Snickers

[гайд] Основы механик, строительства и развития города

226 сообщений в этой теме

С заводом приключилась беда? Не хочет ничего производить? Или производил но вдруг из-за какого то тупого бага и большого кол-ва извилин у разработчиков перестал? А что если я тебе скажу, что все в этой игре чему то да подчиняется и в ней есть логика? Не веришь? Ну тогда смотри ниже, сейчас я на пальцах буду объяснять как там все работает.

 

Производство

Здесь механика схожа с предыдущей частью, хоть и заимела некоторые выгодные отличия от нее.

Сразу хочу обозначить. Чтобы производство работало, должна быть построена вся цепь производства И СБЫТА. Иначе никто не подпишется работать с вами. Это значит, что тот же хлеб нужно отвозить К ЗДАНИЯМ той зоны, которая этот хлеб требует

2016-11-11 21-48-55 Скриншот экрана.jpg

Сделать это можно либо поставив склад который бы охватывал эти здания, либо натыкать обычных автобусных остановок и включить их в маршрут грузовиков. Они сами разберутся где что отгрузить.

Таким образом, нужно охватить ВСЕ здания зоны и доставить товар ДО КАЖДОГО

Чтобы увидеть охваченные здания, просто нажмите на остановку. Кстати при строительстве они тоже подсвечиваются, но обычно подсветка врет, так что пере проверяйте зону охвата после того как поставите склад или остановку

2016-11-11 21-52-02 Скриншот экрана.jpg

 

Ну а теперь к общим понятиям

 

В игре есть ограничения для максимальнйо дальности посылки и макимальному интервалу. Мне удалось вычислить, что максимальный интервал есть 60 минут, после которого производство отказывается цепляться. и так же есть максимальное время доставки в один конец примерно 40 минут вычисляется оно путем создания маршрута от точки к точке и делением на 2.
более точно это можно высчитать путем подбора связей производств на разных расстояниях.

с расстояниями и отказами по прежнему все очень плохо понятно. если у вас будут эксперементы, делитесь ими в комментариях. пока есть ещё теория о завязке на среднегодовой доставке грузов., но у меня на относительно небольших расстояниях проблем не возникало при мальеньком объеме. в общем тут нужно пробовать и искать крючки ещё. но проде чем бльше единица может за раз увезти, тем дальше она может это делать.

здесь же есть интересный факт. если одно из звеньев цепочки отказывается работать из-за расстояния, то другие в этой же цепочке работать будут!

2016-11-11 23-27-02 Скриншот экрана.jpg

 

 

Показатель производства, это цифра говорящая нам о том, сколько предприятие будет нам отслюнявливать товара со своего внутреннего склада в год.
Дада, оно не отдает нам сразу все, а только столько, сколько мы заслужили.

Рост производства у сырьевых баз растет пока они присоединены к вашим линиям и пока не достигнут потенциал.

Рост производства у производств ещё зависит от кол-ва сырья на его складах. Растет производство только тогда, когда есть что потреблять со своего внутренностного склада. Сам же рост так же ограничен потенциалом.

2016-11-11 21-28-29 Скриншот экрана.jpg

Ещё у производств есть ограничения. По сути это левелинг производства и создан он только для того чтобы запихать в игру побольше моделек и украсть пару месяцев у вас пока предприятие будет апаться. А, ну и на предприятиях на которых производится два разных ресурса, вы не получите ап предприятия пока они оба не упрутся в ограничение.

2016-11-11 21-39-45 Скриншот экрана.jpg2016-11-11 21-42-47 Скриншот экрана.jpg

 

Потенциал, потенциал... а что это?

Потенциал, это информация о том, сколько вышестоящее либо нижестоящее звено готово будет принять либо отдать ресурсов в своей цепи.

Потенциал отображается тогда, когда производство находится в полной цепи от сырья до конечного потребителя!

Допустим городу надо 200 хлеба, тогда у хлебопечки потенциал производства будет тоже 200. Но ограничение у хлебопечки сейчас 100, из-за этого у фермы потенциал будет тоже в районе 100, а не 200 до тех пор пока хлебопечка не апнется.

Понятие потенциала расплывчатое и меняется в зависимости от кол-ва зданий в сети. Это значение постоянно плавает и в табличке производства оно меняется раз в месяц, а вот цифра текущего производства плавает вместе с ситуацией в реальном времени. Так что если вы увидели что производство растет сверх потенциала, подождите месяц и посмотрите не обновится ли он.

 

Потребление ресурсов городами и предприятиями

Нажимая на название города мы видим его потребности и общую информацию о росте *рядом с цифрами кол-ва жителей и прочего появляются + или - , крайне информативно".

2016-11-11 22-01-23 Скриншот экрана.jpg

С помощью этого окна мы будем учиться кормить город правильно и не давать ему переедать, ибо если он переест, то обидится, а мы улетим в банкрот.

По сути тут все сводится к тому, чтобы приблизить годовые поставки нужного товара к заданным значениям. Делается это из нехитрых расчетов с помощью грузоподъемности одной телеги либо состава и интервала между ними. Снова прикладываю готовую табличку в экселе для расчетов: tf.zip

В кратце:

1 игровой день длится 2 реальные секунды. Задержка в игре показана в реальном времени (если указана задержка 50мин и включить 1 скорость, то ваш трактор будет ехать 50 минут реального времени)

Так же мы знаем что в году 12 месяцев. и годовая задержка внутри игры будет ровно 12 минут.

Значит делим нужное число на 12. (я возьму 120 чтоб было наглядно)

120/12 = 10 товара в месяц нам надо возить в город.

Карета наша может тащить к примеру 5 единиц товара,

теперь делим нужное кол-во в месяц на вместимость 10/5 = 2

Тобишь в месяц таких машинок должно быть две.

Месяц у нас длится 60 секунд, вот его мы то и делим на кол-во нужных машин и получаем нужные нам секунды интервала между машинками

60/2 = 30 секунд.

в результате, если мы создадим линию с таким интервалом, то мы будем укладываться ровно в потребность города и максимизируем свою прибыль от него.

Просто? просто! точно так же работаем и на доставке ресурсов с сырьевой базы. только там смотрим на потенциал и высчитываем интервалы от него.

Рост городов и зданий

Здания тут растут по такой же схеме что и раньше. Удовлетворяем их основные потребности, чтобы сумма всех процентов превышала произведение их кол-ва на 100.

например у жилого здания есть потребность в магазинах, местах работы и в окружении, в сумме надо набрать 300 и тогда здание улучшится. если конечно ему есть куда улучшаться вообще и в текущую эпоху в частности.

2016-11-11 22-27-12 Скриншот экрана.jpg

у предприятий же и магазинов тоже требуется набрать те же триста.

Из наблюдений я заметил, что апгрейд происходит не сразу. сначала пока держатся показатели, дорожает земля под производством, а когда она надорожает до нужного уровня, то собственно и здание апается. точно так же оно и даунгрейдится в случае если потребности не удовлетворяются из-за чего стоимость земли падает.

Показатель окружения говорит о том, сколько вокруг здания ему подобных. тобишь здания в центре зоны всегда в большем позитиве чем на окраине зоны.

Сам же рост городов обусловлен повышением стоимости ближайших к нему территорий. Тоесть для вылупления жилых домов нужны собственно сами жилые дома поблизости и наличие возможности добраться до работы и магазинов.

Точных цифр я к сожалению не могу привести, но очевидно, что у зданий есть пассивный свой радиус охвата примерно равный радиусу автобусных остановок. и в этом радиусе они друг с другом контактируют без нашего участия, но благодаря пассажирским перевозкам внутри города и особенно междугородним, мы связываем больше зданий между собой, от чего повышается довольство клиентами у магазинов, а у жильцов собственно довольство этими магазинами. Здания начинают расти, повышают стоимость земли вокруг и опять же вокруг них начинают появляться новые здания. так город и растет.

 

Тактики строительства прибыльных веток

В общем случае старайтесь прокладывать ветки максимально прямо, чтобы поезда и повозки добирались до пункта назначения как можно быстрее. Пока они огибают горы или поднимаются в них, вы теряете прибыль тратя на обслуживание больше чем могли бы, а так как сейчас обслуживание дорогое, то можно и в принципе потерять прибыль.

Так же в случае с грузовыми, всегда старайтесь если возможно делать такие ветки, которые и на обратном пути что либо везли бы, так вы и на обратном пути будете если и не получать прибыль, то хотя бы окупать обслуживание в дороге.

Пассажирские ветки в городе редко бывают окупаемы, но это возможно. Просто старайтесь строить их максимально прямыми, остановки строить как можно реже, а сам маршрут должен везти жителей из их домов до мест работы и отдыха. Интервал тут чем меньше тем лучше, но должен он быть по наблюдениям меньше минуты чтобы люди им пользоваться начали боле мение нормально.

Междугородние же ветки часто могут быть очень даже прибыльны, нужно лишь помнить, что чем дороже состав, тем больше ему требуется пассажиров за раз, чтобы окупаться. Так что не забывайте в городах подключать к вашим вокзалам ещё и подвозы пассажиров с помощью ваших веток пассажирского сообщения внутри города.

 

 

если что не ясно, спрашивайте, буду дополнять.

 

по поводу водных сообщений и воздушных... их практическая ценность мне видится крайне малой, хоть я и не исключаю, что возможно теряю кучи возможностей и перспектив, из-за того что не пользуюсь ими. ну в скором времени возможно я дополню гайд на эту тему. а пока у меня все. если что ещё из механик игры будет непонятно, то с радостью докопаюсь и опишу.

 

5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Правило 20 минут разве действует? Пассажирские жд линии спокойно существуют с интервалом больше 20 минут, например.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@VitaliyMutko  возможно у них больше, не обратил внимание. Но вот производства не хотели цепляться.

сейчас ещё потещу

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Такой вопрос: а есть ли ограничение на максимально допустимое расстояние между предприятиями, при превышении которого цепочка не запустится?

