tomcat

Конфигурируем файлы TF

80 сообщений в этой теме

Время бы замедлить раза в 3...

Да-да-да!

 

Omich,

можешь для всех такой мод сделать, если не трудно?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну, на счёт скорости течения времени - не обещаю. Если такие параметры, как например, год появления путей наверняка просто где-то лежат константой со вполне определённым значением, которое не составит труда найти, то это - одна из таких характеристик, которые даже и не знаешь, откуда начинать искать. Будет свободное время - поищу, где игра хранит текущую дату в игре и места, где она изменяется.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Omich, вот тебе список того, что захотели видеть в игре форумчане (предложения, которые мы отправили разрабам: 2, 8, 10, 15, 17, 18, 20, 32, 36, 38):

http://transport-games.ru/index.php/topic/1886-opros-predlozheniia-po-uluchsheniiu-igry/?p=56965

 

Если что-то из этого удастся реализовать "своими силами", будет круто!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

fanda666

Не уверен, пропадут ли значки или игра вообще перестанет работать, но попробуй удалить ненужные значки из \res\textures\ui\hud\

Если так не получится, то попробуй заменить содержимое этих файлов прозрачной текстурой 1х1 (с прозрачностью сохранять нужно обязательно в 32-битный tga без сжатия).

с текстурами игрался, если их удалить вообще, то на их месте окажутся пустые белые квадратики, а если заменить прозрачной текстурой то на их месте отображается искаженная текстура того, что находится за ними... Вообще у этих иконок должен быть параметр видимость в зависимости от удаления, только вот где он?

 

Может параметры visibleFromvisibleTo попробовать поменять?

Ну, на счёт скорости течения времени - не обещаю. Если такие параметры, как например, год появления путей наверняка просто где-то лежат константой со вполне определённым значением, которое не составит труда найти, то это - одна из таких характеристик, которые даже и не знаешь, откуда начинать искать. Будет свободное время - поищу, где игра хранит текущую дату в игре и места, где она изменяется.

Я видел в exe-шнике строку m_timeScale

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Omich, Aphanas,

Поделитесь, чем exe-файлы открываете? Просто в TF, в отличие о той же GTS, где все настройки вынесены в скрипты, и даже CiM, где вынесено многое, без такого ковыряния не обойтись. Что-то попробую сделать сам, если там, конечно, не сплошные непонятные закорючки.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@tomcat, IDA. Экзешник игры содержит кучу символьной и отладочной информации, но его огромные размеры затрудняют там поиск чего-либо осмысленного.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кому интересно. Отключение иконок семафоров.

HUD_del_signal_icon.zip

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В дополнение ко всему. Убрав иконки семафоров, поездов и увеличив дальность показа самих поездов получаем следующую картину.

post-5419-0-29277700-1412255405_thumb.jpg

 

Вблизи видим что семафоры на дороге есть.

post-5419-0-64984800-1412255373_thumb.jpg

 

Чтобы поезда и вагоны не пропадали при отдалении камеры, нужно в каждом паровозе и вагоне (res\models\model\vehicle\*.mdl) найти параметр "visibleTo" и увеличить его (я сделал везде >10000).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

в каждом паровозе и вагоне (res\models\model\vehicle\*.mdl) найти параметр "visibleTo" и увеличить его (я сделал везде >10000).

А ещё это отличный способ добить фпс.

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Omich, ну если там есть LOD из десятка полигонов, то почему бы нет?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Hitzu, однако, как ни странно, большая часть стандартного транспорта лодов либо не имеет, либо с косарь полигонов в них всё таки наберётся. Хотя я бы на месте разрабов с километра-двух вместо транспорта действительно отображал бы просто коробку с текстурой на 10 полигонов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не уверен, что кому-нибудь будет интересно, но вот что откопал: файл achievements.ini в папке сохранений, где, собственно есть все ачивки

и дальше интересно будет обладателям пиратки (вроде у нее заблокированы 1900 и 1950)
Находим строку [ACH_YEAR_1900_REACHED]

И меняем параметр Achieved с нуля на единицу. Аналогично с 1950. 

 

Папка сохранений в каких-то репаках в корне игры, в каких-то здесь:
c:\Users\***\AppData\Roaming\Steam\CODEX\

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Omich, они решили закрывать это пиктограммой :)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я тут, исследуя экзешник версии 4215 х86, нашёл кое что интересное.

Здоровенная процедура запуска новой игры начинается по адресу 0x1EEF50 и кончается в 0x1F08B6. Тут происходят вызовы процедур генерации ландшафта, городов, предприятий и т.д. Как работают они, я пока толком не разобрался.

