tomcat

Модератор
  • Публикации

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя tomcat

  1. Как раз для той эпохи, которая меньше всех охвачена троллейбусами
  2. Имеет-имеет! Сейчас в моде а) выкладывать совсем сырую игру в ранний доступ и доводить её потом до ума 10 лет (так делают инди-разработчики, которые хотят кушать, потому что вынуждены ещё и работать где-то, и к ним претензий нет) и б) выкладывать каждый год одну игру с косметическими изменениями и небольшими доработками механик или плодить к ней тучу платных DLC (так делают крупные студии, и вот к ним претензии есть). Относительно Urban Games - такой подход мне тоже не нравится, но они не самые наглые в этом мире (есть Cyanide Studio с их веломенеджером, который ежегодно продаётся почти за 2к без особых изменений, есть и масса других студий, ежегодно постящих платные и тоже не дешёвые баяны). У UG стоимость очередных "итераций" движка весьма скромная и выходят они не каждый год. Другое дело, что если между Train и Transport Fever разница была заметной (в 2,5 раза больше производственных цепочек, корабли и самолёты), то здесь, кроме светофоров и односторонок пока ничего не вижу, и такими темпами механики старых тайкунов 20-летней давности они будут добавлять ещё лет 20. Но, впрочем, свято место пусто не бывает - кто-нибудь сделает это и в одной игре. И уже есть звоночки: Советская Республика, а скоро выйдет Voxel Tycoon, разработчики которого исповедуют совсем иной подход к разработке, не желая выкладывать в общий доступ сырой продукт (хотя они тоже инди). Графика-графикой, но механик в этих играх есть и будет столько, что на десять ТФ хватит.
  3. Rimworld - да, чудесная игра, постоянно на компе и у меня, и у супруги. Причём больше всего люблю именно ванильку с некоторыми модами, которые не меняют игру радикально (как HSK, например). Factorio хороша, но скоро выйдет Воксель и он будет значительно разнообразнее по механикам. А вот про Darkest Dungeon даже не слышал, погуглим Да уж хотя бы красный с зелёным нормально работали и их можно было настраивать, как в Симутрансе (там можно с точностью до секунды каждому светофору режим работы указывать, и та же "зелёная волна" вполне себе настраивается). Не надо его хоронить, Скайлайнс очень даже хорош, тем более с модами. Я вот в Cities in Motion до сих пор играю самую первую: если игра удалась, в неё можно играть независимо от её возраста Да и сколько CSL лет? Всего-то 4.
  4. А в паблике вон кипятком писают от счастья С одной стороны, я понимаю, что это всё та же Train/Transport Fever, но с блекджэком и девочками птичками и рыбками, с другой - UG всё же не такие наглые, как, например, разработчики одной из моих любимых игр Pro Cycling Manager, которые ежегодно меняют цифру на обложке и чуть-чуть подкручивают графику (а вот ИИ велогонщиков в последних версиях стал страдать, поэтому играю в 2011-ю до сих пор). Ну или разрабы Farming Simulator, в который я не играю, но вижу по отзывам, что там то же самое. Тут же обновки движка выходят не ежегодно, а раз в 2-3 года.
  5. Вот да, с учётом заявленных механик (до последнего буду надеяться, что это далеко не всё, что они запланировали), название Traffic Fever бы игре подошло
  6. Судя по анонсу, принципиально новых механик не видно. Односторонние дороги, правда, будут, да ещё светофоры появились дорожные (привет, Симутранс, постепенно перебирается-таки в 3D), а так, в основном, косметика (флора, фауна). Остаётся надеяться, что они анонсировали не всё и смогут удивить чем-то, кроме в очередной раз выросших вдвое системных требований (трава да, трава - это хорошо, так как без слёз на голые текстуры земли смотреть было невозможно). Ладно, посмотрим, дождёмся релиза и будем следить за новостями.
  7. Полку Икарусов в CiM прибыло. И какие: пригородная версия 620-го и лучший рестайлинг 280-го! Шикарный подарок.
  8. Так ведь в описании указано, что модель перекрашиваемая: какой цвет линии сделаете, такой и будет основной цвет. Папки mods в Cities in Motion тоже нет - есть папка Addons.
  9. Тихо-тихо они пришли в СиМ. А между тем КАвЗы - это настоящие легенды сельских дорог.
  10. Очень надеюсь, что этого не произойдёт - хотя бы по той причине, что графический движок тут в разы скромнее по требованиям (ну, по крайней мере, визуально так выглядит). Но уже город с реальным населением типа моего Пскова, вероятно, будет прилично лагать - 200 тысяч просчитываемых поголовно граждан не шутка для процессора. А будет ещё ОТ и многие другие механики. Так что да - действительно большие города реализовать в таком виде будет нереально, если разработчик не гений оптимизации, конечно. P.S. В Симутрансе и до миллионников можно города развивать, но там совсем простенькая графика и, кроме того, упрощённая реализация маршрутов пассажиров: партиями от 1 до 7 они просчитываются и у них нет никаких данных, кроме маршрута.
  11. Здорово получилось, аж детство вспомнил.
  12. Я как раз подумал, какой должен быть процессор, чтобы это потянуть. Большой город действительно может повиснуть при столь детальной симуляции. Но, возможно, он придумает что-то с частичной загрузкой мощности видеопроцессора, к которому игра не требовательна.
  13. Крутотень! Я рекламные не очень люблю, а вот исторические окрасы - это прекрасно. Там такие есть, которые даже самой красивой рекламе фору дадут. P.S. Вот какие окрасы Питеру нужны, чтобы вечно серое небо разбавлять.
  14. А, вообще все перенесли? Это хорошо P.S. Только сейчас обратил внимание на дату первого сообщения
  15. Для начала установить Photoshop (если ещё не установлен), установить плагин от NVidia, который позволяет программе работать с файлами .dds, и можно приступать к работе с текстурами (их можно найти в папке модели). С рекламными не работал ещё, но их, наверное, удобнее наносить с фотографий, хотя можно брать и масштабировать логотипы или картинки с рекламой откуда-нибудь (но если есть подходящие (в нужных ракурсах) фотографии транспорта с рекламой, будет проще, конечно).
  16. А из тех, которые там, ни одного сюда не перенесли ещё?
  17. Where are you from?
  18. А скоро, надеюсь, и я подтянусь - правда, пока только по Икарусам, их мне на год вперёд хватит, если не больше
  19. Если так, то нет проблем, поправим
  20. Подкорректировал описание в этот раз, но хотелось бы, конечно, чтобы и авторы модов в этом участвовали.
  21. Трафик в часы-пик Трафик в часы-пик - один из главных факторов, влияющих на жизнь любого крупного реального города, и в Metropolisim он, конечно, тоже запланирован. Это будет динамически меняющаяся система, согласованная с суточным циклом точно так же, как и в реальности. Жители города будут принимать решение о том, как добраться до работы, магазина или зоны отдыха каждый раз, когда им это понадобится. Работать это будет так: каждый трудоспособный гражданин должен будет добираться до работы и обратно, используя один из многих вариантов, который он сочтёт наилучшим: от прогулок и поездок на собственном авто до определённого вида общественного транспорта. У каждого жителя предусмотрено максимальное расстояние, на которое он захочет путешествовать, поэтому не ожидайте, что он будет готов ехать четыре часа на работу и потом столько же обратно до дома. Кроме того, на выбор того или иного вида транспорта будут влиять и другие факторы. В частности, на расстояние до 20 клеток граждане будут ходить пешком, а автобусная остановка должна быть в пределах 15 клеток от дома жителя, чтобы он захотел ей воспользоваться. На более поздних этапах игры, когда в городе появятся жилые, промышленные, коммерческие или иные зоны с высокой плотностью, будет важно минимизировать использование личного транспорта. Таким образом, чтобы избавиться от пробок, вам потребуется обеспечить как можно больше граждан удобным общественным транспортом или сделать так, чтобы они добирались до нужных мест пешком. В обычный будний день вы увидите плотный трафик утром, когда граждане будут пытаться добраться до работы, а затем вечером, когда они поедут в противоположном направлении. Вы также увидите увеличение пробок и в выходные дни, когда граждане отправятся к местам досуга. Поздно вечером движение транспорта естественным образом снизится, поскольку в это время ваши жители не захотят покидать свои дома и будут готовиться ко сну. Особенности симуляции транспортных потоков Одна из главных целей разработчика - сделать поведение трафика максимально приближенным к реальной жизни. Это означает реалистичный поиск пути и реальные маршруты для каждого гражданина в игре. Каждый гражданин, которого вы видите на экране, движется по фактическому маршруту с намерением достичь конкретной цели, и когда вы увидите машину, вы будете понимать, что это реальный гражданин с реальным маршрутом, а не просто случайно сгенерированный автомобиль, призванный имитировать трафик. Для анализа трафика запланировано немало информативных инструментов. Это поможет вам принимать обоснованные решения по планированию своей будущей дорожной сети и улучшению существующей. Поскольку каждый житель будет симулироваться достаточно реалистично, он постоянно будет ходить или ездить на работу, в школу (школьники тоже будут), за покупками или на отдых. Это означает, что вам нужно будет постоянно оценивать маршруты граждан, смотреть, какие дороги они используют, чтобы обеспечить удобный подвоз до пунктов назначения. Ни один район не застрахован от проблем с дорожным движением, поэтому вам придётся постоянно проверять каждую часть своего города. Слишком много времени, проведённого в пробках, приведёт к появлению несчастных граждан. А несчастные граждане будут негативно влиять на многие вещи в игре: от рейтинга мэра и стоимости земли до уровня бизнеса, желающего развиваться в вашем городе. Продолжение следует.
  22. Похоже, это проблема неправильной работы HDR в игре, т.к. только когда делаешь её уже достаточно серой, с HDR можно смотреть. Поэтому я либо играю без HDR, либо ставлю Sweet FX - там приятней глазу получается.
  23. Однако! Почесал тыковку -- сработала смекалка
  24. И в CiM!