Alex

МАЗ, Белкоммунмаш

231 сообщение в этой теме

Alex у тя нет желаня сделать такое например

Alex у тя нет желаня сделать такое например

Если можно,я буду тебе признателен.

post-3883-0-45006500-1328078008_thumb.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Alex у тя нет желаня сделать такое например

Если можно,я буду тебе признателен.

а я могу даже дать модель для исходника....многополигонную правда, но все же :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а я могу даже дать модель для исходника....многополигонную правда, но все же :)

Да я тоже могу.. они все хорошие, но проблема поликов..

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Alex у тя нет желаня сделать такое например

Я пока что только по белорусским производителям пройдусь, а дальше посмотрим. Пока постараюсь сделать только то, что видел сам, потому как если делать модели, которые в глаза не видывал - косяков будет ещё больше.)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ок,но мы все равно будем ждать.А так я думаю,что Волжанин это очень серьезный атобус и достоин ездить по дорогам CIM. ;) ;) ;)

Или мож кто другой может или есть желание сделать,сделайте пожалуйста. :) :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

105 поправлен, доделан и залит. Теперь со спокойной душой можно браться за 103Т. :D

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

105 поправлен, доделан и залит. Теперь со спокойной душой можно браться за 103Т. :D

Alex если сможешь сделай плиз 105 в цветах МосГорТранса, оочень нужно! :rolleyes:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

103 в цветах МосГорТранс был потому, что я изначально такую текстуру нашёл. Со 105-м это сложнее, может кто захочет перекраску сделать. Я пока что не обещаю.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну как маз 103 т

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кузов почти готов:

post-1-0-61318700-1328285185_thumb.png

Уже его конвертировал, но нужно доделать текстуру и самое основное - пока разбираюсь с расположением штанг. Плюс ещё СВАРЗ-МАЗ нужно будет сделать (морду поменять), так что, я думаю, завтра уже будет готово.

Если есть по ним какие-то пожелания - пока что не поздно их высказать. :)

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Алекс, юзай группы сглаживания. Это важно, особенно в районе фар (в твоем случае).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати да, спасибо, нужно попробовать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Возился тут всё со штангами. Пытался сделать так, чтобы машины не останавливались чёрт знает где за троллейбусом. К сожалению, пока сделать этого не вышло, однако теперь он у меня хотя бы останавливается на остановке, а не за несколько метров перед знаком.

Предложение такое: во-первых, делать обе штанги одним объектом. Разделять их нет смысла, поскольку в игре они, по сути, цепляются одна за одной, и поворачиваются всё равно вместе.

Во-вторых, расположение в Максе. По ширине, само собой, их нужно делать так, как они должны быть в игре. А вот по координате Y интереснее: необходимо делать так, чтобы штанги пересекали ноль координаты Z почти в самом верху. Нужно учитывать, что в точке пересечения координат в игре будет заканчиваться кузов троллейбуса и начинаться "прицеп", и за ноль должна выступать только та часть штанг, которая в реальности выходит за габарит кузова. Вот так это выглядит у меня:

post-1-0-35429300-1328294384_thumb.png

Скрипт у штанг выглядит так:

this.length = 0; //не совсем понял, честно говоря, влияет ли это на что-то в нашем случае
this.frontOffset = 0.0; 
this.rearOffset = 0.02; //эти два пункта отвечают за расположение штанг, их оставляем по нулям
this.frontAnchor = 6.2; //а вот это - "нижняя" точка привязки, она зависит от длины штанг
this.rearAnchor = 0.5;//а это - "верхняя", соответственно.

В игре это позволяет получить вполне приемлимый результат. Наверное, если постараться, "люфт" можно сделать ещё меньше. По скрину, конечно, не совсем видно, но вот:

post-1-0-85272100-1328294733_thumb.jpg

Все эти действия позволяют хотя бы троллейбусу правильно останавливаться на остановках. С расстоянием сзади, как я сказал, пока что разобраться не получилось.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прошу прощение, может не в тему, но не палинурется МАЗ 107ой? :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вообще планируется, нно наверное после БКМ-60102. Хотя посмотрим.)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Кстати да, спасибо, нужно попробовать.