Первым её аргументом скорее всего является уровень сложности, третьим - год начала игры.

По адресам 0x1EF998, 0x1EF991 и 0x1EF98A располагаются команды mov ecx, 3000000; mov ecx, 2000000; и mov ecx, 1200000; соответственно. По всей видимости, они задают начальные средства игрока в зависимости от уровня сложности. Переход на одну из них происходит в зависимости от первого аргумента.

Будет здорово, если у меня получится изменить какие-нибудь параметры запуска новой игры и генерации карты, ибо в игровой интерфейс их не завезли.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В целях эксперимента я нашёл, откуда туда вообще передаётся константа начального года и немного подправил значение. Не надеясь ни на что хорошее, запустил новую игру в "1850".

QbOejc8.jpg

Однако всё работает и выглядит многообещающе.

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если ты найдёшь, где создаются промышленные здания, и сможешь сделать здание, которое потребляет нефть, это будет Epic Win

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@singlewolf, типы грузов и промышленности, вроде как, создаются обычным lua-скриптом. Можешь посмотреть, как оно в cargo-моде организовано. С этими скриптами я пока не разбирался, так что, я не знаю, сколь широки там возможности настройки и т.п. сейчас, но предлагаю, что в тоже время что-то кардинально изменить там нельзя.

 

Между тем, я тут ещё поковырял экзешник. Из более-менее интересных находок:

  • Процедура создания GUI главного меню расположена с 0x4994B0 до 0x49CAAC (14 килобайт кода, что весьма не мало), представляет из себя switch по всем экранам игрового меню, в ветках которого описываются все свойства кнопок и надписей. Ожидал увидеть здесь callback-и кнопок, но пока ничего похожего не нашёл.
  • Процедура создания GUI, отображаемого во время игры или некоторой его части (0x3F1B80-0x3F2AB0). Там же вызывается, появляющееся в начале игры, окошко с туториалами (0x400A20-0x401174). А попал я туда ища по строке "Speed x4" callback-и кнопок переключения скорости течения времени. В прочем и тут я пока не нашёл конкретного кода, отвечающего за их работу.
  • Существует проверка текущего игрового года (расположена 0x231D30-0x231DA9). Если текущий год меньше 1400 или больше 10000, игра, вроде как, ляжет с ошибкой. Не очень понимаю смысл такого ограничения.

Код, отвечающий непосредственно за скорость течения времени и всё такое я пока так и не нашёл.

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Если ты найдёшь, где создаются промышленные здания, и сможешь сделать здание, которое потребляет нефть, это будет Epic Win

Нет, не здание, которое потребляет нефть, делает товары, а промышленное городское здание, потребляющее нефть.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А можно ли в конфигах изменить параметры строящейся станции?

С какого-то года все станции по умолчанию с электрификацией путей.

Мне же надо, чтобы электрификация ставилась по требованию, а сама станция опоры КС не содержала бы.

 

п.с. а, еще бы убрать дымы у всех домов кроме пром-сти после 1950 года

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
@Omich, Сможешь еще найти, где можно изменять параметры рельсов(Макс. скорость, год выпуска и тд)? Где то я такое видел, но вот где?
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В конфигах никаких параметров убирающих электрификацию станций, не нашел. Но есть способ за деньги провести деэлектрификацию - нажать когда рельса будет красной и контактная сеть уберется. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

п.с. а, еще бы убрать дымы у всех домов кроме пром-сти после 1950 года

Я нашел, кстати, где убираются дымы у жилых зданий.

Если кому надо - обращайтесь.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В конфигах мостов res\config\bridge\ есть строчка вида cost = 336.0 * 1, но к сожалению, на стоимость мостов она не влияет.

Наверное, разрабы хотят решить этот момент в дальнейшем, а сейчас просто заблокировали этот параметр.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я нашел, кстати, где убираются дымы у жилых зданий.
А почему бы тебе здесь этим не поделится, так сказать на всеобщее обозрение? Мне бы было интересно.
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я поэтому и спросил, есть ли люди, кому это надо.

Вобщем, чем пытаться объяснить, вот готовый файл-мод.

Дымы иногда будут появляться на отдельных зданиях, но это в основном, как я заметил, на двускатных крышах - в частном секторе, или несколькоэтажки. Все остальные более современные - без дымов.

Но правда эпоха там меняется не так, как я хотел - после 1950 года, а после 1925.

Надеюсь, ко всему прочему, и на производительности в больших городах это позитивно отразится.

 

 

Antichimney.zip

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу