VitalyRU

Пользователь
  • Публикации

    144
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

48 Хороший

О VitalyRU

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

2 004 просмотра профиля
  1. Неа, эта распараллелена и тормозит даже меньше чем TF1
  2. Станции небось большие построили В этой версии они нифигово денег жрут
  3. Да что ж в гостинице инет то такой медленный
  4. Я вообще играю с рабочего бука(просто по работе нужен мощный проц и видюха), такая я сволочь. Не судите строго разработчиков. В имеющимся бюджете они сделали что смогли. Но поверьте программисту, они молодцы. И я буду их "защищать"
  5. (знаю что очень хреновый аргумент). Но попробуйте сделать лучше. Там программистов то всего 2.5 штуки... и ниша очень узкая. Игрманы как фанаты футбола, во всем разбираются лучше всех. На core I7 и 1050 gtx ниже 30 FPS не проседает - сайдет. Для игры сделанной вчерашними любителями. Для среднего проца по больнице нормально они распараллелили, на мощных треды больше спят и ждут синхронизации, ну бывает Не смотрите на проценты "мерилок" они ниачем... ЗЫ игрушку конечно купил(мои любимые паровозики), за меньше чем $10. Работа хорошего программиста это $200 в день. Ребята вы вообще о чем?
  6. На более дохлых процах нагрузка почти равномерная(I7 например). Видать 3 потоком она считает то что не получилось распараллелить.
  7. Да, естесвенно. Для PC начиная аж с винды 3.1. Хотя тогда процы то были одноядерные. Ядрос ОС просто разным Thread-ам(потокам) раздает кванты процессорного времени. Сейчас даже под микроконтроллеры мультизадачные ОС есть. Разработчики игр не дураки и прекрасно об этом знают. В любом учебнике по программированию, будет написано что-то типа - если есть возможность избежать многопоточности, то лучше избегать, вот и косят как могут от этого дела. Но это не решает главной проблемы и нифига не тривиальной. В игре мир то живет в реальном времени. https://ru.wikipedia.org/wiki/Многопоточность#Взаимодействие_потоков Особенно если изначально движок игры изначально не рассчитан на распараллеливание. А это совершенно разная архитектура. Без ошибок писать многопоточные приложение, это отдельный навык.
  8. Скорее не хотят, это больнее дольше и дороже. А "задействовать" ядра любая многозадачная ОС умеет из коробки. Распараллелить не проблема, проблема(естественно решаемая) обратно синхронизировать.
  9. Я туплю или что? Ругается на отсутствие mod.lua
  10. Ну 100 рублей то может и есть. Но ПИКО 'это для тех кому за 80 :)) Сколько это все время займет, а в жизни столько всего прекрасного. А тут фигак - фигак и продакшн :)) Кстати одна из причин, почему я в децтве мечтал стать программистом. Это способ реализации своих идей на пару тройку порядков быстрее и надежней, чем в железе.
  11. Графика в TF кстати приятней на мой взгляд, а по видосам то да, кажется что тут лучше. У меня 750ti и i5 и на средних настройках(ну чуть там отключил) тоже 40..50 FPS. Но самой игрой не проникся. Впрочем я в этом почти и не сомневался. TF почти идеал, и ближайшее время врятли в другие паравозеги играть захочется.
  12. Да это все понятно, но считать то можно по разному - такие игры же это сильное упрощение физики. Условно в попугаях - тяговое усилие = мощность деленная на макс. скорость.
  13. Тяговое усилие это функция от мощности и максимальной скорости(ну если упрощать). И то и то в игре есть, возможно и общитывается, просто не отображается.
  14. Все так, но есть ньюанс (с) В этом жанре, графика дело пятое. Куда важнее играбельность и возможность допилить самим. В том же TF 1520 DLC паравозеги куда симпатичней оригинальных