Если будут вопросы по группам сглаживания, обращайся. Расскажу, покажу. Автоматическое лучше не используй. На этих моделях не так много полигонов, чтобы пользоваться автоматом. )

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тогда расскажи пожалуйста вкратце, как там и что.) Я просто применил модификатор - стало вот так:

post-1-0-15407800-1328301150_thumb.png

Стало лучше, в том плане, что исчезли разводы. В игру пока не конвертировал. Но, судя по всему, тут всё не так просто, поэтому буду признателен, если расскажешь, что тут как.)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Скинь мне чисто передок троллейбуса, я тебе со скринами покажу что делать надо. )

или на примере своего ЗиУ показать?

upd: только ж у меня 2011 макс, помнишь?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ай-яй, я тут лажанул: после применения этого модификатора приаттачил к кузову катушки, и успел их затекстурить, так что назад было не вернуть. Поэтому кузов остался в том виде, что я показал выше. Потом, правда, применил Smooth ещё раз, включил автомат - и всё стало гладенько. :D

post-1-0-70900600-1328303665_thumb.png

Но осталась предыдущая версия в .obj, вот, в архиве. Отдельно морду отрывать уже не очень в состоянии, извини.) Там в архиве obj, mtl и текстуры в .dds и .png.

maz103tobj.rar

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Да я уже так тебе написал кратенький тутор. Сейчас залью прямо сюда. Обновлю этот же пост. Жди.

Итак, смотри. Когда есть разводы, это означает что к довольно острым углам или вообще ко всему сразу применена одна и та же группа сглаживания. Вот такая картина примерно получается:

98703891.th.jpg

Смоделил я это на скорую руку из головы, в общем далеко не мазовская морда, но смысл тот же. Выделяем все полигоны, смотрим какая группа сглаживания (цифра 1) к ним применена:

16847401.th.jpg

Применена первая (цифра 2 на рис. выше). Что мы делаем... Мы выделяем полигоны которые граничат с острыми углами и при этом группы которые мы выделили не должны касаться друг друга. Смотри:

10757341.th.jpg

Далее выделяем ещё две группы поликов, и к ним применяем третью группу сглаживания:

56877893.th.jpg

И выделяем последний полик, который уже граничит со всеми назначенными группами, и.е. ни 1, ни 2 ни 3 ему присвоить нельзя. Присваиваем четвертую:

55338576.th.jpg

Всё, с этим куском мы закончили. Вот какие будут результаты от тех или иных действий:

31863902.th.jpg

1 - Результат наших трудов. Всё за**ись четко. )

2 - Мы поленились, ничего не сделали и оставили как было.

3 - Мы забили на всё и сняли с этих полигонов группы сглаживания ВООБЩЕ.

Смотри, смысл таков - полигоны образующие острые углы должны иметь разные группы сглаживания, чтобы выглядеть действительно углами, а не создавать разводы. Разводы - результат попытки программы сгладить шов между полигонами. При этом ничего не мешает назначить вторую группу сглаживания, например, деталям переднего бампера, заднего, фар, и кучи других полигонов находящихся в разных местах. Чем меньше групп сглаживания, тем проще игре будет, я думаю.

Что понял, что не понял? Спрашивай, постараюсь ответить в меру своих знаний. )

Изменено пользователем Deltinos
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Супер, спасибо. Первое же, что понял - что не нужно применять отдельный модификатор. :D Хотя судя по последнему скриншоту, у меня в итоге вышло как раз то, что нужно.

Остальное уже завтра буду внимательно смотреть, спасибо. :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Троллейбусы готовы и на главной. На очереди - БКМ-60102.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

60102 в процессе.

post-1-0-57542400-1328471710_thumb.png

Делаю его из КТМ-5 от hawthorn, потому как и в реальности это модернизация котээма, по сути.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поставил пару дней назад МАЗ-103. В игре возникла проблема с текстурами. Они стали похожи на непонятно что. Это связано с моей слабенькой ATI Radeon mobility 3200 HD или из-за разрешения 800*600? Я склоняюсь к первому. Может кто знает как поправить? Очень хочется наш транспорт в игре.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

poma_dub, вероятно, проблема именно в слабой видеокарте - всё-таки в минимальных требованиях указана HD3850.

У меня к тебе, кстати, небольшая просьба: я не хочу каким-либо образом политизировать форум, поэтому, если не сложно, измени аватар, пожалуйста.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу