-
Публикации
99 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Max Well
-
На пассажирских остановках для автобусов грузовики могут выгружать товар, и он попадет ко всем зданиям в радиусе действия остановки. Так что грузовой терминал не нужен. Он необходим лишь для погрузки грузов или перегрузки на другие линии.
-
Выглядит, кончено, остановка очень уж убитенько, да.. Но зато антуражно - не поспоришь. В принципе, так хорошо. Тогда урны и полуразломанной лавочки правда не хватат))
-
Помнится, была подобная беда с текстурами земли - черными полосами покрывалась, но пофиксили это: а) выпустив патч; б) обновлением драйверов у юзеров; Поэтому совет пока один (ведь я ж так понял, игра лицензионная, Стим-версия?): обновить драйвер на видеокарту. Вдруг поможет. Если нет - тогда копать надо. Пробовать новую игру стартовать (вдруг сейв побился), отключать последние моды и все такое...
-
Отлично, мне лично тоже кажется, так будет правильно. Ведь и в реале в большинстве своем основа у них была белая/кремовая, ну а полоса уже красная/синяя/зеленая/серо-буро-поцарапанная... Хотя это касается массовых 699-ых, но и для опытного образца тоже так пойдет.
-
От скриншота к скриншоту хорошеет Очень надеюсь, что автобус будет перекрашиваемый?
-
Насчет убрать дым... А если так сделать: Скачиваем/устанавливаем себе Notepad+, у кого нет, открываем, жмем на бинокль (то есть, открываем окошко "Find" - поиск), дальше идем на вкладку "Find in files" - найти в файлах, жмем на кнопку с тремя точками, выбираем там папку по пути "Steam\steamapps\common\Transport Fever\res\models\model\building", жмем Ок. Дальше в графе "Find what" (что искать) пишем "particleSystem". А в графе "Replace with" (чем заменить) пишем "--particleSystem". Ставим галочку "In all sub-folders" (заменить во всех подпапках), остальное по умолчанию. И наконец жмем "Replace in Files" - заменить в файлах. Подтверждаем. Таким образом мы закомментировали графу, отвечающую за наличие дыма у здания. В теории дым должен просто исчезнуть. Почему в теории, потому как я это на практике не пробовал - нет такой нужды. А у кого есть желание - поэкспериментируйте В случае чего - аналогичным образом можно дым вернуть - заменить "--particleSystem" обратно на "particleSystem". Но все же бэкап папки "buildings" сделайте, на всякий пожарный...
-
Красотищща! А теперь предлагаю установить на автобус двигатель!! В смысле, я озвучку сварганил... Довольно-таки мало удалось найти в сети примеров живого звучания данного ТС, как ни странно. Да и то все, что нашел - звучат по-разному. Будто каждый автобус собирали из того, что под руку попадалось %) Так что сделал нечто усредненно-обобщенное, подправь там если что, на свой вкус и по необходимости - ну, чтоб звуки с анимацией совпадали и все такое... С нетерпением ждем выпуска модели в массовое производство! res.zip
-
Забавно, что у этих электричек 2500+ скачиваний и почти 7500 подписок в Воркшопе, и ни у кого не вылетает... Может, они просто не хотят работать у халявщиков пиратов, м? Если же игра вдруг все-таки куплена (в том же GoG), то тогда переустановить игру/перекачать электрички, проследить, чтоб никакие файлы не потерялись. И не пытаться самому что-то там подправить в файлах конфигов. Само ничего не ломается.
-
Да-да-да-да-даааа!! О, наконец-то, как я долго мечтал о ЛАЗах!)) Уважаемый Oldkestas, огромнейшее спасибо за услышанные просьбы трудящихся! А я так же тихо и незаметно делаю как раз озвучку для него (просто совпадение ). Готов скинуть, если нужна. А еще я, опять-таки, чисто случайно, делаю озвучку для ЛАЗа-695, если что... П.С.: насчет той просьбы касательно ГАЗ-ААА, не очень хорошо получилось, я извиняюсь... Вроде как думал, вот-вот возьмусь, но все никак руки не доходили, а потом уже и грузовик, собственно, появился. В общем, я не нарочно.
-
Нет, да и зачем их подсвечивать? Какие именно пути?
