-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
@Tosha_Cooper, mein gott, ещё раз, читай ВНИМАТЕЛЬНО: 1. В папке с DLC ПЕРЕИМЕНОВЫВАЕШЬ ПАПКУ usa_1 ВО ЧТО-НИБУДЬ ДРУГОЕ 2. КОПИРУЕШЬ СКАЧАННУЮ ПАПКУ ВМЕСТО ТОЙ ЧТО ПЕРЕИМЕНОВАЛ 3. Запускаешь игру, выбираешь там USA 4. ... 5. PROFIT
-
@Tosha_Cooper, существующую папку переименовываешь, то, что скачал - закидываешь вместо неё, и вуа-ля.
-
- 16 комментариев
-
- AI-vehicle
- 412
-
(и ещё %d)
Теги:
-
- 16 комментариев
-
- AI-vehicle
- 412
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Скорее всего серый и есть, а структура на фотке видна в принципе - вертикальными досками обит. Видимо светло-серый, крыша - тёмно-серая. Ну, а я тут домоделил наконец Сушку. После выходных возьмусь за анимацию.
- 1 641 ответ
-
11
-
- 16 комментариев
-
1
-
- AI-vehicle
- 412
-
(и ещё %d)
Теги:
-
- 16 комментариев
-
1
-
- AI-vehicle
- 412
-
(и ещё %d)
Теги:
-
-
6219 это багфикс к 6181. Ну и да, они только в Стиме.
-
Первым делом, про рельсы: теперь вы сможете строить настоящие перекрёстные съезды. Кроме того, теперь обновлять пути можно в любое время - вне зависимости от того, используется он поездом или нет. Ещё одно изменение: теперь различные грузы требуют различного транспорта. Для достижения более реалистичного моделирования грузовики и вагоны теперь предназначены для перевозки только одного типа товаров. Значительные усилия также были направлены на улучшение пользовательского интерфейса. Окна теперь располагаются и выравниваются более разумным способом. Новые кнопки и фильтры делают Train Fever более удобной и простой в использовании. Кроме того, теперь вы можете развернуть поезд в любое время (не останавливая его) и отправить в депо без лишних телодвижений. Для обеспечения большего управления над тем, как растут города и промышленность, мы вынесли в конфиги больше различных параметров, что позволит моддерам изменять не только размеры городов и заводов, но и скорость их роста. Чтобы внести в игру больше жизни, был добавлен новый тип анимции: теперь любой объект может быть анимирован постоянно, без зависимости от какого-либо действия (например, вентиляторы на тепловозах могут крутиться постоянно, а не только во время движения - прим.пер.). И, благодаря постоянной поддержке нашего сообщества, мы смогли исправить ещё несколько обнаруженных ошибок. Спасибо за постоянный интерес к Train Fever! Мы надеемся, что вам понравятся новые улучшения и дополнения.
-
2ТЭ10 и эрку же! //просто набросок Ну или по аналогии с USA сделать три локомотива - паровоз, дизель типа того же 2ТЭ10 и что-нибудь современное типа ЭП20 например.
-
Чото она криво копируется. %) В адресной строке убери пробел в самом конце.
-
@diver13, во: http://bbs.trainfevercn.com/forum.php
-
@ural102, у меня есть два вокзала - могу закинуть, если захочешь попробовать их конвертнуть. Там правда наверное нужно будет платформы им делать, или нет, это вот я хз.
-
@DmiDroid, выделенную линию троллейбусов? По газонам?
-
@igmas, по поводу вагона - да, я не запилил иконку, и в DLC он с иконкой от другого вагона. Как приеду - сделаю, в середине следующей недели.
-
@Alex Paen, неа, это не изменилось.
