-
Публикации
184 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Sonik
-
Версия
425 скачиваний
Дешевле оригинальной станции, занимает квадрат 1x1, но узкий проход чреват большими очередями. 3D-модель создавалась с нуля с намеком на американские и постсоветские входные группы в вестибюль метрополитена. Отличия от базовой (внутриигровой) станции метро: - Стоимость постройки: 12'000 (ориг: 15'000); - Содержание: 1200 (ориг: 1500); - Потребление электричества: 25 (ориг: 30); - Рабочие, как в редакторе — Educated/Highly/Uneducated/WellEducated: 10/0/3/3 (ориг: 13/0/8/3). Меш и текстуры: - Треугольников: 264 (или 151 полигон); - Текстуры: diffuse(color+ao)/normal map/specular 512x512px dds R8G8B8 (3 Мбайт на все); - "_thumb" PNG-иконка для интерфейса. -
Занятость высокая, метро выставлю обязательно, на нем пока экспериментирую с экспортом. За отзыв спасибо, потороплюсь. Раскладка замечательная (хотя я бы посоветовал саму color-текстуру помягче по цветам, менее контрастную без бликов дневного света — инструмент Healing brush в фотошоп в режиме смешивания multiply), но и она здесь ни при чём. Попробую еще попытать экспорт, чтобы разобраться.
-
Не хватает времени на эксперименты, поэтому обращаюсь к вам — существует ли способ создать зональное здание с 0 потреблением воды и электричества, чтобы оно не просило коммуникаций и в самой игре (жители не выселялись)? Эдакий автономный дом.
-
@Клерри, Для Ambient Occlusion в diffuse-текстуре требуется UV-развертка без нахлестов, ровно и с минимумом пустых мест разложенная в пространстве UV 0-1. Допускаются overlaps (наложения) и mirrored-shells (зеркальные шеллы). По имеющейся UV-развертке делается запекание карты lightmaps или Ambient Occluison. На примере ниже имеется отхождение от правила — наличие overlap одной группы UV-шеллов поверх другой в правой части карты. В фотошопе (или любом другом редакторе) в дальнейшем данный участок выравнивается единым светлым цветом (бордюры). В момент запекания в зависимости от возможностей рендера накладываемые UV-шеллы необходимо переместить в пространство UV -1-0. Что касается конкретных шагов, то в Интернете есть масса уроков и инструкций о процессе запекания карт Ambient Occlusion. Лично я работаю в Maya (благо в CS и Unity в частности из нее прямой экспорт), поэтому могу подсказать лишь по этому инструменту, в 3dsMax никогда не работал и не испытывал в том потребности. Так вот в Maya для AO baking предусмотрено масса инструментов. В частности есть специальные шейдеры mib_amb_occlusion, который связывается нодой с Surface Shader и рендерится в текстуру либо в Mental Ray Baking, либо в TURTLE Render Baker с вариативными настройками запекания. Если речь про стандартный Paint, то там имеется 240 градаций серого без процентов. Рекомендую более продвинутый графический редактор с поддержкой слоев. Тогда можно процентом прозрачности белого слоя на фоне черного или маской, или заполнением цвета при выборе в палитре регулировать яркость деталей и процесс конвертирования текстуры в движок.
-
Еще предлагаю поделиться опытом постройки Specular Map для Cities Skylines. Прикладываю из моей прошлой работы шпаргалку в процентах белого для деталей: 00 - Тусклый Камень, Дерево 05 - Камень, Шлифованное Дерево, Элементы грязи/ржавчины 09 - Камень 20 - Блестящий камень, Полированное Дерево 25 - Тусклый металл (Чугун) 29 - Лакированное матовое дерево 50 - Тусклая Бронза 55 - Металл (Сталь) 59 - Мокрый камень, негладкое стекло, кафель, 70 - Серебро, бликующие нешлифованные металлы 75 - Чистый металл, грани и царапины тусклого металла (25) 79 - Пластиковое полотно 90 - Мокрый гладкий камень, толстое стекло 94 - Металл шлифованный (Сталь), стекло 97 - Блеск глаз 99 - Прочный гладкий пластик 100 - В Cities Skylines движок рендерит в качестве окон.