-
strat_egi: В игре нет механизма ручного распределения грузов среди поребителей. Я не могу сделать так, чтобы магниты были менее приоритетными, а предприятия более или наоборот... Игра сама решает, кому что и откуда отправить. К тому же магнит работает стабильно с одинаковой мощностью, в отличии от предприятий, спрос у которых вечно скачет. Поэтому маниты, видимо, кажутся более хорошим пунктом назначения для грузов, более надежным, что ль... Вот что я могу посоветовать: - уменьшить объем магнита, чтоб не так много съедал; - поставить магнит в стороне от предприятия и подключить его другой транспортной линией; - наладить хороший сбыт продукции предприятия, тогда ему потребуется много сырья, и производство, глядишь, кое-как стабилизируется; - подключить транспортными линиями еще одно (или даже не одно) предприятие по производству сырья, которое между собой не могут поделить "магнит" и "предприятие-заказчик". Чтоб хватило всем и с головой
-
Версия 1.2
1 171 скачивание
Магнит для грузов. Я уже выложил его в Стиме, но для тех, кто им не пользуется, дублирую здесь. Итак: Этот мод позволяет сгенерировать спрос на любой груз в любой точке карты. Просто выбираете желаемый тип груза, количество требуемого груза в ГОД, ставите магнит в выбранном месте. Все готово, Вы восхитительны! Мод находится в разделе "Декорации для путей", в категории "Tools"Особенности мода: 1) У магнитов есть только функция "приема" груза, и нет "отправки". Сами по себе магниты ничего не спавнят. Для спавна грузов существуют "Генераторы грузов". 2) Магнит нужно размещать вблизи дороги - примерно так, как игра ставит здания. Кроме того, можно поставить магнит и НА дороге, или на станции. Главное - не где-нибудь в лесу на отшибе или посреди поля. Так магнит работать не будет, ему нужен доступ к дорожной сети, по которой перемещаются грузы. 3) В любое время магнит без проблем можно снести, либо же изменить его характеристики через меню апгрейда. 4) Важно, что мод нельзя убирать из сейва, пока на карте есть построенные магниты. Просто не забывайте об этом. 5) Обратите внимание, что может уйти несколько месяцев прежде чем магнит "сделает заказ" на груз и соответствующее предприятие начнет его производить. А также около нескольких лет (!) прежде чем производство стабилизируется и выйдет на указанный в магните уровень. Такова механика игры, всем вам известна. Будьте терпеливы. 6) На поздних этапах игры, когда на карте много транспорта, грузов и людей - при попытке построить, модернизировать или снести магнит игра может заметно подтормаживать. Это неприятно, но не критично - просто дождитесь, пока игра возобновится. Применение: Прежде всего, магнит для грузов является хорошим дополнением к моду "Personmagnet", автор JoeFried. Его мод был для меня примером, так что спасибо ему на том. И теперь можно создать не только пассажиропоток в любое место на карте, но и грузопоток тоже! Вы можете построить полноценные маленькие села или городки со спросом на грузы где-нибудь далеко в горах, или создать что-то вроде консигнационных (сборных) складов, или имитировать импорт груза куда-нибудь к краю карты, или просто увеличить объемы перевозок на своих грузовых линиях и повысить их прибыльность, или... Вариантов множество, все зависит от вашей фантазии, и она, я уверен подскажет вам еще немало идей. Эй, Max Well, но у нас есть подобные моды, такие как "Import/Export" или "Plop Town Buildings", которые позволяют нам строить здания с грузовым спросом. Нужен ли нам твой мод?! Max Well: без сомнения, вышеуказанные моды хороши и полезны! Но "Магнит для грузов" обладает более высокой гибкостью в применении. Вот смотрите: - Вы можете создать спрос на абсолютно любой груз (будь-то сырье или готовая продукция) без необходимости выстраивать полную производственную цепочку; - Магниты являются отличным дополнением к генераторам грузов. Работая в связке, они позволяют легко и быстро запустить грузовую линию где угодно; - Вы можете выбрать желаемый размер спроса - от нескольких штучек и до "OVER9000!" (ну, вообще-то, нет - пока что вплоть до 8192, но и это, поверьте, МНОГО), и кроме того вы можете еще и строить сколько угодно магнитов; - Магниты маленькие, компактные, и в любой момент могут быть переделаны под другой размер/тип груза; Изменения в v.1.2: - исправлено "плавающее" окошко улучшения. - часть кода была переписана с целью исправления лагов и вылетов игры в некоторых случаях. В общем, ребят: используйте на здоровье, задавайте вопросы, оценивайте, критикуйте, одним словом - энджой! -
Верно подемечно. И пока что именно так и выглядит. Да, понятно, что в разработке и все такое, но так все как-то казуальненько, так все не в масштабе, непропорционально, мыльно... Эдакий недо-ТТД в 3Д. Про геймплей пока мало что можем сказать, а потому ждем. Работу оценивают по конечному результату ведь, верно..?
-
В принципе, все делаешь так, просто в игре управление траффиком не реализовано от слова "никак". С перекрестками постоянно беда, ведь отсутствует какое-либо регулирование движения: светофоры или знаки приоритета хотя бы... Поэтому и получается, как в твоем случае - машины дружно выезжают со всех сторон на перекресток, затыкают друг другу путь и стоят до посинения. И стандартными средствами с этим мало что можно сделать - строить разве что подобие развязки на нескольких уровнях и надеяться на то, что машины поедут так, как ты запланировал. Но я могу предложить другое решение. Установи прикрепленный мод, и в разделе дорожных остановок появится новый пункт - перекрестки. Для их установки тебе придется снести существующий перекресток и на его место поставить новый вручную. Плюсы использования: - пешеходные переходы здесь подземные, а значит движение транспорта не будет тормозить каждый раз, как очередной пешеход вразвалочку будет идти по зебре. В твоем случае, конечно, пешеходов там вряд ли много, а вот в оживленных районах города это спасает. - на этом перекрестке машины проезжают сквозь друг друга без запинок. Да, это менее реалистично, но зато более практично. Пробка рассосется за 5 минут. melectro_kreuz_u_quer_1.zip
-
Достаточно хороший результат, однако! Правда должен отметить, что ссылаться в конфиге на файлы другой модели (я про редуктор ТЭП70) - не лучшая идея, как по мне. Ну, если чисто для себя использовать, то вопросов нет - все ок, а если выкладывать для всеобщего пользования, то те, у кого ТЭП70 не установлен - при запуске получат ошибку и вылет на рабочий стол. Разве что делать проверку на наличие нужной модели у пользователя, но это уже дебри... А во всем остальном - это твое авторское виденье, так что будет лучше создать свой уголок мододела и пополнять его своими новыми наработками. А они еще будут, уверен
-
Значит, на станции около скважины есть потребитель топлива, или через эту станцию проходит другая линия, которая ведет к потребителю топлива. Нужно увидеть картину, чтоб понять ситуацию... Как решить: проследить, куда это топливо девается после выгрузки на станции скважины. Если перегружается на какую-то другую линию - убрать эту линию с этой станции и зоны ее охвата или же поставить этой линии запрет на загрузку грузов на данной станции. Если же топливо просто исчезает - значит, потребитель в радиусе охвата самой станции. Искать объект, который может потреблять топливо, и переносить станцию подальше от этого объекта.
-
Поддерживаю целиком и полностью, однако Волга-21, Москвич и Копейка-то уже есть. Не помню даже, где взял, у немцев скорее всего, но в случае чего поделиться могу
-
Что ж, для этого коммьюнити и нужно. Если вдруг выпилился какой-то мод - кидай клич на форум, наверняка у кого-то в архивах найдется. К тому же, есть один (а может, и не один) сторонний ресурс, который я конечно же не буду называть в данном сообщении, где собраны почти все стимовские моды. Так что если понадобится - в личку отвечу. А уже потом, как все моды на месте будут и сейвы будут рабочие - то архивация папки с модами крайне рекомендуема. Особенно учитывая, что Воркшоп последние пару недель лихорадит - удаляют то одно, то другое. Клоунада какая-то...
-
Вот это в точку. Так не хватает типовых панелек, хрущевок, сталинок, послевоенных двухэтажек... А также ларьков, базарных рядов и отдельно модельки бабки с мешком семечек и сумкой сигарет, чтоб у выходов со станций ставить Нет, правда, очень было бы здорово все это иметь. Для полного антуража и атмосферы погружения в пост-СССР одного транспорта маловато - окружение должно соответствовать. Но это лишь мои мысли вслух... Если выбирать исключительно из водного транспорта, то лично мне кораблей уже хватает для любых нужд: ближние массовые, дальние скоростные и даже "туристические" пассажирские перевозки осуществлять есть чем - от "Княгини" до "Ракеты", для грузов хватает "Пятилетки" и Волго-Дона, вот для морских круизов разве что отечественного вроде нет. Зато есть, чего уж мелочиться - Луизитания и Мавритания! Хотя можно было бы пополнить этот список "Михаилом Светловым", да.. А ведь есть еще буксир, рыбнадзор, баркас, военные корабли... По-моему, на любой вкус и цвет, так сказать.
-
-
Vitaro все расписал как есть. Действительно, большие расстояния (а следовательно, и большое время доставки) могут стать проблемой при транспортировке грузов. По возможности нужно стараться ускорить саму доставку, покупая больше поездов для сокращения интервала, и также сократить количество пересадок груза с линии на линию, если таковые имеются. По своему опыту могу сказать, что груз в принципе может добираться и по часу времени, делая по 4-5 пересадок с линии на линию - авто, ж/д, водную. Однако делает это очень неохотно. К примеру, построил я город вдали от всей цивилизации и поставил там магнитов объемом в пару тысяч, но в город отправляется только несколько сотен, хотя предприятия-поставщики работают далеко не на полную мощность. Но вот в том-то и дело, что эти предприятия очень далеко. Поэтому, собственно, и появилась необходимость в генераторах, дабы компенсировать недостачу хлеба в новопостроенном Энергодаре
-
А некоторые из местных уже играют на полную! Везет же)
-
В легендарной Sim City 4 Rush Hour все эти миссии уже вшиты в игру, плюс есть новые, вроде танка или лимузина. Сама игра на Стиме продается за копейки и вроде как идет на системах поновее.
