаётся надеяться, что у eis_os в ближайшее время выйдет прикрутить к gs_tools возможность импортировать пути.

На будущее появляется вопрос по станциям: сейчас у них всего один выход, но если делать станции советского типа - там уже придётся делать два выхода на поверхность. Это, конечно, хорошо, но могут возникнуть проблемы с размещением такой станции на карте. С другой стороны, со сносом мешающих зданий и повышением недовольства населения добавится и реализма... :D

Кстати, ещё одно замечание: в тоннеле желоба между рельсами нет, его было бы хорошо потом сделать на станциях. :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, ещё одно замечание: в тоннеле желоба между рельсами нет, его было бы хорошо потом сделать на станциях. :)

Для двухпутных тоннелей пути укладываются на щебёночное основание, между прочим. Так что разработчики сделали пути правильно (разве что без КР по неясным причинам).

А станция с двумя выходами в отношении игры, бред ИМХО.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу