Afeallan

Пользователь
  • Публикации

    31
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Afeallan

  1. Скоростные незачем. Если дистанции между станциями небольшие, можно брать медленные, но мощные, чтоб до своей скорости разгонялись поскорее. А более вместительные - экономически более выгодно. 10 составов с 5 вагонами будут жрать в год намного больше денег, чем 5 составов с 10 вагонами.
  2. Не резон. Делал интервал 3 минуты после 2000 года, когда десяток городов с 4к жителей, за год на самолётах летало от силы человек 150-200, но так как на линии 8 самолётов было, в минус это уходило просто дико. Сейчас с самолётами какая-то хрень. Точнее, даже ряд пунктов: 1) Очень быстро снижают скорость до посадочной, на которой очень долго заходят на посадку, на что тратят уйму времени. 2) Очень мало людей, предпочитающих быстрое перемещение на самолёте, даже если нет альтернатив. 3) На фоне вышеперечисленного, очень высокая стоимость эксплуатации и малая вместимость самолётов добивают эту часть игры, уводя в список бесполезных.
  3. Проделать это с каждым маршрутом. Самый большой минус тут в потере почти всего пассажиропотока.
  4. Был такой же баг, решалось только переназначением конкретно этой остановки на линии. Удалить, снова назначить - кидается на пустую ветку.
  5. Может уже спрашивали, но: Почему бы такие качественные моды в стим не выкладывать?
  6. ТС, оптимизация и апгрейд компа - разные вещи. 16гб оперативы, i5 3570, gtx960, после 1950 года, когда в городах уже 3к+ жителей, и всё соединено ветками, лагает даже вне автосейвов. Строить системник, который затащит Арму 3 на ультре, чтобы поиграть в TF с графикой 2010 года, дело не очень разумное. Ждём оптимизацию именно игры, а не повода потратить денег.
  7. Карта и правда отличная. Просто для красивых дорог огромен.) Можешь рассказать, как избавился от глюков рельефа типа таких?
  8. При создании любой карты с высотами от 400-500 метров постоянно получается вот такой рельеф. С этой красотой как-то бороться можно? У кого-то получалось сделать идеальную карту без такого пикселизма? Использовал гауссово размытие в ACDSee, подозреваю, что в ФШ оно может работать лучше.
  9. Тонна модов на транспорт, увы. =\
  10. Ноуп, с одного карьера, двумя поездами. Специально хотел производство раскачать посильнее.
  11. 5 городов с населением 3500-5000, и стройматериалов им "мало". Так в принципе со всеми цепочками производства, как видно, у составов пачка прицепов. Лес - мод Increased Vegeatation вроде.
  12. Имеем: 1) Завод стройматериалов с потенциалом 3к+ 2) Карьер с потенциалом до 200 3) Линию с двумя составами и интервалом 4 минуты Вопрос: какого хрена карьер такой ленивый?
  13. Просто безумно не хватает пассажирских станций с двумя въездами-выездами. Я себе не представляю, как на станции с 6 платформами для автобусов и трамваев избавиться от пробок, когда на каждом маршруте по 10+ единиц транспорта. Пробки по 300 метров порой.
  14. Жаль. =\ Хотя, казалось бы, реализовать не сложно. Спасибо.
  15. 1) Почему?) 2) Как заставить составы приписанные к одной линии заходить на обе доступные платформы? В этом и был мой вопрос. Платформа свободна, путь есть, состав на неё не идёт.
  16. Сейчас, по вашей логике, я выбрал вторую платформу, верно? )
  17. У него в маршруте указана эта станция как первая в списке, по которым он идёт. Либо я вас не понял. Есть способ указать станцию без привязки к номеру платформы?
  18. Что я делаю не так? Почему Поезд 6 не катится на вторую платформу? Из-за того, что пассажиры только одной платформе, или рельсы-знаки неправильно впихнул?
  19. В каком-то из обновлений убрали полезную вещь, похоже. Раньше если при постройке дороги совсем немного отклонить точку постройки, угол изменялся очень тонко. Сейчас есть небольшая мёртвая зона, когда дорога идеально прямая, а потом резко изгибается. Тонкая настройка теперь по shift, но строится через раз - иногда при нажатии на галку просто сбрасывается. Что с этим делать? =\ Хочу нормальную тонкую настройку углов постройки дороги.
  20. Oh, really. Катал поезд длиной 600 метров со всеми 4 типами вагонов через 5 пунктов производства в город, и он ехал обратной пустой, маршрут с интервалом 17 минут, и безостановочно уходил в плюс с 1910 по 2038 год на 4-7 миллионов в зависимости от темпов производства. Чтобы быть честным - играл на лёгком, да. На харде, вероятно, этого не получилось бы. Я не к тому, что вы не правы, но зависимость от интервалов тут не такая высокая. Вот в прошлой части это была действительно задница, и зависимость от интервалов была прямой.
  21. Хотел сделать наоборот, чтобы города были как можно ближе. Вот разница в значениях 1.0 и дефолтным 10.0. Значительной разницы нет. А хотелось собрать один гигантский город. =\
  22. А что с этим конкретно делать? Просто переписал в файле и рад, или что?
  23. Надеюсь, кто-нибудь сделает вменяемый юзерфрендли редактор карт, ибо да, сейчас приходится раз по 10 пересоздавать. Учитывая, что они ещё и генерятся не полминуты.. Ещё вопрос по сабжу. Насколько вероятно запороть сейв обновлением мода?
  24. Это будет даже сложнее, чем просто научить транспорт обгонять друг друга, так что вряд ли. Странно, что они уже второй раз выпускают недоделанную игру. Мелочи, на разработку которых, казалось бы, полнедели уйти должно.
  25. Узнал про мод только сейчас. Главный вопрос - на прибыли отрицательно не сказывается? Все цепочки производства оплачиваются и окупаются?