-
Верно, "pitch" прописан два раза с разным значением, но зависимость то-от мощности указана. Поэтому тональность звука меняется не с изменением скорости, а каждый раз когда локомотив газует. А про лесенку я писал - это я имел ввиду первый звук "idle", там много циферок. Опять же, это дело вкуса и личных предпочтений, но в принипе "idle" - это звук простоя, и наращивать его с увеличением скорости не уверен стоит ли. Когда локомотив трогается, этот звук лучше плавно заглушить при помощи "gain" (это "громкость", кстати), а его заместить уже звуком двигателя, можно и не одним, а добавить переходные звуки (это уже по желанию). К примеру, так: --это для звука "idle" gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .15, 1.0 }, { 0.25, 0.0 }, }, input.speed01), pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .0, 1.0 }, { 0.25, 1.0 }, }, input.speed01) --это для звука "engine" gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .15, 0.0 }, { 0.25, 1.0 }, { 0.95, 1.0 }, { 1.0, 0.3 }, }, input.speed01), pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ { .15, 0.75 }, { 0.95, 1.15 }, { 1.0, 1.0 }, }, input.speed01) Таким образом при наборе скорости от 15% до 25% звук "idle" плавно сменится звуком "engine", который в свою очередь начинает с "pitch" 0.75, а при достижении близкой к максимальной скорости его "pitch" вырастет до 1.15 - вот имитация набора оборотов при разгоне. В конце, начиная с 95%, я занизил "pitch" и "gain" - это имитация того, что локомотив набрал максималку и понизил обороты до достаточных для поддержания скорости. "speed" не то, что бы должно быть - тут нужно исходить из того, какой результат хочешь получить. Для "pitch" лучше использовать "speed" в любом случае, для эффекта нарастания с увеличением скорости и наоборот. А вот для "gain" можно и "power" ставить, как в случае с турбиной, что я описал - включать этот звук только тогда, когда двигатель работает на полную. К примеру, так: gain = soundeffectsutil.sampleCurve( { .5, 0.0 }, { 1.0, 1.0 } , }, input.power01) - турбина будет включаться лишь при мощности 50% и достигать максимальной громкости на 100%. Таким образом, независимо от того, с какой скоростью локомотив едет - турбина будет включаться каждый раз, как он дает газу. В общем и в целом - если в твоем конфиге в графе "pitch" заменить "power01" на "speed01" - звучать будет уже совсем иначе. А дальше лишь правильно циферки прописать, чтоб звук перетекал плавно, где надо - затухал, где надо - ревел на полную, и все такое.
-
Я посмотрел конфиг, потестил его в игре. Дело все в том, что изменения тональности звуков у тебя привязаны к мощности, а нужно, если я правильно понял, чтоб она нарастала вместе со скоростью. Для этого в графе "pitch" ("тональность"), нужно вместо "input.power01" прописывать "input.speed01". Вообще использовать "power01" нормально редко когда получается, так как в игре движение поезда реализовано довольно топорно - он либо газует на полную, даже если через 200 метров станция, либо тормозит как вкопанный, либо катит на максималке. Какие-то переходные этапы разгона или сброса скорости с неполной мощностью проскакивают редко и случайно, на подъемах разве что. Потому и получается, что двигатель либо ревет, либо молчит - третьего не дано. Хорошо использовать "power01" для турбины, чтоб она включалась только когда двигатель работает под нагрузкой. А для остального, как по мне, лучше "speed01". Еще один момент, который может стать проблемой, если использовать зависимость от скорости. В конфиге так прописаны переходы "pitch" для звука "idle": к примеру { .38, 1.4 }, а потом сразу { .4, 1.45 }, затем { .48, 1.45 } и сразу { .5, 1.5 }, и т.д. Таким образом, поезд достигает 38% максимальной скорости с коэффициентом повышения тональности 1.4, а потом на 40% скорости коэффициент сразу становится 1.45. Дальше до 48% тональность не меняется, а потом между 48% и 50% резко менятся с 1.45 до 1.5. Звук получается как бы лесенкой, и это режет слух (хотя, если так было задумано, то вопросов нет). Указывать начало и конец диапазона не нужно. Достаточно лишь указать ключевые точки, а между ними игра сама сделает плавный переход. Например, так: { .3, 1.4 }, { .4, 1.45 }, { .5, 1.5 }, { .6, 1.55 }, { .7, 1.6 }, или можно даже проще: { .3, 1.4 }, { .7, 1.6 } - результат будет точно такой же. Звук будет плавно нарастать/спадать в зависимости от скорости движения поезда.