-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
Прозрачность иконок задаётся на альфа-канале файла. На счёт сцепок: я не знаю, как делался свет у ЭП20 (не копал это), но даже если это теоретически можно применить к сцепкам, то все составы будут расцепляться при остановке - тоже не очень-то реалистично.
-
Круто! Только сколько поликов в ней? Колёса шот больно круглые
-
, пробовал? Сильно видна разница?
-
Вроде того. Неа, попробуй покопать тут по форуму, может, было что-то такое.
-
Если и было, то вряд ли кто-то помнит, т.к. на CiM2 уж походу все забили давно.
-
По-моему несовпадение дат выпуска довоенной техники вполне допустимо. Особенно если там что-то выпускается лет 10 или как-то так.
-
Версия 1.1
2 972 скачивания
КТМ-1 - один из первых советских послевоенных трамвайных вагонов. До войны Усть-Катавский вагоностроительный завод строил вагоны серии Х и М, и после её окончания там решили не лететь вперёд семимильными шагами, а привнести немного новизны в давно известный агрегат. Так появился КТМ-1 (и прицепной вагон КТП-1), который сочетал в себе немного передовых (цельнометаллический несущий кузов) и много устаревших (непосредственная система управления, отсутствие тележки) черт. Маловместительный и неудобный, но очень простой в производстве и обслуживании трамвай быстро заполонил практически все трамвайные маршруты Советского Союза. В игре трамвай доступен в двух цветовых схемах (бело-синий и красно-жёлтый) в составе из одного и двух вагонов с 1947 по 1961 год. -
@Whizzer, такое обычно только у троллейбусов (из-за подключения токоприёмников, хз почему у Икаруса так), исправить нельзя.
-
Перекинул сюда все сообщения по теме. Идей-то можно накидать столько, что на годы разработки хватит. По той же вместимости ОТ: если брать реальные значения, то указывать номинальную (плотность 5чел*м^2) вместимость, плюс возможность перегруза на 10-15%, при том шоб с перегрузом транспорт быстрее изнашивался. Но, снова же, это всё детали
-
Да, добавил.)
-
Каждый дом в игре получил новую текстуру, чтобы его окна красиво светились в темноте. Кроме того, появились и новые светящиеся знаки, неоновые вывески и другие огни, которые позволяют сделать город живым и интересным в тёмное время суток. Солнце всходит и заходит, небо живописно изменяет цвет, а вы, кроме прочего, можете видеть луну и звёзды, которые движутся по ночному небу. Чтобы сделать ночь такой, какая она должна быть, необходимо изменить симуляцию города. Ночью горожане предпочитают находиться дома и не выходить на улицу; лишь немногие выходят на работу в ночную смену. Люди, которые всё-таки покидают свои дома, выбирают для посещения места, в которых можно весело провести время с друзьями. В ночное время коммунальная техника может двигаться значительно свободнее, так как машин на дорогах становится намного меньше. Отдельное управление бюджетом в ночное время позволяет регулировать, насколько активна ночью та или иная служба. Чтобы получить максимальную отдачу от тёмного времени суток, вы можете, например, установить ночную смену мусоровозам и катафалкам. Ещё одно большое отличие ночного времени является повышение уровня преступности. С покровом ночи преступники становятся более активными, и вам необходимо больше полиции, чтобы сохранить город в безопасности. Это легко можно сделать, повысив полицейский бюджет в ночное время суток - в этом случае они смогут работать более эффективно. Снижение интенсивности трафика также позволяет выявить проблемные области в дорожной сети. Ночь - идеальное время для изменения, расширения или перекладки дорог (ага, жители соседних домов не пожалуются - прим.пер.). Эти приливы и отливы движения сделают город более живым и реальным. Новые возможности для общественного транспорта позволят вам выбирать те линии, которые будут активны в течении ночи. Создание автобусных линий, которые обслуживают потребности граждан в ночное время, когда их направления отличны от дня, может быть очень хорошей стратегией. Ночное время в игре создаёт новые вызовы и изменяет алгоритмы работы города. В игре мы хотим сделать города как можно более живыми, с постоянно меняющимися потребностями и постоянным, но изменяющимся потоком граждан, выезжающих в любых направлениях. Ночь выглядит удивительно, и сейчас, работая над балансировкой, мы чувствуем себя потрясающе! Каролина Карпоо, Ведущий дизайнер Cities: Skylines
-
Кстати, вот тут вот довольно спорный момент. Всё-таки, мне кажется, стоимость должна возрастать, но не от возраста (как это в TF), а от пробега, как это было в CiM. Грубо говоря, если какой-нибудь ВЛ-8 40 лет стоял в депо и минимально обслуживался, он ещё 50 лет может проездить. А если 40 лет работал на износ - то поддержка его в работоспособном состоянии будет стоить уже очень дорого.
-
@Omich, ну если там надо будет чего смоделить или подкинуть из того, что есть - пиши, ну ты знаешь.
-
А, блин, да, постоянно путаю, что основное - 1520 или 1524 -____-
-
1524 - отлично, только ведь было ещё и 1520, а в игре у нас вообще неизменная 1435... Но вообще как название тоже подошло бы хорошо, т.к. у того же Штадлера рынок СНГ обозначается просто как 1524, насколько помню.
-
Што %) СССР не занимает и половины игрового времени - 69 лет из как минимум 150 представленных в игре. Представленные в игре страны СНГ и главная часть СССР\РИ располагаются в Восточной Европе - следовательно, да, что-то вроде Eastern Europe DLC было бы наиболее оптимальным вариантом.
-
Ноуп. Сейчас-то это всё-таки СНГ, а не одна Россия. Славян-мод как-то логичнее смотрится в этом плане, что ли. Ну или Восточная Европа, и правда. Кстати, в дополнении-то нет Штадлеров, что ли?
-
-
Хз. Россиюшка-мод? Кстати, у тебя не используются текстуры домов от hawthorn? На счёт вместимости и эксплуатации - я думаю, не стоит лезть здесь в экономику. Либо сделать два варианта аддона: с дефолтными характеристиками и с уменьшенными.
-
-
@Omich, забей на ТФ, делай своё лучше.
-
Между делом, модпак-то, по увеличении количества транспорта, нужно будет переименовать. СССР не занимает даже половины игрового времени же.
-
@Tosha_Cooper, нужно менять во всех файлах. Они относятся к разным домам.