
SunSon
Пользователь-
Публикации
100 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Все публикации пользователя SunSon
-
Между городами, пускать сначала где-то с пятиминутным интервалом, а потом, когда пассажиры начнут скапливаться на конечных остановках, увеличивать транспорт.
-
Я разделяю ваше мнение. Сам уже жду Машинок (игра скоро появится в раннем доступе в Steam) и одна из основных фич, которая меня в них привлекает - это быстрое и простое строительство в режиме тайлов. Реализм реализмом, но в TF2 строить развязки - удовольствие сомнительное, занимает кучу времени и в процессе строительства приходится по нескольку раз сносить только что построенное: то стрелку не сделать, как хочется, то она ставится с "бугром" на котором поезд "реалистично подпрыгивает", то стрелка не хочет цепляться, то мост ставится не красиво и т.п. День ночь прикрутить легко, но сделать режим привлекательным можно только, если ночью города будут красиво светится многочисленными огнями - а это уже посложнее, чтобы не просаживало производительность нужно, чтобы рендеринг в игре был сделан по технологии "отложенное освещение".
-
Да, еще 25 лет и будет Open!
- 3 522 ответа
-
Очень рекомендую поиграть. Это лучшая игра про транспорт. Удачную сборку с полезными патчами можно взять отсюда: http://forums.ttdrussia.net/viewtopic.php?f=14&t=3986 Просто посмотрите список подключенных к базовому OTTD патчей! TF2 - это просто детский сад возможностей.
- 3 522 ответа
-
Какой маленький у них радиус. Прямо как в TTD.
-
Не совсем заработало. Сейв загрузился, но стоить ничего нельзя. При запуске ругается на SteamCloud. Буду запускать в автономном режиме.
-
Заработало. Возможно, дело в перезагрузке.
-
Не знаю, что это - надо думать. А вылет, потому что тут вместо правильно созданной структуры terminals передается {}: result.terminalGroups[#result.terminalGroups + 1] = { terminals = terminals, vehicleNodeOverride = #edges - 2 } Посмотрите, что там в скрипте у стандартной станции - может разберетесь, какие структуры и как нужно заполнить.
-
Нет. Игре должно быть пофиг на это. В самом плохом случае вы бы увидели, как груз весит над путями, а не лежит на платформе.
-
Так происходит, потому что для добавляемого вами случая не создается структура: terminals[#terminals + 1] = { #result.models - 1, 0 }
-
Целиком код в студию, пожалуйста!
-
Ну вполне можно было бы описать алгоритм того, что вы делали на видео, а значит мог бы существовать скрипт, который делает это автоматически. Для того, чтобы такой скрипт написать нужно, очевидно, уметь переключать светофоры и иметь информацию о занятости путей станции (информацию о сигнальных блоках, о графе путей и т.п.), при этом игра должна вызывать этот скрипт для того, чтобы сигналы переключались. Думаю, что ничего из этого сейчас из скрипта не доступно. В видео вы просто показали, что игра умеет пересчитывать путь, если старый путь не доступен. Это как бы и так было понятно. В TF2 сейчас очень слабые возможности для смены игровой логики из скриптов. Это не какие-нибудь SpaceEngineers, в которой можно кодить на C# чуть ли не в игре с достаточно развитым API, или, тем более, MineCraft, где доступен практически весь исходный код на Java для написания модов. Тут достаточно "слабый" в смысле удобства написания кода Lua с очень ограниченным API к игре.
-
А как воплощать-то? Для этого нужен доступ из Lua к состоянию светофоров, сигнальным блокам и все это должно вызываться игрой. Не думаю, что такие возможности есть. Вся логика сигналов и блоков скорее всего жестко захардкожена для обеспечения производительности.
-
А я не утверждаю, что в игре реализованы оптимальные алгоритмы и структуры данных. А только то, что с ними не должно быть каких-то больших проблем, если захотеть реализовать данную фичу самом разработчикам. Сохранение нескольких путей - слабое решение, вернее это совсем не решение, потому что трудности как раз в определении свободен ли путь. Хотя и такой подход возможен, если памяти много. Управлять светофорами через Lua решение, конечно же, так себе.
-
Работать будет, очевидно, с любым количеством платформ, если не одним сигналом управлять, а на каждую платформу. Играя с типом сигнала, вы просто заставляете игру пересчитывать путь, когда ставите односторонний.
-
Кстати да, скорее всего лаг в игре не из-за поиска пути, а из-за построения меша отображающего линию. Там десятки тысяч вертексов надо сгенерить (кучу вычислений по сплайнам по всей длине линии) и на видяху загрузить, чтобы его отобразить, если он через всю карту.
-
В OTTD лагов нет, даже в очень больших сетях, точнее, там просто игровой цикл замедляется и игровое время течет медленнее. Естественно, скорее всего, путь там пересчитывается не до конечного пункта на каждый чих, а просто уточняется до ближайшего общего узла для нескольких вариантов. Но откуда такой страх тормозов при поиске путей? Обычная 100 раз решенная задача, можно сказать элементарная в случае паровозиков и их простого графа путей на карте, который смешной по количеству узлов и ребер. Делать эту фичу через полный пересчет линии, конечно не разумно. Но, тем не менее, движок тут не при чем.
-
-
Почти уверен, что модом это не возможно. Да и толку от этого, когда нужно иметь для этой фичи комбинированные семафоры и еще динамический поиск пути. В OTTD, кстати, уже давно запилены программируемые сигналы - можно сложную логику самому задать. https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f=33&t=47690&start=100 https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=47690
-
В точку! Эх. 20 лет назад в TTD уже был продуман и создан отличный игровой процесс, а тут разработчики вместо того, чтобы его развить, начали придумывать свои собственные странные решения, каждый шаг наступая на уже много раз обойденные грабли. Так что остается только мечтать, что кто-то когда-то потратит лимон зелени и запилит-таки правильные паровозики. Пока все надежды на Машинки. Чеху бы на добровольное финансирование выйти.
-
Симулятор диспечера, конечно же нет нужды делать, для того, чтобы иметь возможность выбора путей в игре, достаточно сделать алгоритмы поиска пути и чуть более развитую сигнализацию.
- 51 ответ
-
1
-
Но это происходит не по один раз при при запуске линии и маршрут непрерывно меняется. В игре же маршрут не меняется никогда. Таким образом в прибитых линиях никакого реализма нет, если верить написанному тут: https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Поездной_диспетчер Ну а с со свободой выбора путей играть интереснее, проверено на примере OTTD. Игроков, которым не нравятся прибитые поезда, много, а тех, кому нравится, я на этом форуме не видел совсем. Возможно, вы - первый.
-
Решение прибить поезда никак не связанно с движком. И он у них самописный, могли написать как хотели. Это именно геймдизайнерское решение. А как объяснить, что фирменный поезд все время на разных путях? Как на конечных, так и на промежуточных. Ему все время меняют путь, хотя он ходит по расписанию?
-
Все грузы, на сколько я понимаю, могут прибывать на пассажирские станции, пассажиры на грузовые. А вот отбывать могут только со станций своего типа.
-
Не знаю, как в жизни (подозреваю, что по-разному, потому что один и тот же поезд из Волгограда прибывает на разные пути на Павелецком вокзале - регулярно вижу это лично). Но в игре механика такова, что ТС всегда следуют пути, который был обозначен при создании/изменении линии. Так решили разработчики - и это один из серьезных недостатков TF2 для игроков, которые играли в OTTD. Затрудняюсь предположить, что сподвигло разработчиков жестко "прибить" поезда к путям, но вот так. В целом игра сочетает в себе как отличные механики, так и провальные. Посмотрим, что сделает чех в Машинках - он фанат TTD и вряд ли повторит такую систему линий. https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=821959155