Построил линию (карта большая, 1:3) нефтескважина - нефтеперерабатывающий завод - все города по пути обратно, поезд (скорость 140) если один, то интервал движения (частота) =35 мин - линия не запускается. Поставил четыре поезда на линию - интервал 7 минут, всё равно не запускается. Чё надо-то?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Sqware  ограничения определенно есть, точных цифр правда нет, но есть приблизительные, это 40 минут пути и 60 интервала. в твоем случае я бы смотрел происходит ли с этих станций доставка куда надо и есть ли нужные вагоны в составе

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Snickers конечно цистерны, чё там умничать-то? сырая нефть и топливо - самая простейшая цепочка.

Что интересно - нефтеперерабатывающий завод пишет, что использует мои линии, а вот склад на скважине заполнен 50 единицами, но не хочет признавать мои линии

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ставил цепочку через всю карту с 2мя пересадками, кораблю на круг уходило 107 минут, всё работает, там видимо есть какой то минимальный процент, я так прикинул треть годовой потребности/выработки, если линия обеспечивает то цепочка запустится

Корабли кстати норм, мало стоят обслуги и одним рейсом окупают стоимость обслуживания, плюс заметил что пока любая техника стоит на остановке/вокзале/порту стоимость её обслуги уменьшается в 2 раза, с кораблями крайне удобно

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Uasiley  да вот хрен. сбавлял до 6 минут маршрут через всю карту. не цеплялось все равно

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Snickers сказал:

@Uasiley  да вот хрен. сбавлял до 6 минут маршрут через всю карту. не цеплялось все равно

Попробую сейчас снова затестить, при чем у меня маршрут сырья был буквой Г, с вышки до города по горозонтали в углах, поездом, а нефтепереработка вниз по реке, в друом конце. При чем еще довозил повозками... карта маленькая 1:3, маршрут запустился с корабля 4го гдето.

Кстати тогда еще нашел баг, толи недочет... короче от верфи не хватала охвата до нефтепереработки, поставил между нмим один грузовой терминал и зацепил на него 2 машины с началом и концом загрузки.. в итоге эти машинки не выезжая с терминала по кругу перекидывали тавар с порта на завод, с завода на порт, мне это как то тупо показалось....

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Uasiley

1 минуту назад, Uasiley сказал:

Кстати тогда еще нашел баг, толи недочет... короче от верфи не хватала охвата до нефтепереработки, поставил между нмим один грузовой терминал и зацепил на него 2 машины с началом и концом загрузки.. в итоге эти машинки не выезжая с терминала по кругу перекидывали тавар с порта на завод, с завода на порт, мне это как то тупо показалось....

да норм. по сути радиус просто увеличил)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Snickers так можно по сути всю карту обставить терминалами, и перекидывать товары не выезжая, при чем скорость доставки будет телепортом

@Snickers так можно по сути всю карту обставить терминалами, и перекидывать товары не выезжая, при чем скорость доставки будет телепортом

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не могу понять, как мне посчитать, сколько мне нужно зерна/скота если в город нужно 66 хлеба? Хлеб посчитать очень легко, по твоей формуле, а остальное как?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интервал важен для внутригородского ОТ - иначе все будут ходить пешком или кататься на машинках - какой интервал?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Snickers  запустил на большой карте кораблик с кругом 113 минут, при сокращении до 19 минут, это 6 кораблей, запустилась нефтевышка, завод пока стоит

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В свете моей проблемы (вдруг кому пригодится):

построил автоветку от вредной нефтевышки - практически сразу включилась линия.

Ж/Д ветку прокинул на соседнюю нефтевышку (расстояние приблизительно такое же как и до первой) - они тож заартачилась и не стала отдавать нефть

перекинул ветку к третьей нефтевышке, которая ближе (маршрут сократился приблизительно на 1/6) - нефтевышка через месяц начала отдавать нефть

вывод - я вышел за пределы допустимого расстояния от сырьедобытчика до сырьепереработчика... ну или как-то так

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Sqware 113 минут это плыть 4,5 года в одну сторону, карта большая 1:3, от места погрузки до конечной не видно горизонта, где то пол карты.... не могу скрины сделать( так бы запруфил...

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

только что запустился завод, при чем запустился ровно с того момента как количество сырой нефти на складе сравнялось с потенциалом (74) я уже боялся что не запустится если честно.. но, нет, пошло! как все таки скрины делать??? принтскрин не работает у меня, в настройках тож что то не найду

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Uasileyя подозреваю, что что помимо ограничения есть ещё зависимость от типа трaнспорта

23 минуты назад, Uasiley сказал:

как все таки скрины делать???

F12

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@poltos  ну смотри, скот и зерно в сумме дают те же самые 66 единиц сырья для хлебопечки. тоесть интервалы от фермы до хлебопечки будут такие же как и от хлебопечки до города

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Sqware @Uasiley  мне сейчас кажется что есть зависимость от вместимости одной подвижной единицы и ее скорости. тобишь некоторое среднее число поставок в какой то период. в какой период и какое число, по моему и надо вычленить 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Snickers мне все таки кажется дело не в скорости транспорта, а в скорости и стабильности поставки, сегодня буду тестить через всю большую карту) результы в скринах приложу

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу