Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. Пипец. Ладно, закрыто. Для CiM1 никто на заказ ничего делать не будет. Разве что если платно :3
  2. Первая часть видео показывает типичную большую случайную карту. Такая карта генерируется каждый раз, когда игрок начинает новую игру. Карты могут быть площадью до 256 квадратных километров и имеют горизонтальное разрешение 1 метр. На карте располагаются города, промышленность, холмы, реки, озёра, леса и многое другое. Вторая часть видеопосвящена, вероятно, наиболее важной задаче игрока - строительстве железнодорожных путей. Видео демонстрирует простой, но мощный интерфейс строительства. Мосты, тоннели, железнодорожные переезды, стрелки, параллельные пути и так дале - всё это может быть построено простым перетаскиванием и щелчком кнопки мыши. Наконец, здесь же вы сможете увидеть поезд Swiss Re450. Сигнальная система на видео не показана - о ней мы поговорим подробнее в ближайшее время. Train Fever будет поддерживать железнодорожную сигнализацию, которая, возможно, знакома вам из проекта OpenTTD. Более подробную информацию о железнодорожных путях вы можете найти в этой новости. И, наконец, новость для тех, кто заинтересован в участии в закрытом бета-тесте. В настоящее время планируется, что он начнётся в концеиюня. О подробностях будет объявлено на официальном сайте.
  3. @dimon, что именно? ИИ-конкуренции пока не будет.
  4. @AS_, хороший вопрос, кстати. Правда, в той же CiM пришлось делать ЕСЦХ, потому что значения все были абсолютно оторваны от реальности, а тут же всё-таки и вместимость у транспорта, судя по всему, будет реальная, и цены - в тысячах и миллионах долларов. @Nikitatram, я так понял, возможность проложить железную дорогу вдоль автодороги, точно так же, как в видео один путь прокладывается вдоль другого.
  5. По уже сложившейся традиции в комментариях к последней новости разработчики отвечают на заданные вопросы: И снова мы получили много интересных вопросов! Ответы на них - ниже: В видео, при строительстве железной дороги, иногда отображается селектор высоты, а иногда его нет. Он появляется автоматически, или это особый режим, который может быть активирован? По умолчанию высота путей устанавливается автоматически и привязывается к местности. Игрок может переключиться в ручной режим, нажав на табличку, отображающую текущую высоту. Как обрабатывается разрушение путей? Можем ли мы удалить произвольные отрезки пути? На данный момент возможно уничтожение только целых сегментов, построенных игроком. Это то, что мы думаем улучшить. Будут ли переезды со шлагбаумами? Я хотел бы видеть переезды с мигалками, пищалками и свистоперделками Шлагбаумы уже есть, просто не показаны на видео. Другой детализации пока не планируется. В кадре, где поезда проходят по кривой, её радиус кажется нереально маленьким (обратите внимание на угол между вагонами). Можно ли добавить информацию о радиусе на строительный интерфейс? Да, радиус и соответствующая предельная скорость, скорее всего, будут отображаться в релизной версии. Расскажите, будут ли ИИ-автомобили в игре? Да, после 1900 года жители города начнут обзаводиться собственными автомобилями и использовать их для поездок по городу. Машины будут конкурировать с транспортом игрока, конечно. К 2000 году почти у каждого жителя будет автомобиль. Будет ли возможность "приклеить" железную дорогу к обычной, как это иногда делается в реальности? Это одна из тех вещей, которые мы хотим реализовать, но пока не знаю, успеем ли сделать это до релиза. Для генерируемых карт: разве не должны поселения располагаться рядом с реками и озёрами, ведь это естественный источник питания и транспорта? В данный момент поселения уже располагаются довольно реалистично, но это может быть сделано ещё лучше, конечно. Я работаю на железной дороге и мне интересно, не могли бы вы воссоздать реальные территории в игре? Так как мы планируем поддерживать моддинг, будет возможно воссоздавать реальные (до определённой степени) сцены. Тем не менее, так как игра содержит много упрощений (как и любая игра), степень их реализма всё-таки будет ограничена. Я надеюсь, что когда мы будем строить рельсы (или дороги, или вообще что угодно) через уже построенные дома, они будут подсвечиваться красным? По-моему это главная проблема в CiM2. Да, здания, которые будут снесены, подсвечиваются красным. На данный момент здания даже не сносятся автоматически, то есть они должны быть снесены вручную. Я бы хотел предложить, хотя бы в качестве опции сложности, чтобы скорость\ускорение поездов зависили от кривых или уклонов. Радиус и уклон в игре влияют на максимальную скорость. Кроме того, скорость движения поездов зависит от их мощности, веса и других факторов, то есть смоделировано всё достаточно реалистично. Строительство тоннелей и мостов (как и проведение других земляных работ) должно быть очень дорогим, чтобы планировка маршрута была более фундаментальной задачей. Да, тоннели и мосты будут очень дороги. Кроме того, изменения местности тоже будут много стоить. Сможем ли мы выбирать левостороннее или правостороннее движение на железной дороге? Направление пути зависит от сигналов, соответственно при помощи сигнализации можно выстроить как правостороннюю, так и левостороннюю сеть. Можно ли будет сделать (выбрать) свои сигналы для конкретных стран\регионов? Мы не планируем это в данный момент. Опять же, так как мы хотим поддерживать моддинг, всё это будет легко достигнуто в будущем. Бета-тест будет доступен для людей, которые запишутся, или которые заплатили? Более подробная информация о бета-тесте будет объявлена немного позже. Спасибо за ваш интерес и с наилучшими поежаланиями, Basil Weber, Urban Games http://www.train-fever.com/2014/05/game-world-and-track-construction/
  6. CiM3 вообще если и будет, то вряд ли раньше чем в конце 2015 года. И да, делать её будут, вероятнее всего, уже с оглядкой на TF. Одна проблема: если в TF действительно реализуют и междугородний, и городской транспорт, то у CiM просто не останется своей ниши. Или она станет совсем уж казуальной с автобусами-жучками и трамваями-гусеницами из последнего DLC к CiM1.