-
Большую часть фидбэка мы получаем по почте (электронной, не почтовыми же голубями - прим.пер.). Также мы следим за нашим форумом и страницей обсуждения в Steam. Мы даже участвуем в обсуждениях на форумах нашего преданного комьюнити (но не у нас :С - прим.пер.). Геймплейные видео, обзоры в Steam, обзоры из игровых журналов и прочих влиятельных источников мы тоже просматриваем. В конце концов, игра генерирует краш-репорт после каждого вылета, а игроки могут разрешить игре отправлять его нам. Мы получаем отзывы из множества источников Чтение комментариев - крайне длительный процесс, но он критически важен для улучшения общего довольствия игрой. Мы собираем весь фидбэк и сортируем его по категориям - будь то новые возможности, улучшения, или багфиксы. Багфиксы имеют наивысший приоритет. Автоматическая отправка отчетов помогает находить ошибки в реальном времени, так что мы можем реагировать на возникшие проблемы довольно быстро. Обширное количество различных компонентов “железа” для ПК позволяет нам тестировать Train Fever и воспроизводить ошибки на различных конфигурациях. Начиная от дешевых ноутбков, и заканчивая компьютерами с топовой начинкой. Также, мы запускаем игру на различных версиях Windows, Mac OS и Linux, чтобы покрыть все распространенные сборки ПК. После сортировки ошибок и распределения времени для них мы приступаем к работе над самой приоритетной задачей. Если это критический баг - мы выпускаем хотфикс в ближайшее время, если же нет - выпускаем его в следующем билде, наряду с другими исправлениями. Скриншот нашей реалтаймовой базы данных по крашам. Важный инструмент для минимизации багов и ошибок. В противовес багфиксам, сбор фидбэка с новыми функциями намного сложнее. В дополнение к нашему (большому) списку, игроки присылают нам еще больше своих предложений. Хардкорные игроки приоритетнее, так как они дают больше обратной связи, но мы всегда прислушаемся к словам каждого. В таких случаях, мы получаем общую картинку, и нам намного проще выбрать функцию, которая действительно важна большинству. “Чем больше фидбэка мы получаем, тем лучше мы можем понять, нужна ли эта [новая] функция в ближайшем будущем.“ ~Ману, 2D/3D художник Новые функции приходят вместе с новыми препятствиями. Довольно часто игроки делятся с нами отличными идеями, но даже не представляют, как оно должно быть реализовано. Мы всегда боимся, что новые механики окажут нежелательный эффект на геймплей. Тут уже нужен полный ребаланс игры. Адаптация файловой структуры, которая включает в себя способ и тип сохранения и загрузки сохранений (как бы странно это ни звучало - прим. пер.), крайне важна. Много труда пошло на то, чтобы старые сейвы загружались корректно. Также, нам стоит учитывать большое количество модов - все они должны работать после очередного патча. Мы даже извлекли некоторые уроки. Например, не стоит выпускать патч, который ограничивает функционал предыдущего билда. Когда мы представили, так называемые, главные соединения - функцию для предотвращения определенного мухлежа - множество игроков были недовольны нашим решением. так что нам пришлось выпустить новый билд, в котором мы разрешили отключить данное ограничение. “Игроки привыкают к ситуации “как есть”, и могут даже отказаться от перехода на новую версию.” ~Урбан, технический директор Некоторые улучшения представляют собой большую проблему. Мы выпустили несколько патчей, улучшающих производительность, но мы до сих пор недовольны результатом. Из-за сложной симуляции, Train Fever крайне требователен, особенно, из-за прокладки маршрутов и роста городов в поздней игре. Распределение ресурсов на фиксы багов и улучшение игры иногда не оставляет нам времени на добавление нужного нам и людям нового функционала. Длинный список накопился со времени релиза, но мы вынуждены откладывать их. Как, например, вэйпоинты и фильтр транспорта. Вейпоинты - одна из самых востребованныхигроками функций, была добавлена в билде 4619. Крайне неизвестный факт - некоторые значимые механики в Train Fever появились благодаря фидбэку. Когда мы только начинали кампанию по сбору средств в 2012, мы планировали сделать только пассажирский транспорт. Но наши “инвесторы” дали нам понять, что этого мало. Так что мы добавили и грузоперевозки. “Больше игроков - больше идей - больше креатива.” ~Бэзил, главный исполнительный директор С недавнего времени мы работаем над тем, что будет после Train Fever (новая игра - прим.пер.), и фидбэк нам очень сильно помогает. Некоторая работа может быть сделана сразу для новой, и старой игр, что спасет нам много времени и ресурсов. В некоторых случаях нам лучше не добавлять некоторые функции в Train Fever, без поднятия описанных выше проблем. Так что мы просто реализуем их в нашем следующем проекте. Фидбэк крайне важен для нас. Мы бы хотели поблагодарить вас за комментарии к предыдущей части и ваше внимание к этим блогам. У нас все еще много всякого, о чем мы можем вам рассказать. Это касается и новых фич для игры: Дайте нам знать, о чем вы хотите прочитать! Это поможет нам определить, что действительно важно для вас. Ждем ваших комментариев! В следующий раз мы поговорим о релизе Train Fever. Это был кропотливый и захватывающий процесс. И мы бы хотели поделиться пережитым с вами. Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/behind-the-scenes-2-feedback/ Перевод: Falcon
-
@MrIgr, а? Так-то в игре возможно будет менее круто, хотя ТФ вроде нормально ест эти текстурки.
-
@do335, просто ТФ и так тормозит знатно на поздних этапах, а если туда ещё и хайполи модельки пихать - любой комп повесится. А текстуры у нас и так 2к используются, 4к текстуры игра точно не выдержит.
-
@do335, это тебе в другую игру.
-
Да, правда до игры-то ему ещё далеко: надо доделать тендер, а потом снова всё анимировать, а потом конвертить как-то - в общем, пипец тот ещё. %)
-
Пассажирские - зелёные (или синие), грузовые - чёрные. Ну, на примере ИС-20 и ФД это прослеживается тоже.)
-
Такс, ну я тут потиху дотекстурил паровоз наконец. %) Теперь очередь тендера...
- 1 641 ответ
-
13