akaction

Моддер
  • Публикации

    356
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя akaction

  1. потом что-нибудь с ящиком на передней части головного вагона придумаю, последние 8 часов перетекстурировать не получилось - после каждой попытки вылезала куча проблем в более заметных местах. Пока оставил в лучшем виде из тех, что получилось В следующем релизе поправлю этот баг и, наверно, всё-таки уменьшу размеры пантографа.
  2. тем кто уже скачал версию 1.3 перекачивать версию 1.5 не нужно. Это для новых пользователей
  3. Что именно ты хочешь сделать? поменять ориентацию одного/нескольких вагонов относительно состава или добавить вагоны/поменять их комбинацию или тебе нужна сама физическая сцепка (элемент крепления между вагонами)?
  4. Теперь вам известно как переставляют в депо akaction
  5. Алекс, модель готова, единственное что нужно поменять год начала выпуска. У меня в тестовых целях стоит 1899. Я хочу что бы на форуме висела текущая версия что бы её можно было сразу посмотреть не ожидая 1995 (т.к. максимально возможный год начала игры можно выбрать только 1950). Когда будешь заливать на главную страницу поменяешь в availability = { yearFrom = с 1899 на 1997 в файлах "ed4m1.mdl", "ed2.mdl", "ed3.mdl"? По поводу количества полигонов - от 3 тысяч (минимум в прицепном) до 6 тысяч (в моторном)
  6. По поводу анимации. Походу когда вставляешь анимацию более 5 или 6 LODов в .mdl файл игра виснет. Я сначала создал что бы у вагона все 4*4 =16 дверей были независимы, но уже после трёх пар дверей игра стала зависать. Для себя, я нашёл способ следующий - объединять меши соседних дверей, т.е. те двери, которые должны себя вести одинаково (полностью повторять движения друг друга) я их делаю как один меш. Для этого идеально подходят двери, которые находятся друг на против друга (с разных сторон вагона). Я создал два меша (правые и левые створки), внутри них прописал анимацию, и уже расставил их в .mdl файле в тех местах, где они должны стоять..
  7. Нашёл ещё более быстрый и эффективный способ борьбы с выпадающими полигонами - работает в 80% случаев 1)выбрать объект (т.е. транспорное средство) 2)Выбрать модификатор "unwrap UVW" 3) в свитке "Parameters" модификатора нажать "Edit" 4) Перейти в созданном модификаторе "unwrap UVW" в каталог "Face" и затем на самой модели выбрать проблемные полигоны 5) В окне "Edit UVWs" в меню "Mapping" выбрать "Flatten mapping" (или, в зависимости от способа текстурирования другой пункт) 6) Заново определить положение выделенных на текстуре
  8. клёва, спасибо
  9. залил новую версию модели (см. обновление первого поста). Что касается сделать не 4х и 6и вагонную электричку - то буду только рад если вы соответствующим образом поправите конфигурационные файлы. Самое сложное и долгое (модель) - сделано, а дальше в характеристиках и настройках может копаться любой кто захочет. Как сделать по быстрому то о чём ты говоришь - я не знаю т.к. создавал по шаблонам multiple_unit (т.е. составного поезда), а копаться в настройках и тратить время на то, что бы разобраться где в каком файле настроек что надо поменять, вместо того что бы делать следующую модель, я для себя не вижу смысла. Прежде всего из-за того, что хвостовой вагон и моторые вагоны второй части состава должны быть развёртнуты на 180 градусов, что можно сделать либо в конфигурационном файле multiple_unit (а разные multiple_unit, на сколько я знаю цеплять друг к другу не получается) либо создав ещё по одной модели, развёрнутой на 180 градусов (т.е. окончательно забив всё окно покупок поездов тремя вагонами, два из которых к тому же дублируются что бы быть развёрнутыми на 180 град)
  10. Да, геометрией, при максимальном приближении так красивее. Считайте это авторской задумкой. Одно ребро жёсткости состоит из 4 плоскостей или 8 полигонов (треугольников). Две сотни лишних полигонов для современных видеокарт - это всё равно что пару килограмм для грузовика. Само собой, когда говоришь об объёме это уже получаются значительные цифры, но повторюсь, что после создания "удалённых" версии модели (а там всё будет на текстурах) это абсолютно ни как на производительности не скажется. Точное число полигонов смогу посмотреть только вечером дома.
  11. В общем, способов борьбы с выпадающими (отображаемыми чёрным цветов в игре) полигонами 3: 1) снять сглаживание с элемента (Убрать выделенную циферку в Smoothing Groups) 2)удалить проблемный элемент а соседние растянуть так, что бы они закрывали место удалённого элеметна 3) удалить проблемный полигон и создать новый. В зависимости от трудоёмкости либо удаляется и пересоздаётся элемент целиком, либо удаляется проблемный полигон и вместо него создаётся такого же размера Plane и подгоняется под размеры удалённого полигона (т.е. как бы делается "заплатка"). Написал в том порядке, в котором следует пытаться решать проблему (т.е. если п.1 не помогает, то пробовать п.2, если и он не помогает, то п.3) Перетекстурирование не спасает.
  12. Возможно треугольников там действительно немного больше чем в других моделях, но не в разы. Основное увеличение количества полигонов достигается за счёт боковых и накрышных декоративных элементов да и то всего на 15-25 полигонов на один элемент. Мне нравится видеть декоративные выпуклые элементы при близком приближении а не попытки их изобразить с помощью альфа карт текстур. Если попробовать убрать декоративные элементы то она потеряет 3-5%, если ещё оптимизировать модель то от силы она поретяет ~ 10% полигонов но при этом плавные переходы округлых поверхностей станут более угловатыми и невзрачными, а сколько ещё вылезет артефактов с которыми придётся бороться если не днями то часами - ни кто не знает. В общем, оно того не стоит. Что бы модель не очень грузила систему у меня в отдалённых планах создать "удалённые версии" модели с гораздо меньшим числом полигонов.
