Alex Paen

Пользователь
  • Публикации

    560
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex Paen

  1. Cost mod лучше обсуждать здесь: http://transport-games.ru/index.php/topic/1988-cost-mod-i-primery-ispolzovaniia/
  2. Список техники из DLC http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=311253470
  3. Если и прикручивать, то лучше сразу мультиплеер По крайней мере, обвинений в тупости ИИ не будет.
  4. Имхо, без существенного понижения стоимости обслуживания, играть с такими модами малореально. По крайней мере, если хочешь использовать ж/д.
  5. При нынешнем устройстве производств, когда товар вырабатывается авансом, не получив сырья, и когда небольшая задержка в отгрузке приводит к резкому снижению выпуска товаров и сырья, увеличение цепочек приводит к неиграбельности подобно карго-моду.
  6. Примерно так я делал конечные на двухпутках. Правило 1 поезд = 1 пути. К тому же маршруты с кольцами можно без опасений клонировать, в отличие от маршрута с выделенными путями на станции, где приходилось делать их отдельно.
  7. поезд"А"-c---c--поезд"B"------<--------------c---c-- \-c------------------->--------------c-/ Жирные - лишние. Далее, между с и с на двухпутках ставят блоковые сигналы еще. Если же это разъезд, то хватит четырех внутри разъезда перед стрелками. Разумеется, если на линии один разъезд без блок-участков, то поездов может быть только два. п.с. иногда действительно бывает у станции поезда лбами встречаются из-за глюка сигналки, но я не сталкивался с этим с тех пор, как перестал всех на один путь принимать. Благо маршруты позволяют переводиться на любой из доступных путей станции. Либо, как я уже писал выше - делать кольцо на конечной. Чем жестче трафик, тем более оно себя оправдывает. Вот нашел гайд по сигналам: TG_Signal_Update_english.PDF
  8. Гемплей там был гораздо интересней, цепочки товаров и события, влияющие на стоимость перевозок.
  9. С сигнализацией там как раз полный порядок. А насчет платформы - многие в TF почему-то хотят именно такого Ну, есть еще вариант кольцевать путь на конечной станции, тогда платформа понадобится только одна.
  10. Пасс. перевозки - самое легкое в игре, если примерно знать, как их развивать. С промышленностью выйти в плюс на ж/д уже менее тривиальная задача. Особенно с ростом времени.
  11. В первом - нужно всю игру использовать только ж/д, никакого другого транспорта.
  12. Когда ставишь на ожидание, уровень фабрики начинает падать. В этом месте у игры явная недоработка.
  13. Не нужно пихать все гиги. Достаточно было бы сделать минимальную транспортную линейку, регион и землю со строениями.
  14. Давно чешется написать по поводу некоторых несоответсвий, которые мне видятся в балансе. Первое, конечно же, драконовская стоимость обслуживания, особенно в сравнении со смешными ценами построек, проведения путей и дорог, строительства сложных сооружений типа мостов и туннелей и даже в сравнении с ценами на саму технику. Не сомневаюсь в том, что тут требуется пересмотр так как существующая ситуация изрядно нервирует. В идеале бы вообще ежемесячную таксу заменить на единоразовую, высчитываемую по прибытии на пункт обслуживания, расположенный, скажем, на конечной станции. И в расчет чтобы принималось время в пути и пройденное расстояние. Но не знаю, насколько это возможно и сколько потребует введения новых переменных. Поэтому, как минимум, нужно очень ощутимо снизить базовую стоимость обслуживания. На сколько именно - вопрос дискуссионный, но однозначно разница в цене обслуживания между прямым маршрутом с туннелем на полкарты и криволинейным, выполненным с минимизацией затрат не должна превышать стоимость затрат на эти туннели в несколько раз. Т.е. должен быть экономический смысл выпендриваться с огибанием рельефа, а от постройки дорогого туннеля положительный эффект должен быть вообще не в первом десятилетии от постройки. Т.е. главная мысль - мосты, тоннели, рельсы и капитальные сооружения должны стоить гораздо больше того, чем они стоят сейчас, а плата за обслуживание должна сильно снизиться. Насчет устаревания. Сейчас мы должны чаще обновлять ТС только потому, что на его поддержание тратится все более и более огромная сумма. В результате, естественно, ни о каком сохранении старого ТС речь не идет - меняем так быстро, как только можно. Тогда как переводить старый агрегат на второстепенные линии - это нормальная практика на всех дорогах в реальном мире. Думаю, что устаревание должно выражаться в ухудшении тяговых характеристик, прежде всего и небольшого (а не как сейчас - за год сожрет больше, чем стоит новый) увеличения стоимости обслуживания. Скажем, если ТС расчитано на 20 лет, то к двадцатому году (ста процентам от срока службы) пускай будет общая стоимость обслуживания выше базовой на 10%. Но - при этом тяговые характеристики тоже должны снизиться на сколько-то. Не знаю, как ведется расчет в игре, но по-моему используется параметр силы тяги (в кН) и макс. ограничения скорости. Вот и пускай эти параметры немного деградируют. Только без фанатизма - потеря скорости или тяги на половину были бы глупостью, как и слишком незначительное ухудшение. 10-20% (в зависимости от эпохи) тут были бы оптимальны, на мой взгляд. С пассажирскими вагонами дело другое - тут прямая зависимость желания пассажиров пользоваться дорогой от давности постройки вагона. Не знаю, есть ли скрытый параметр привлекательности, но в этом случае он бы не помешал.
  15. Да у него пока один путь на маршрут, двухпутку организовать не выходит, судя по стрелкам.
  16. Опять неправильно. Должно быть на двухпутке две полосы одного цвета - одна в одну сторону, другая в другую. Удали ВСЕ светофоры и поставь только два: _Р_________________ (станция)_____/ \______(станция) \___________________/ Р Р - это семафор (светофор). Ставить с наружней стороны пути. Увидишь, как изменится полоска маршрута и дальше все понятно будет. Впоследствии, чтоб сократить интервалы, добавляются еще сигналы вдоль пути (но только с той же стороны). п.с. а говорил, что читал тему. Там даже схема нарисована, как сигнал располагать правильно.
  17. Не совсем понятно, что именно ты пытаешься добиться, но на скрине видно, что хоть там у тебя и 4-колейка, а маршруты прокладываются только по одному из путей. Что-то не так с семафорами. Могу предположить, по нижнему, что семафоры установлены в одну сторону и второй путь не используется. Вот эти красные и желтые полоски маршрутов должны занимать все 4 путя, если все делать правильно.
  18. Косяковая - это когда что-то не работает или работает неправильно. Тут все правильно и предсказуемо, а уж нравится или нет - дело вкуса. Да и чтоб они реально стали мешать нужен чудовищный трафик (тем более сейчас, когда разгрузка/погрузка учитывает кол-во дверей). Вовсе нет, депо можно и единое построить для всех путей, но дешевле и проще каждому маршруту свое депо иметь. Во-первых, тут нет никакого пригорода и межгорода. И станции не имитируют станции из реала. А любое "автоматическое выбирание" привело бы только к хаосу, так как свободные пути быстро заканчиваются. Я вообще не вижу в этом проблемы - строишь станцию с расчетом "один путь на один маршрут", если 5-ти путей будет не хватать - строишь вторую станцию. Всего делов.
  19. Пока не научишься их готовить. Здесь есть на форуме тема, посвященная сигнализации. Все довольно просто, главное правило - сигнал справа по ходу движения.
  20. Интервал слишком большой, не поедут. Надо искать ближе производства. И кстати, для двух поездов вовсе необязательно делать двухколейку. Достаточно сделать разъезд посередине.
  21. Нефть появится только когда появится линия, вывозящая товары до города (или если расстояние позволяет идти товарам пешком. Правда в этом случае пр-во не апнется выше 25 в год, так как вывоза игроком не будет). Не ранее.
  22. Грустняк
  23. Кстати, я вот не уверен насчет 20 минут в отношении грузов. Пропадающих паксов все видели, а видели ли как пропадали грузы? Иногда они даже на станции несколько лет могли лежать, в случае если поезд с маршрута уберешь.
  24. Главное рядом поставить стандартные локи/вагоны и чтобы не исчезало раньше, чем они. Этим грешат многие моды - объекты растворяются раньше дефолтных.
  25. А почему с 2000-го?