  7. Тем временем на официальном форуме игры появилась тема с предложениями для CiM3. Разработчики там ещё не отписывались.
  8. Вряд ли кто-то из разработчиков аддонов переключился на CiM2. Скорее - на ожидание Train Fever. Для первой CiM сделано уже очень много. По плану, будет ещё немного, но когда оно будет - я загадывать не возьмусь.
  9. @Yosheek, ага, мне тоже так сначала показалось. Но это на первой секции фальшборт, а на второй там его нет, поэтому кажется, что прицеп ниже.
  10. Рандомные карты же, случайная генерация.
  11. Steelhawk, понимаю, но это реально лишние подробности для стратегий. Как и маневровое движение на станциях, например. В игровых масштабах всё это может занять годы, да и для правильной организации разворота составов не хватит станции "платформа-платформа-перекрёстный съезд", а большое число игроков заморочки с путями для отстоя и другими нюансами могут запутать и отпугнуть. Поэтому манёвры - одна из тех вещей, которой приходится жертвовать ради играбельности.
  12. Честно говоря, не знаю пока. Вероятно, но это будет не очень-то скоро, так что пока рано загадывать. В крайнем случае, любой желающий сможет вытащить нужные здания с карты и использовать их по своему желанию.
  13. У меня последний запуск - 11 марта. Случайно.
  14. Всем немножко разрушенного Харькова.
  15. Ой, а и правда. Я так и не прикрутил календарь, поэтому мы всё пропустили D: С Днём Рождения! Успехов во всём и удачи, вам там это сейчас нужно.) Пусть всё будет круто.
  16. @Whizzer, Документы/Cities in Motion/settings.script Найди строку $language и впиши там $language = "en_US";
  17. Ну, вообще Харьков был одним из самых больших городов Империи, и даже на начало игры он не очень-то маленький. Плюс, да, окружён деревнями и посёлками, и не всегда можно с ходу провести границу между, собственно, городом и посёлком. Но частного сектора на карте действительно очень много, а с точки зрения транспортного обслуживания это далеко не самые удобные районы. И да, конечно, лучше всего играть на карте с ЕСЦХ и небольшим начальным капиталом.
  18. Я тоже относительно недавно ставил, пиратку. Запускалось в режиме совместимости с XP SP3 по-моему.
  19. Вообще я стащил идею этой страницы и игры с официального сайта Train Fever. Там о TTT Тоже почему-то забыли. Позже я про неё напишу, сам в своё время долго в неё игрался.
  20. Эм... 4 мегабайта? В .bmp-формате, что ли? Хорошо что форум не пускает, а то мне пришлось бы обязать тебя оплачивать используемое на хостинге место.
  21. Пардон, сколько весят твои скрины?
  22. Я не помню точно, но возможно, что imgoo.ru у нас забанен. Как я писал выше, лучше попробовать другой хостинг картинок (тот же Вк).
  23. Ээ... Такую? Я ничего не менял.
  24. arseni_plot, попробуй в настройках переключить указатель мыши на системный.
  25. Ну а теперь - непосредственно к новостям. Сегодня мы расскажем немного о разработке игры, и на примере типичного паровоза Class 75.4 Baden VI покажем, как создаются, текстурируются и анимируются модели. Первым делом мы создаём 3D модель локомотива при помощи классической программы 3D-моделирования (мы используем Autodesk Softimage). Основываясь на переднем, боковом и верхнем планах создаётся сетка модели. Среднее количество треугольников у моделей локомотивов колеблется от 10 до 20 тысяч штук. На втором этапе мы создаём две дополнительные модели с разным уровнем детализации. Эти модели состоят из меньшего числе треугольников. Наш движок использует их, когда камера находится очень далеко. Таким образом, в игре мы можем видеть сотни поездов одновременно. Далее время текстур. Модель "растягивается" на двухмерную плоскость, и из фотографий (при их наличии) и при помощи Adobe Photoshop создаются текстуры. Но мы не просто разукрашиваем модель. На самом деле, существует несколько видов текстур, которые пределяют такие свойства материала, как диффузный цвет, карты нормалей и отражения. Все вместе эти текстуры позволяют добиться реалистичного отображения материалов в игре. Дальше идёт анимация. У паровозов расположение осей, тележек и стержней может быть настолько сложным, что иногда даже трудно понять, как это работает! Подробное объяснение этого выходит за рамки данной новости, поэтому мы расскажем об этом вкратце. Для того, чтобы оживить модель, она сначала разделяется на несколько частей, а затем создаются ключевые кадры. Затем они интерполируются в зависимости от скорости. Отдельной (и ещё более трудной) проблемой является размещение локомотива на путях. Если имеет место кривизна пути (например, в повороте), оси, тележки и сам локомотив должны быть правильно обработаны. Кроме того, колёса должны вращаться соответственно скорости. Для того, чтобы достичь этого, создаётся иерархия. На её первом уровне - колёса, на втором - тележки (как правило), и на третьем (опять же, как правило) - тело локомотива. Для вычисления конечной модели преобразования нужно разместить колёса на правильно расположенный путь. Тогда мы вычисляем преобразования тележек и так далее. И наконец - результат! Первый скриншот - рендер, второй - локомотив в игре.