  13. В общем, если удастся понять в чём дело, то буду благодарен (что бы полноценно моделировать для будущих моделей). Я по-быстрому пересобрал файлы на базе струкруры другой модели. К счастью, после десятка попыток оно таки поехало. К сожалению игра почему то рвёт модели (дырки в части полигонов), во вьюере всё в порядке, а вот в игре появляются дыры. На прицепных вагонах я за целый день кое-как подчистил модели (ушло часов 10), но вот с головным придётся что-то делать Само-собой пока модель без анимации т.к. я пока не знаю как она делается
  14. Omich, подскажи, пожалуйста, а как удалить в модели лишнюю пару колёс? Дело в том, что для отладки я взял за основу электровоз с тремя тележками (две тележки по краям и одна по середине). С тремя тележками всё отлично, модель работает но как только я пытаюсь убрать лишнюю телегу (среднюю), то игра зависает сразу при выходе поезда из депо. Я делал всё по инструкции - удалял один нолик из matConfigs и лишний блок lodo-ов. В архиве рабочая модель, как из неё убрать лишнюю (среднюю) телегу? Bin3.zip Я зачернул те пункты, которые удалял что бы убрать лишнюю телегу вот так: Вот начало .mdl файла return { boundingInfo = { bbMax = { 9.560094833374, 1.5553170442581, 5.9076018333435, }, bbMin = { -9.560094833374, -1.554496049881, -0.65503197908401, }, }, collider = { params = { }, type = "MESH", }, lods = { { animations = { }, children = { { id = "vehicle/train/ed4m1/ed4m1.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, type = "MESH", }, { id = "vehicle/train/re6_6_lod_0_bogie.grp", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, type = "GROUP", }, { id = "vehicle/train/re6_6_lod_0_bogie.grp", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 5.6831, 0, 0, 1, }, type = "GROUP", }, { id = "vehicle/train/re6_6_lod_0_bogie.grp", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -5.6978, 0, 0, 1, }, type = "GROUP", }, }, events = { }, matConfigs = { { 0, 0, 0, 0, } ...
  15. ура, получилось. Проблему решил повторным текстурированием (модификатор "unwrap uvw" и коррекция метоположения деталей на текстуре в связи с изменением размеров самой текстуры), кроме того .tga текстуры создал размера 2048х2048 (до этого была текстура не в виде равнобедреного прямоугольника Теперь буду допиливать размеры/телеги/исправлять текстуры
  16. она самая - 0.2.2. Так что я использую последнюю. Попробую как ты сказал отразить по вертикали
  17. Нашёл косяк - при настройке Mod Manager я указао не верную копию игры. Теперь мдель в игре появилась, но что-то не так с текстурами. Где то я уже видел подобную проблему. По-моему нужно текстуры повернуть на 90 град? Алекс не сталкивался с этим? Удивительно то, что во вьюере TFMV.exe всё в порядке и текстуры все на месте (даже если открыть модель, указав дирректорию из игры).
  18. У меня тоже есть идея - я скачал с немецкого сайта модель составного электропоезда. Я попробую её поставить, а потом подсунуть текстуры и пару .msh/.msh.blob. от своей модели. Если проблемы с 3D моделью или текстурами, то они вылезут на этом этапе. Посмотрю что получится. Если так выйдет, то подгоню под правильные размеры и поэтапно буду менять один параметр за другим пока не получится конечный вид модели или пока не отловлю глюк.
  19. Я добавил иконки модели (как сказал Алекс), попробовал переделать модификационные файлы на основе другой модели из игры (электровоза а не tvr), попробовал так же вручную распихать файлы. Всё равно пока модель не видно. Вот последняя версия-
  20. Да, это я допёр, после того как выложил я убрал из .mdl файла тег "multipleUnitOnly = true" но модель в игре не появилась (годы выбрал верно. Не пойму в чём дело, такое впечатление что всё-таки её надо прописать ещё где то.
  21. Спасибо, во вьюере появилась, только пришлось флипнуть y и z координаты, но в игре всё равно не отображается. В туториале по созданию точно всё описано или ещё где то в файле нужно прописать модель? обновлённая версия модели:
  22. Попытался сделать один вагон точно по туториалу, пока без анимаций. В процессе создания было лишь одно отклонение от инструкций - так как мои фотошопы не поддерживают .tga, то я из фотошопс сохранял в .psd а в .tga конвертировал уже в сторонней программе. Результат попытки просмотра модели во вьюере "NLua.Exceptions.LuaScriptException: [string "chunk"]:13: invalid escape sequence near '\e'" В игре даже не появляется в меню выбора. Модельку прикладываю.Можно понять в чём косяк?
  23. Спасибо тебе большое. Многие вещё тут пересекаются с Cities in motion. Было бы ещё очень интересно увидеть туториал по анимации. Я два вечера протупил но так и не разобрался с вопросом анимации.
  24. Версия

    1 247 скачиваний

    Волгоградский взгляд на ЗиУ-682: троллейбус ВЗТМ-5284. От Г016.хх отличается только передком, который, однако, оказывает значительное влияние на привлекательность этого троллейбуса. В игре он доступен с 2001 по 2006 год, модель создана akaction на базе модели от denisdo.
  25. Версия

    1 218 скачиваний

    Перекраска троллейбуса Тролза 5265 «Мегаполис» в цвета новых машин, пришедших недавно в украинский город Севастополь. Перекраску выполнил Slavatrainz, а от оригинала эти троллейбусы отличает отсутствие швов на бортах.