-
Это не самая удачная настройка рендера Unity по анизотропной фильтрации, выставленная разработчиками или настройками игры (проверь разные настройки фильтра, чтобы точно понять в чем причина ряби). Отсутствие MipMaps дает дополнительные проценты свободной видеопамяти, а не отнимает их. Другое дело, что без MipMaps текстуры на дальних фонах могут превратиться в шум, если в рендере движка не выставлены фильтры. Выглядит это так: Но Unity не умеет отсеивать передние мипы, из-за чего "мыло" на лицо, особенно в надписях. Их отсутствие на небольших зданиях, мелких объектах и разной утвари уместно, даже с камерой от первого лица. Ниже объясню почему мипы необязательны и на дальних планах. Мой пример: Без MipMaps и c MipMaps — разницы нет, ряби тоже (камера удалена, здесь увеличение). Без MipMaps и c MipMaps — разницы нет, значит двиг настроен на фильтрацию, ну и зато экономия видеопамяти. Другое дело, в небоскребах и крупных объектах, которые будут на дальних планах. Но для LOD-модели текстуры либо генерятся игрой, либо рисуются вручную с суффиксом "_lod_d".
-
Невероятно круто! Действительно интересно прогуляться с фотоаппаратом по таким историческим улочкам )
-
Бесконечная благодарность за советы топикстартеру. Вот, что выяснилось в ходе различных экспериментов: 1. Действительно DDS обеспечивает куда лучшее качество текстуры, чем внутриигровая компрессия. Но здесь важно не забыть отключить создание MipMaps, из-за которых при отдалении камеры текстура может размыливаться: — После выбора способа компрессии (для diffuse можно вплоть до DXT5) рекомендую отключить MipMaps для избежания "мыла" на ближних планах и высвобождения видеопамяти; — При выгрузке через компрессор NVIDIA для Cities Skylines следует выбрать чекбокс Save Flipped Vertically (перевернуть по вертикали); — На всякий случай можно сохранить профиль для будущих текстур; 2. При подготовке текстуры рекомендую использовать Ambient Occlusion, без которого модель будет засвечиваться на любом встроенном цветовом профиле Cities Skylines. 3. Особенно рекомендую обратить внимание на явные цвета в текстурах: голубой, салатовый, красный, желтый. Их лучше "притушить", чтобы в игре они отображались корректно (PS: На картинке "фуксией" выделен игровой элемент соединения с метро). Изображения модели без Normal Map и Specular Map: в Asset Editor и в игровом освещении.
-
Не хочу никого обижать, но если бы хотел, то уже что-нибудь сделал бы Имхо, у человека просто временный порыв к действиям. На Reddit есть много интересных разработок (те, что со статусом WIP), которые при желании можно даже профинансировать (и да, люди скидываются), чтобы мотивировать авторов немного подзабить на основную работу в пользу выделения времени на создание мода. Там же и мод по регулировке перекрестков, картографические инструменты, полеты на вертолете, мультиплеер, воздушный шар и прочие любопытности.
-
Вот здесь все подробно с картинками объясняется пошаговой инструкцией, как обновить мод в Steam Workshop: http://www.skylinesmodding.com/t/solution-how-do-i-update-my-mod-steam-workshop/86
-
Из свежего интервью разработчиков: Там же говорится о том, что в ближайшем будущем планируется ввести в игру тоннели и европейские здания стена-к-стене. Не исключается в будущем релиз Cities In Motion 3, поскольку в Skylines столь же подробной симуляции общественного транспорта не будет из-за того, что это сильно усложнит игру. В крайнем случае это будет игра-надстройка для Skylines, без которой она сможет существовать и далее в первозданной концепции. В данный момент продажи превзошли все ожидания. В этой связи любые идеи становятся выполнимыми (правда, команда до сих пор 13 человек). Разработчики будут определяться до июля месяца, там каникулы и к осени нам представят готовые решения.
-
Поросята от simsample И скриншот типичного американского города от Defecto:
-
Вероятно многие уже видели сравнение GTA 5 с CS:
-
Это не программа, а метод: http://wiki.openstreetmap.org/wiki/RU:Osmarender/Howto Я не разбирался. Сделал проще — заскринил карту, вырезал фон выделением бежевого цвета в Photoshop Но есть автоматизированный способ Установить JOSM https://josm.openstreetmap.de/wiki/Download Открыть в нем карту в формате OSM — ее вы найдете по адресу: Steam\SteamApps\common\Cities_Skylines Включите Print plugin: Edit, Preferences. http://imgur.com/QzFkBnG Установите виртуальный принтер: virtual print driver http://www.print-driver.com/download Нажмите клавишу Print (или File->Print), выбрав в списке устройств для печати виртуальный принтер Выбирайте разрешение: Printer Settings (настройки принтера), Page Setup (настройки страниц), Select Page size (выбрать размер страницы). (B0 = огромный, B5 = маленький) Рекомендуется B1. Зависимость такая: Для 25 тайлов: B1 Landscape , 16'000:1 , 300DPI , PNG 9 : 8.6MB ~40s B0 Landscape , 15'000:1 , 150DPI , JPEG 85 : 11MB at 11811x16701 , ~90s B0 Landscape , 12,000:1 , 300DPI , PNG 9 : 15MB ~90s
-
Любопытная разработка модмейкера для управления трафиком на дорогах в CS (пока в процессе создания):
-
На всякий случай добавил инструкцию по экспорту карты города в формате OSM. Тотальная урбанизация ) Очень круто! А что с транспортом при такой плотности застройки?
-
Это карта?
-
@MagicHero, а есть уверенность, что это "красное" не из-за малого количества/переполненности кладбищ?
-
Мой любимый фикс Для полного эффекта установите Battlefield 4. Ну БФ4 работает вполне себе нормально. Проблема была как раз с покупкой премиума — два месяца карточка не привязывалась к аккаунту, а PayPal сообщал о перегрузке серверов Origin. Бодание с техподдержкой подарило мне 4 скидки на игры, которые банально было невозможно купить из-за перегруза биллинга ЕА. Там до сих пор на форумах эту проблему мусолят — уже больше года прошло. А помогает в этой ситуации только одно — постоянно нажимать "Купить" до тех пор пока не "протащит" )) Так что Origin сравним с катастрофой, да.
-
На замену текстуры дорог (точнее настроек гаммы, цвета и т.п., как я понял из описания) есть только один мод:— Some Roads
-
Так его уже давно целиком перевели на русский язык в стиме: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=411981260&insideModal=1
-
Мой любимый фикс
-
Для "картежников" полезный инструмент — копирование дорог на игровое поле с векторной карты OpenStreetMaps. Сам пока не пробовал. Разумеется, он покажет вам сотни ошибок на стыках. Но ведь куда легче поправить пару сотен ошибок, чем прокладывать вручную тысячи километров дорог? — Cimtographer
-
2. То, в чем сразу возникла потребность — пригородная станция. На нее не прибывают поезда из соседних городов, но работают местные линии. Дешевле в постройке и эксплуатации, чем вокзал, но меньше пропускная способность и отсутствует связь с внешним миром (что логично без здания вокзала). То есть на эту станцию не приходят поезда дальнего следования — ведь вокзала нет (если станция по маршруту, то они проходят мимо), но пригородные и городские электрички останавливаются. — Rural Station Из темы "Моды мастхэв" У модели есть один недостаток — отсутствует лод при отдалении камеры (мерцает издалека). Автор говорит, что это невозможно исправить на данный момент, ждет обновление редактора Assets. Но это не критично.
-
@9000, да. Будут правки интервальные — принцип, как в Cities In Motion 2. Предположительно осенью выйдет первый транспортный DLC по типу SimCity 4 Rush Hour — разработчики говорят, что они работают над аддоном в отдельном независимом ключе, а пока первоочередные правки касаются технических проблем.